著者
大内 誠 鈴木 陽一 岩谷 幸雄
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.348-351, 2017-09-09

著者らは,3次元音響バーチャルリアリティを実現するためのバーチャル聴覚ディスプレイ装置を開発した.この装置は,ヘッドフォンを用いて音場を精密に再現するものであり,そこに音源が存在しないにもかかわらず,聴取者は音源の存在を知覚することができる.視覚から情報を得ることの困難な盲人や強度の弱視者にとって,本装置は今までにないエンタテインメント型情報提示装置になりえることが予想される.著者らはこの装置を応用して,音空間ゲームを開発したので報告する.
著者
大谷 真 岩谷 幸雄 鈴木 陽一 伊東 一典
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. EA, 応用音響 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.110, no.239, pp.103-108, 2010-10-14
参考文献数
20

音像定位において頭部伝達関数(HRTF : head-related transfer function)は大きな役割を果たしている。HRTFを用いた音響信号処理により,受聴音に対して仮想的に音像を呈示する聴覚ディスプレイ(VAD : virtual auditory display)の研究開発が行われている。しかし,頭部および耳介形状の個人差に起因してHRTFは強い個人性を持つため,理想的には,3次元聴覚空間の合成には受聴音本人のHRTF測定/計算が必要とされ,HRTFを用いたVADの汎用性の低下を招いている。この問題を解決するためには,耳介形状がHRTFの振幅周波数特性上の山(ピーク)や谷(ノッチ)を生みだす物理的メカニズムを明らかにする必要がある。このために,多くの研究者がHRTFと耳介形状の関連について実頭/擬似頭や耳介レプリカを用いた測定により検討を行ってきた。それに対し,本研究では,耳介表面の音圧とHRTFを境界要素法(BEM : boundary element method)を用いて算出し,耳介形状がHRTFに与える影響について検討を行う。BEMにおける各境界要素上の音圧はその部位からの反射音の強さに相当するため,耳介表面音圧を算出することで,HRTFに対する耳介形状の影響を直接的に観察することが可能である。結果から,耳介の各部位がHRTFに現れるピークやノッチ生成に与える影響の一部が示唆された。さらに,音源仰角に対してその周波数が連続的に変化するノッチであっても,音源仰角に依存してその耳介表面音圧には様々な分布パターンが存在し,その生成メカニズムが多様であることが分かった。
著者
大内 誠 岩谷 幸雄 鈴木 陽一
出版者
バイオメカニズム学会
雑誌
バイオメカニズム学会誌 (ISSN:02850885)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.95-100, 2007 (Released:2008-07-04)
参考文献数
10

著者らは, 3次元音響バーチャルリアリティを実現するための聴覚ディスプレイ装置を開発した.この装置は,ヘッドフォンを用いて音場を精密に再現するものであり,そこに音源が存在しないにもかかわらず,聴取者は音源の位置を知覚することが可能である.したがって,視覚から情報を得ることの困難な盲人や強度の弱視者にとって,本装置は今までにない情報提示装置になりえることが期待される.著者らはこの装置を応用して,身辺空間認知や認知地図形成のためのコンテンツソフトウェアを開発し,実際に訓練を行った.その結果,いずれも訓練効果が認められ,本装置が視覚障害者にとっての新しい情報提示装置として有効であることが立証された.
著者
寺本 渉 吉田 和博 日高 聡太 浅井 暢子 行場 次朗 坂本 修一 岩谷 幸雄 鈴木 陽一
出版者
日本認知心理学会
雑誌
日本認知心理学会発表論文集 日本認知心理学会第8回大会
巻号頁・発行日
pp.37, 2010 (Released:2010-09-01)

背景的・空間的な「場」の本物らしさに関係する臨場感はよく取り上げられるが、場面の印象にとって重要な前景的要素(対象や事象など)の本物らしさを表す感性については検討されていない。本研究では,この前景的要素の本物らしさに対応する感性を「迫真性」と定義し,臨場感との比較を通じて,その時空間特性を検討した。まず,「鹿威し」がある庭園風景を素材とし、その提示視野角と背景音の音圧レベルを操作した。その結果、臨場感は視野角も音圧も大きいほど高まるが,迫真性は視野角が中程度,背景音が実物と同じ場合に最も高くなることがわかった。次に,鹿威しの打叩映像と打叩音の時間ずれを操作した結果,臨場感は音が映像に先行しても高く維持されるのに対し,迫真性は音が映像に対して遅れても維持された。以上の結果は,臨場感と迫真性は異なる時空間情報によって創出される独立した感性であることを示唆する。
著者
小林 まおり 藤井 真治 岩谷 幸雄 坂本 修一 鈴木 陽一
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.16, no.1, pp.93-97, 2011-03-31 (Released:2017-02-01)
参考文献数
25

