著者
鎌田 真 市村 匠
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.28, pp.59-62, 2012

我々は,モバイルフォンベースの参加型主観的情報センシングシステムとして,広島県観光マップと呼ばれるAndroidスマートフォンアプリを開発している.収集された約500件の観光情報から観光地の特徴をGHSOMとC4.5を用いて抽出した.本論文では,投稿される観光情報をTwitterと連動して発信するコミュニティを構築するために,有益な情報のみを発信するフィルタリングルールを抽出した知識を用いて構成するシステムを開発した.
著者
馬野 元秀 阪口 和馬 立野 宏樹
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.30, pp.556-561, 2014

カーレースゲームとは、IEEE 2007 Car Racing Competition のコンピュータプログラム同士の対戦ゲームで、2台のカーエージェントが2次元平面上に置かれた目標を目指しながら得点を競うものである。通常、現在の目標を少ないステップ数で通過することが重要であるが、自分が相手より明らかに有利な場合、次の目標が前方にあるように現在の目標を通過する方が重要だと考えられる。このような2つの性質が異なる行動を学習するために、単独走行のカーレースゲームにファジィQ学習を適用し、1つのQ表を2種類の報酬で更新したが、報酬を獲得しやすい行動のQ値がカーエージェントの行動に大きく影響してしまった。そこで、我々は2種類の報酬に応じて2つのQ表を用いるファジィQ学習を提案する。これは、2つのQ表を用いて行動を決定し、2つのQ表を2種類の報酬に応じて更新する。この方法でのシミュレーションの結果を示す。
著者
前田 光泰 蟹井 瞳 加納 政芳 中村 剛士
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.28, pp.713-714, 2012

本稿では、マリオの行動則を、進化計算によって獲得する手法について検討する。
著者
内種 岳詞 山本 将司 畠中 利治
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.27, pp.241, 2011

RoboCupプロジェクトは,自律ロボットによるサッカーの競技を行うことを目指している.RoboCup サッカーには, 実機リーグおよび, シミュレーションリーグがあり,RoboCup 3D Soccer Simulation では,ロボットによるサッカーの競技を実現するために必要な戦術や動作技術をコンピュータシミュレーション環境で開発し,現実のロボットに知見をフィードバックすることを目指している.このリーグでは, サーバ内でロボットやボールの動力学計算が行われる.またロボットの動作は,足や腕の関節角速度を制御することによって生成される.本研究では,サッカー競技に有利となる速い歩行の獲得手法に着目している.我々は,ロボットの歩行動作獲得問題を,歩行のパフォーマンスを評価し,歩行パラメータを適切に調整する問題と見なし,進化計算による歩行パラメータの効率的な調整法の開発を目指している.デモンストレーションでは,RoboCup 3D Soccer Simulationの説明を行うとともに,歩行動作獲得問題を示し,歩行パラメータを調整し歩行動作を獲得する様子を紹介する.
著者
北埜 裕子 中島 智晴 石渕 久生
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.21, pp.49, 2005

本研究では,戦略が不明な先物取引エージェントの注文戦略を理解可能にするためのファジィルール抽出手法を提案する.ファジィルールはエージェントの注文履歴から抽出される.また,人間が理解しやすい形で抽出されたファジィルールを視覚化することにより,シンプルで高性能な行動分析が可能となる.数値実験では,提案手法の効果を確認するために,抽出ルールを用いて注文を行うエージェントを構築し,その性能を調査する.
著者
鬼沢 武久 韓 鴻哲
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.31, pp.316-321, 2015

本論文では、感情を持たない無生物などの対象物に表情をつけた擬人化画像の生成方法を提案する。対象画像は対象物の特徴によって3つに分けられる。一つは、人間の顔の部位に相当する顔パーツを持たない対象物である。今一つ、人間の顔部位に相当する顔パーツをすべて持っている対象物である。最後は、人間の顔部位の一部の顔パーツを持っている対象物である。対象物の画像は一旦、線画画像に変換され、その線画は、入力された感情語に応じた人間の顔表情に合わせて描き直され、擬人化画像が得られる。擬人化画像の候補がいくつかユーザに提示され、それに満足しなければユーザは2つの方法で擬人化画像を修正できる。一つは顔表現の全体的な修正で、今一つは顔の各部位の修正である。この修正プロセスはユーザが満足する擬人化画像が得られるまで続けられる。主観的評価実験、客観的評価実験を通して本提案手法の有効性を確認している。
著者
服部 雄市 野津 亮 本多 克宏
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.30, pp.420-425, 2014

