著者
池田 まさみ 渡邊 淳司 上田 祥代 吉田 成朗 茅原 拓朗 北崎 充晃
出版者
日本基礎心理学会
雑誌
基礎心理学研究 (ISSN:02877651)
巻号頁・発行日
vol.34, no.1, pp.180-183, 2015-09-30 (Released:2015-12-26)
参考文献数
1

In science education, it is crucial to create teaching materials that are directly linked to students' individual experiences. On “The Japanese Psychonomic Society Committee for Developing Teaching Materials for High School Students,” using computer graphics technology, we developed a visualization system called “Face Homunculus Viewer” (FHV) that provides an opportunity for students to gain a deeper understanding of the relationship between brains and minds. Additionally, we conducted a workshop on human touch perception using FHV. In the workshop, we defined the two-point discrimination threshold of touch as “tactile acuity,” and students measured their tactile acuity with the methods used in psychological experiments. Our contributions are the development of an interactive system for visualizing differences in tactile acuities between bodily sites within each individual and differences between individuals. We believe that this study will indicate a new direction in science education in which computer graphics can be applied.
著者
北崎 充晃
出版者
日本基礎心理学会
雑誌
基礎心理学研究 (ISSN:02877651)
巻号頁・発行日
vol.33, no.2, pp.184-193, 2015-03-30 (Released:2015-05-14)
参考文献数
19

Virtual-reality research aims to create substantially identical percepts and experiences of the real world for human users by presenting artificial sensory inputs. I describe technical topics in recent virtual reality studies as of 2014, and especially focused on physically and psychologically critical components of reality, various modality-specific displays and apparatus, position and action sensors, and development software. While these technologies are progressing on going, relatively standard and general technology and products are selected in the paper. Perceptual psychology and psychonomic sciences give an evolution to the virtual-reality research, and virtual reality studies promote investigation of reality in perceptual psychology and psychonomic sciences.
著者
平田 愛 繁桝 博昭 松嵜 直幸 北崎 充晃
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.234, pp.67-71, 2006-09-05

聴覚性ダブルフラッシュ錯視とは,1回の視覚フラッシュと同時に複数回の破裂音を提示すると,視覚フラッシュが複数回に知覚される現象である(Shams,et al,2000).この視覚刺激を左右に2つ同時提示し,音源位置を変化させたところ,視・聴覚刺激の定位が同じ場合にダブルフラッシュ効果が増大した.また,聴覚刺激の代わりに触覚刺激(指への振動)を与えたところ,同様の効果が得られた.したがって,共通した空間に視覚,聴覚,触覚を複合的に提示することで,時空間知覚を操作することが可能であることが示された.
著者
鎌谷 祐貴 中内 茂樹 北崎 充晃
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.18, no.1, pp.55-62, 2013-03-31 (Released:2017-02-01)
参考文献数
13
被引用文献数
1

We measured SSVEP (steady-state visual evoked potential) using contrast-modulated flickers of photographic scenes to apply for AR (augmented reality) system. Ten participants observed the contrast-modulated flickers, which were made of alternating an original image of a photographic scene and its contrast-degraded image (0, 20, 40, 60, and 80% of original contrast) at a rate of 5, 7.5 or 10 Hz. We found that SSVEP was observed even with 80% contrast-image flickers using 1s time-window SFFT analysis. The strength of SSVEP depended on contrast and stimulus frequency. It was stronger with higher contrast and lower frequency. Then, we investigated effects of eccentricity and applied LDA (linear discrimination analysis) to test feasibility of SSVEP-based BMI (brain-machine interface) using the contrast-modulated flickers. We found that gaze could be estimated using 20% contrast-image flickers with LDA of a SSVEP at the stimulus frequency, moreover that it could be estimated using 80% contrast-image flickers with LDA of 20-dimensional data of EEG(1-20Hz). These results suggest that the contrast-modulated flickers of photographic scenes can elicit SSVEP and it could be applied to BMI using AR in a future.
著者
海野 みのり ヤェム ヴィボル 雨宮 智浩 北崎 充晃 池井 寧
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.27, no.1, pp.29-32, 2022 (Released:2022-03-31)
参考文献数
8