The perception of the spatial location of an auditory stimulus can be captured by a spatially disparate visual stimulus, a phenomenon known as the ventriloquism effect. Many studies have shown temporal and spatial dependency of this phenomenon but its temporal dynamics are not fully understood. In this study, we presented participants with a three-minute of audio-visual stimuli, consisting of a pair of light and sound noise with a spatial disparity of either 0, 5 or 10 degrees. Ten participants were instructed to observe the audio-visual stimuli, and to report their position consistency of stimuli by pushing one of two bottoms, which indicated "same" or "different" respectively. The time series reported were analyzed as perceptual transitions. The results showed that (1) the mean total duration of the "same location" response increased as the disparities between noise and light decreased, (2) the percept switched during the stimulus presentation in all disparity condition after initial build-up of perception of "same location", and (3) the mean transition times varied depending on the disparity condition. These results show that the ventriloquism effect varies with observation time, suggesting that audiovisual spatial integration have time-varying nature.
著者
加賀谷享諒 高橋秋典 五十嵐隆治 上田浩 岩谷幸雄 木下哲男
雑誌
第75回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, no.1, pp.537-538, 2013-03-06

ネットワークトラフィック時系列の周期的特徴を表現できるR/S Pox レッグライン特性を用いて,長期的ポートスキャンのトラフィック状態を判別する手法を検討した.具体的には,観測時系列から導出されるR/S Pox レッグライン特性の特徴量を4つのカテゴリ(攻撃なし,攻撃開始,攻撃中,攻撃終了)に学習した階層型ニューラルネットワークを用いて行った.実トラフィックで観測された長期的ポートスキャントラフィックに対して適用したところ,条件的に制限はあるもののトラフィック状態判別が可能となった.
著者
大内 誠 菊地 拓也 尾崎 千尋 関 喜一 岩谷 幸雄
出版者
視覚障害リハビリテーション協会
雑誌
視覚障害リハビリテーション研究発表大会プログラム・抄録集
巻号頁・発行日
vol.21, pp.95, 2012

<B>【研究の背景と目的】</B><BR> 白杖を持って歩道を歩いているとき、視覚障害者が最も危険を感じるのは、近づいてくる自転車であると言われている。事実、視覚障害者が自転車と衝突したり、接触して白杖を折られたりする事故が多発している。このような事故から自分自身を守るためには、自転車などの移動障害物がどの方向からどれくらいのスピードでこちらに近づいてくるのかを認識し、とっさに回避する能力を身につける必要があるが、そのような訓練手段はほとんど存在しない。そこで、私たちは、仮想聴覚ディスプレイの技術を応用し、移動物体の位置や移動方向を音像だけで表現するゲームを開発した。これを用いて訓練することにより、移動障害物の回避能力を安全に効率的に向上させることが本研究の目的である。<BR><BR><B>【開発ゲーム概要】</B><BR> プレーヤはWiiリモコンを搭載したヘッドホンを装着し、手にもWiiリモコンを持つ。プレーヤは向かってくる移動物体の音像を聞き分け、自動車(今回は自転車ではなく認識し易い自動車の音を用いた)ならば回避行動を取り、アイテムならば腕を振ってそれを取得する。アイテムを取得できると得点が加算され、自動車に当たると減点される。移動速度は自動車もアイテムも時速25キロメートルである。<BR><BR><B>【訓練効果の検証と結果】</B><BR> 訓練効果を検証するため22名の晴眼者に対して実験を行った。この内半数の11名に対して7日間~10日間の訓練を実施した。訓練は1日当たり3ゲーム(1ゲーム当たり60秒のプレイ時間)連続で行った。また、22名全員に対して訓練の初日と最終日に、転がってくるボールを目隠しした状態で回避する実験を行った。その結果、訓練を行ったグループの衝突回避猶予時間が有意に短縮され、移動障害物が近づいて来た際にとっさに回避行動に移れるようになったことが証明された。なお、訓練を行っていない残りの11名のグループでは衝突回避猶予時間に変化はなかった。以上の点から、本ゲームは移動障害物を認知回避する能力を向上させるために有効であることが明らかとなった。
著者
寺本 渉 吉田 和博 浅井 暢子 日高 聡太 行場 次朗 坂本 修一 岩谷 幸雄 鈴木 陽一
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, pp.37-44, 2012
参考文献数
22