本研究ではマルチエージェントシステムを用いて,SIRモデルを参考にした感染症の流行過程を仮想的に観察するためのシミュレータを作成した.SIRモデルは数理モデルの一つであり,感染症の流行過程を記述するモデル方程式である.このモデルをマルチエージェントシミュレータに用いる事により,創発的な現象である感染症の流行過程を表現することが出来る.またこのシミュレータでは,相互に関係しつつ,通勤経路,住居を決める.このシミュレータを通じて,都市モデルの違いにより感染流行の様子の違いを検証した.
著者
浜崎 達郎 高間 康史
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.26, pp.281, 2010

本稿では,フォルダおよびタグを用いたファイル管理手法それぞれが持つ利点を活かし,両者の連携によるファイル管理を行う手法を提案する.現在,ファイル管理を行なうにあたってフォルダやタグを用いたファイル管理システムが主流となっているが,それぞれ別の目的で用いられてきた.しかし,フォルダ管理モデルは階層的な情報の整理,タグ管理モデルはフラットかつ柔軟な情報の整理に適するといったように,互いに異なる特徴を持っているため,両者を連携することにより,より柔軟かつ効率的なファイル管理が可能になると考える.本稿で提案する手法では,フォルダ管理モデルを用いたファイル管理システムを前提としつつ,タグ管理モデルを用いてユーザが行った操作がフォルダ構造に動的に反映される.本稿では,タグ空間,フォルダ構造双方における操作の対応関係について考察する.
著者
宮崎 和也 松下 光範
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.27, pp.155, 2011

本研究では,文章の編纂における入力方法の違いに着目して,文章を纏める過程のモデル化を行う.コンピュータの普及に伴い,文章の産出をキーボード入力で行う人が多くなった一方で,手書きで文章を産出する人もまだ多くいる.その理由は,これらの入力方法の利点が異なるためである.そこで,このような利点の違いを活かした新たな複合的入力手段の実現に向けた基礎検討を行う.その第一歩として,入力方法の違いが文章を纏める過程で,執筆者の行為にどのような差異をもたらすのかを実験を通して検証した.その結果,文章を纏める過程を順序と行為の頻度に着目すると,執筆者の文章を纏める過程が4つのパタンへと分類できることがわかった.
著者
山本 萌絵 鬼沢 武久
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.29, pp.151, 2013

本論文では、衣服の印象という観点からコーディネート生成に関する知見を得るための予備実験と、得られた知見を元にシステムが実際に出力したコーディネートの評価を行う。 予備実験により、衣服の印象に関する2つの因子の抽出と、印象空間の構築を行い、印象空間内で「同じ印象」「似た印象」「異なる印象」「反対の印象」に属する2つのトップス(インナ、アウタ)を合わせたときに受ける印象の関係を調べる。更にこの結果を元にして、着たい服の印象を入力としたコーディネートを出力し、評価する実験を行う。
著者
村松 智穂 橋山 智訓 江崎 朋人 市野 順子 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.23, pp.174-174, 2007

スポーツ,演劇,音楽コンサートは世界中多くの人に楽しまれているエンタテインメントである.特にスポーツ観戦の醍醐味は,直接試合を観ることに加え,歓声,ブーイングという行為を通じてスタジアム全体で一体感を感じることができる点である.ワンセグ放送の普及によりいつでもどこでも携帯端末機でのスポーツ観戦の機会が増えてくると予想される.しかし,スポーツの試合自体は届けられても一体感は届けられているとはいえない.ただし,パブリックビューイング,スポーツカフェでは,スタジアムの空間を共有していないにもかかわらずスタジアムに近い一体感を覚えることができる.本研究では,この携帯端末機での観戦とパブリックビューイングとの比較,分析を行い,一体感を提供するためのシステムに必要な要素,機能について考察した.そして,携帯端末機での観戦で一体感を提供できるシステムの構築を目指す.
著者
江崎 朋人 橋山 智訓 塚本 弥八郎
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.21, pp.127, 2005