The objective of the present study is the creation of sensation under turning walking using a vestibular display (a motion seat). We added a yaw-rotation mechanism to our three degrees of freedom (3-DOF) motion seat, with which we investigated the contribution of yaw rotation for the turning walking sensation. After an equivalent stimulus of the seat’s yaw rotation to a real left-turn walking was determined, the virtual turning walking sensation was rated by the user study. The result suggested that yaw rotation stimulation improved the sensation of turning walking by 1.6 to 2.2 times to the 3-DOF seat; the motion generated about 34.2% sensation of the actual walking.
著者
近藤 亮太 上田 祥代 杉本 麻樹 南澤 孝太 稲見 昌彦 北崎 充晃
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.24, no.4, pp.351-360, 2019

<p>We feel as if a fake body is our own body by synchronicity between the fake body and the real body (illusory body ownership). The illusory body ownership can be induced to an invisible full body via the synchronous movement of only the hands and feet. We aimed to investigate whether the illusory ownership occurs to a virtual body with an elongated arm by changing position of the one of the hands, and it changes reaching behavior and/or postural stability. We found that the illusory body ownership was induced to the transformed body by synchronous movement of the hands and feet. Participants' reaching behavior gradually changed to use the longer arm more than the normal arm during learning of the transformed body within 10 min. Postural stability did not change. These results suggest that we can have illusory ownership of the transformed body with the elongated arm, and our behavior adaptively changes to utilize the new body.</p>
著者
雨宮 智浩 北崎 充晃 池井 寧
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.24, no.4, pp.371-376, 2019 (Released:2019-12-31)
参考文献数
21

This paper examined the influence of passive whole-body motions such as heave or yaw motions by a motorized chair on inducing a sensation of walking for seated participants in virtual environments while viewing a VR scene through an HMD. We conducted a pilot study to evaluate the influence of passive whole-body motions on perception as if the participant were walking. Experimental results show that the perception of pseudo-walking was greatly affected by heave motions rather than yaw motions, but just with a limited range of amplitude of heave motions. Our results suggest that the passive whole-body motions in the gravitational axis allow a clear perception of pseudo-walking. In addition, we found a strong correlation between the scores of a walking sensation and a motion sickness.
著者
東山薫 IMUTA Kana# SLAUGHTER Virginia# 北崎充晃# 板倉昭二#
出版者
日本教育心理学会
雑誌
日本教育心理学会第58回総会
巻号頁・発行日
2016-09-22