情報通信技術の発展に伴い,より自然でリアルなコミュニケーションシステムへの期待が高まっている。それを実現するためには,情報の受け手である人を意識し,臨場感や迫真性など高度感性情報の創出・評価技術を確立していく必要がある。本稿では,まず,バーチャル・リアリティ(VR)や立体映像・立体音響分野で,従来用いられてきた感性情報である臨場感を取り上げ,質問紙調査から得られたデータに基づき,臨場感とは何かについて議論を行う。次に,背景的な「場」の本物らしさに関係すると考えられる臨場感に対して,前景情報を中心とした本物らしさに関連すると考えられる感性印象「迫真性」を取り上げ,両者の相違について実験データを示す。最後に,VRを通じたコミュニケーション場面で問題となる他者の存在感(臨(隣)人感)について,最近行った評価の試みを紹介する。
著者
寺本 渉 吉田 和博 日高 聡太 浅井 暢子 行場 次朗 坂本 修一 岩谷 幸雄 鈴木 陽一
出版者
日本認知心理学会
雑誌
日本認知心理学会発表論文集
巻号頁・発行日
vol.2010, pp.37, 2010

背景的・空間的な「場」の本物らしさに関係する臨場感はよく取り上げられるが、場面の印象にとって重要な前景的要素(対象や事象など)の本物らしさを表す感性については検討されていない。本研究では,この前景的要素の本物らしさに対応する感性を「迫真性」と定義し,臨場感との比較を通じて,その時空間特性を検討した。まず,「鹿威し」がある庭園風景を素材とし、その提示視野角と背景音の音圧レベルを操作した。その結果、臨場感は視野角も音圧も大きいほど高まるが,迫真性は視野角が中程度,背景音が実物と同じ場合に最も高くなることがわかった。次に,鹿威しの打叩映像と打叩音の時間ずれを操作した結果,臨場感は音が映像に先行しても高く維持されるのに対し,迫真性は音が映像に対して遅れても維持された。以上の結果は,臨場感と迫真性は異なる時空間情報によって創出される独立した感性であることを示唆する。
著者
崔 正烈 増見 洋治 岩谷 幸雄 勝本 道哲 坂本 修一 鈴木 陽一
出版者
日本感性工学会
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
vol.13, no.3, pp.459-469, 2014

We developed a signal sound which robustly inform citizens of disaster information even if speech signal is hardly intelligible because of long-path echoes and intense background noise. To do this research, we examined various factors required to develop such a signal sound under actual out-door conditions as well as laboratory (in-door) conditions with long-path echoes by use of multidimensional psychophysical evaluation for several candidate signal sounds as well as some other alarm signal sounds. Based on the experiments, we have finally chosen a single good candidate sign sound.
著者
本多 明生 柴田 寛 行場 次朗 岩谷 幸雄 鈴木 陽一 大内 誠
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.12, no.4, pp.487-496, 2007
被引用文献数
1 1

Several studies have examined the transfer effects of playing action video games. Recently, some researchers have proposed auditory virtual reality games with three-dimensional virtual auditory display. These studies were intended to apply auditory virtual reality games to the auditory education of visually impaired people. However, few studies have investigated the transfer effects of playing auditory games. In this paper, we introduce previous studies that investigated transfer effects of playing virtual three-dimensional auditory games. Moreover, we proposed new perspectives and future assignments of auditory virtual reality games.
著者
坂本 修一 小玉 純一 本郷 哲 岡本 拓磨 岩谷 幸雄 鈴木 陽一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. EA, 応用音響 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.110, no.171, pp.19-23, 2010-08-02

我々は,多数のマイクロホンを設置した球状マイクロホンアレイSENZI(Symmetrical object with ENchased Zillion microphones)を収音に用いた音空間収音・再生手法を提案している.これまでの研究結果から,SENZIを設計する際に,1)空間的折返し歪みの影響を避けるためできるだけ密にマイクロホンを設置すること,2)制御方向の間隔を5°以下にすること,3)SENZIの直径を聴取者の頭部サイズに合わせること,といった設計指針が得られてきた.本報告では,この指針にしたがって設計,実装した252chのECMマイクロホンから構成されるSENZIシステムについて記す.計算機シミュレーションにより再現される音空間の精度を検証した結果,設計した252chの球状マイクロホンアレイにより,音空間を精度高く収音できることが示された.