プロ棋士に勝つための将棋プレイングシステムが研究されている。ゲームの局面を見積もることは主な問題となっている。局面は進行に応じて序盤、中盤、終盤と呼ばれている。各状況によって、適切な戦略は異なっている。本論文では駒の強さを考慮した自己組織化マップにとる局面の分類を試みた。100のプロ棋士の棋譜を用いて、我々が提案する方法の実現可能性を示す。全ての棋譜で、3つクラスに分類できた
著者
今井 龍一 神谷 大介 井上 晴可 田中 成典 櫻井 淳
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.34, pp.407-408, 2018

<p>建設現場では多くの労働災害が発生する.また,エンジニアの高齢化や後継者の不足により労働者の雇用負担が増加しており,労働災害の増加が懸念される.特に,疲労による集中力低下に伴う人為的ミスの確率が増加すると考えられる.したがって,労働者の状態を常に把握できる安全対策の徹底が極めて重要である.既存研究では,血液や心電波による疲労やストレスの度合いを把握する取り組みがいくつか存在する.しかしながら,これらの方法は労働者の状態をリアルタイムに把握するのには適さない.一方,近年のセンサ技術の発展に伴い,心拍を簡単かつ安価に測定できるスマートウォッチが注目されている.スマートウォッチで疲労を検出できると効果的な安全管理が期待できる.そこで,本研究では,スマートウォッチの心拍データを用いて疲労度を検出し,その適用性を確認する.</p>
著者
神田 真 松下 裕 酒井 祐輔
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.31, pp.793-796, 2015

本研究では、ツエーゲン金沢のボランティア募集サイトの問題点を抽出し、募集に有効なサイトのデザイン特性を考察する。まず、現行サイトには1日のスケジュール図、体験談、およびボランティア属性の情報が無いため、これらの情報を取り入れることで問題を解決する。次に、情報提供に優れたサイトのデザイン特性を抽出するために、スクロール数を少なくしたサイトと階層数を少なくした2種類のサイトを用意し、これらの優劣を閲覧者の視線データとログデータから評価する。その結果、スクロール数が少ないサイトでは、ボランティアに興味を有している閲覧者は情報の仕分けを容易に行うことができ、重要な内容を熟読することが示される。
著者
小林 敬 延原 肇
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.25, pp.135, 2009

同じカテゴリ内の大量のwebページに対してのソーシャルブックマークからその傾向を把握するために、3次元統合視覚化システム「Bookmark Visualizer」を提案する。Bookmark Visualizerは、階層的クラスタリング手法を用いてwebページの大量の3次元データセットを適切に加工・統合し、1つのグラフ上に取得したデータをプロットする。はてなブックマークの8つのカテゴリから2009年5月2日に取得したSBMデータを用いた実験で、提案システムの有効性を検証する。
著者
金久保 正明
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.29, pp.185, 2013

近年,所謂「ことば工学」の一環としてシステムに駄洒落を自動生成させる試みが盛んになり,駄洒落に基づくなぞなぞの生成等,様々な応用の他,面白い駄洒落を自動的に絞り込む方法等も模索されている.一方,形態素解析では入力文に対して複数の形態素解析結果が得られることがあり,このとき意図されていなかった解析結果は駄洒落としてみなすことができる.また,駄洒落とみなせる複数の文の間では,共通する読みの平仮名文字列に於ける双方の単語区切り位置が食い違う場合もあり,これらは意外性の高い駄洒落になると思われる.そこで,本論文では形態素解析を類音に拡張し,文節レベルの変換が可能なシステムを提案する.駄洒落の面白さを高めるため,通俗的な名詞群を基本体言とし,他の単語もそれらと連接する可能性の高いもので揃えた.区切り位置の異なる文が生成され易くするため,短い単語を増やし,特に文頭,文末に来る読み一字の単語を多く登録するような工夫をしている.詳細な試験評価により,一定レベルの意外性,面白さを有する変換文の生成が確認された.
著者
尾崎 新斗 内海 彰
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.29, pp.132, 2013

インクドロップスプレッド(IDS)法は機械学習の1つであり,対象システムの入出力データを複数の2次元平面に描画し,特徴を抽出する.更にその特徴を組み合わせることで対象システムを再現する.既存の研究においてIDS法は,2値分類問題の識別率が高いことが示されている.そこで本研究では多値分類への適用を行う.