問 題 心の理論(theory of mind)は,幼児を対象に主に誤信念課題を用いてその通過年齢について議論されてきた。そのデータが蓄積され,誤信念課題の成績に関するメタ分析が行われた。最もデータ数の多い欧米を基準とすると韓国の子どもは同じくらいの年齢で通過し,オーストラリアやカナダの子どもはそれより早く,日本やオーストリアの子どもは最も通過が遅れることが指摘された(Wellman, Cross,& Watson, 2001)。この通過年齢における文化差については,“個人主義vs.集団主義”理論がよく引用される(Markus & Kitayama, 1991)。西洋は個人主義であるため,誤信念課題のように自分と他者の視点を切り離した課題に関して,集団主義である東洋の子どもと比べて早いうちから通過できるというのである。しかし,同じ集団主義である韓国の子どもは西洋の子どもと同じくらい年齢で誤信念課題を通過できると報告されているため,個人主義vs.集団主義理論では説明がつかないと考えられる。そして,これまで個人主義vs.集団主義の観点から心の理論の文化差を検討した実証研究はない。文化とは“ヒトの生活を媒介する人工物の集合で,多くは世代を超えて共有されるもの”(波多野・高橋, 2003)とあるように,子どもの心の理論の文化差を論じる際に大人の文化差を考えることが重要である。そこで本研究では,西洋の子どもよりも早く誤信念課題を通過できるオーストラリアと西洋よりもかなり通過が遅れる日本の大学生における個人主義もしくは集団主義の程度と心の理論の成績との関連を見ることで文化差を説明できるか否かを明らかにすることを目的とする。方 法1.調査対象者:日本人大学生334名とオーストラリア人大学生131名を対象とした。2.調査内容:(1)7種からなる心の理論課題(東山,2011; Wellman & Liu, 2004))を実施した。すなわち,①自分と他者の異なる欲求の理解,②自分と他者の異なる信念の理解,③自分と他者の異なる知識の理解,④予期せぬ中身課題タイプの誤信念の理解,⑤位置移動課題タイプの誤信念の理解,⑥自分と他者の異なる信念と感情の理解,⑦他者の隠された感情の理解に関する課題である。日本の大学生には質問紙もしくはwebで回答できる形式を用い,オーストラリアでは質問紙で回答を求めた。ターゲット質問は他者の隠された感情の理解課題で2問,他の6課題は1問ずつ計8問であるため合計点8点満点となった。また,記憶質問も含めると合計14点満点となった。(2)相互独立・相互協調的自己観尺度(木内,1995)を用いて個人主義が集団主義かの得点を算出した。この尺度は16問からなり,得点が高いほど集団主義の傾向が強く,64点満点であった。結 果1.心の理論課題得点 8点満点での日本人の平均は7.60点(レンジ4-8,SD=.73)でオーストラリア人は7.76点(レンジ6-8,SD=.50)であった。14点満点での日本人の平均は12.91点(レンジ8-14,SD=.99)でオーストラリア人は13.02点(レンジ10-14,SD=.75)であった。8点満点においてのみ,日本人よりもオーストラリア人の方が得点が有意に高かった(t(463)=2.23, p<.05)。2.個人主義vs.集団主義得点 日本人の平均は44.34点(レンジ16-64,SD=7.78)でオーストラリア人は33.63点(レンジ21-55,SD=6.84)であった。オーストラリア人よりも日本人の方が集団主義傾向が強かった(t(463)=9.89, p<.001)。3.心の理論課題と集団主義との関連 日本人における8点満点の心の理論課題と集団主義得点の相関は認められず(r=.08, n.s.),14点満点の心の理論課題と集団主義得点には有意な正の相関が認められた(r=.14, p<.05.)。オーストラリア人においては8点満点,および14点満点のいずれの心の理論課題とも集団主義得点と有意な相関は認められなかった(それぞれr=.01, n.s.; r=-.01, n.s)。考 察 オーストラリアと日本では確かに日本の方が集団主義傾向が強かったが,心の理論の文化差を“個人主義vs.集団主義”でを説明することはできなかった。今後は,同じ集団主義である韓国でも同様の検討をする必要があるだろう。謝辞:本研究は,科研費若手研究(B)15K21577の助成を受けて行っている。また,オーストラリアのデータはクイーンズランド大学のスローター先生に協力を得て収集してもらった。
著者
上田 祥平 池井 寧 広田 光一 北崎 充晃
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.1, pp.15-22, 2016

We developed a walking recording and experiencing system. For the recording system we captured stereo motion images from two cameras attached to a person's forehead with synchronized data of ankles' accelerations. For the experiencing system we presented 3-D motion images with binocular disparity on a head-mounted display, and presented vibrations to user's soles of feet at the same time. The vibration was made from a footstep sound when a person walked. We found that users subjectively reported that the 3-D motion images with synchronized foot vibrations elicited stronger feelings of walking, leg motion, stepping, and telepresence than without vibrations. These results suggest that our walking experiencing system gives users somewhat active walking feelings.
著者
谿 雄祐 西島 遼 永井 岳大 鯉田 孝和 北崎 充晃 中内 茂樹
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.68, no.12, pp.J534-J536, 2014 (Released:2014-11-25)
参考文献数
8

前後に照明を設置した衝立に埋め込んだ樹脂製ボトルの透明感を評定する実験を行った.後方照明の存在,強度を知らない被験者による評定は概ね正確だが,後方照明強度の影響も認められた.この手法は実物体の透明感を操作する簡便な方法として発展が期待できる.
著者
北崎 充晃
出版者
豊橋技術科学大学
雑誌
新学術領域研究(研究領域提案型)
巻号頁・発行日
2010

本研究では,自分に向かって歩いてくる他者の知覚について,その視覚情報処理の機能と仕組みを解明し,人とロボットがお互いに歩き回るようなダイナミックな場面で潜在的で自動的なコミュニケーションを成立させる要因を特定し,人とロボットが自然に共生できるシステムの提案を行う。特に,潜在的コミュニケーションに深く関与する「顔」や「しぐさ」の情報を操作し,歩行者(人やロボットなど)の方向知覚に及ぼす影響を心理物理学的手法によって研究する。本年度も昨年に引き続き,歩行者刺激をコンピュータでリアルタイムに制御して広視野スクリーンあるいはCRTディスプレイに提示し,観察者の行動反応を心理物理学的手法で測定した。昨年度,多数の歩行者のうち自分に歩いている者あるいは外れていく者を検索する課題を被験者に課し,歩行方向の差にとって,向かってくる歩行者が見つけやすい社会的知覚モードと,外れていく歩行者を見つけやすい一般物体知覚モードの2つがある可能性を発見した。これについて種々のロボット刺激および光点刺激(バイオロジカルモーション),そしてそれらの倒立刺激を用いてさらなる検討を行った結果,ヒトの外観に近い刺激やヒト性に関与する特性が強いほど,社会的知覚モードが見られやすいことを報告した。一方,ヒト刺激の表情および音声に情動を含めた刺激では有意な差は得られず,情報付与の方法の再検討を行っている。さらに,自己の移動イメージを脳波からデコーディングする実験を行い,多チャンネル計測を用いれば単一試行脳波からでもある程度の推定が可能なこと,その際スパースコーディングの適用が効果的であることを示した。これらの研究成果から,自然に行き交えるロボットの設計指針として,ある程度ヒトらしい外見(特に四肢があること)をしていること,およびその動作パタンがヒトらしいことが正確な歩行方向知覚に必要であり,顔の向きは効果の強い知覚への伝達情報であることが示唆された。
著者
外山 純一 安藤 惇 田村 健 北崎 充晃
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NC, ニューロコンピューティング (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.108, no.383, pp.113-117, 2009-01-12

脳波を用いたブレインコンピュータインタフェースでは,定常視覚誘発電位(SSVEP),事象関連電位(P300),および事象関連同期/脱同期(ERS/ERD)などの特徴的脳波が用いられている.これまでに,SSVEPを用いてステアリング操作を行うドライビングシミュレータを開発した.さらに,速度制御を実装するために,運動想起時のERD/ERSに着目し,その基礎実験と実装検討を行った.その結果,9日間の学習によって,反側半球の運動野で顕著な運動想起ERDが見られた.ERDによる速度制御を実装したドライビングシミュレータを開発し,実際に制御可能なことを示した.
著者
吉積 将 永谷 直久 杉本 麻樹 新居 英明 前田 太郎 北崎 充晃 稲見 昌彦
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.91, pp.57-60, 2006-05-30

Galvanic vestibular stimulation (GVS) induces a sensation of virtual acceleration as vestibular information and affects subject's field of view. In particular, GVS with alternating current (AC) causes roll rotation centering on the direction of a look in subject's vision and it is showed that this phenomenon originates eye movement induced by GVS in the past researches. The purpose of this study was to show the quantitive relation between the amount of stimulus current and the angle of subjective tilt of the visual field. In order to achieve the purpose, we displayed a straight line canceling the subject's tilt and measured that amplitude and time delay from stimulus current.
著者
杉浦 志保 繁桝 博昭 北崎 充晃
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.143, pp.1-5, 2006-06-29

両眼視野闘争の空間的コンテクスト効果については,同化が優位に知覚されるとする報告と,対比が優位に知覚されるという相反する2つの報告がある。本研究では,これらを統合的に理解するために,方位と運動に関する空間的コンテクスト効果の時間特性および空間特性について調べた。その結果,提示時間が長くなるにしたがい対比効果は減少した。一方,網膜偏心度については,方位では偏心度の増加に伴い対比効果が増加したのに対し,運動では偏心度の変化にともなう対比効果の変化が見られなかった。この結果から,両眼視野闘争において同化が生じるためには,ある程度の時間が必要なことが示唆された。一方,偏心度の効果が方位と運動とで異なることから,それぞれの知覚モジュールにおける空間相互作用の結果が両眼視野闘争の処理に利用されていることが示唆された。
著者
坂木 栄治 松嵜 直幸 北崎 充晃
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.143, pp.59-63, 2006-06-29

オプティカルフローに基づく知覚と行動を科学的に解明する上で,自動車運転時の知覚やステアリング操作,アクセル,プレーキ操作は,非常に魅力的な研究対象である。自動車の運転は,歩行と同様に,知覚と行動が切り離せない状況であり,日常生活にも密着した問題を振起する。このような問題に対して,安全性や実験パラメタの制御・統制の点から,ドライビングシミュレータを用いた研究が一般的に行われている。しかし,多くのシミュレータは,視覚刺激の融通性と統制のなさなどから,知覚心理学,特に心理物理学的研究には向かない。本研究では,これらの点を解決したドライビングシミュレータを開発したので,その概要を紹介すると共に,予備的な評価実験の結果を示す。