著者
中野 敦 塩入 健太 星野 准一
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.59(2005-EC-001), pp.61-66, 2005-06-04

近年,CGキャラクタとの対話によってストーリーの進行するコンテンツが数多く見られるようになった.そのためCGキャラクタの表現力を向上することは,これらのコンテンツに没入するための重要な要素となっている.従来の対話型コンテンツでは,CGキャラクタは台詞に対応付けられた振る舞いを行っており,同じ台詞に対して同じ動きを繰り返すといった動きの単調さが見られた.そのため内面に存在するはずの心理状態を感じられない無機質な印象を利用者に与えてしまうという問題がある.そこで本研究では会話内容を補足するジェスチャに加えて,心理状態を表現する姿勢やしぐさを動的に複合することで心理状態を表現した振る舞いを生成する.この技術によって表現豊かな振る舞いを生成した結果を心理コミュニケーションゲームという対話型コンテンツ上で示す.
著者
斉藤 哲也 楊 迪寧 星野 准一
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.1-6, 2011-05-06

本稿では,公共空間の活性化のために,ゲーム世界と実世界のコミュニケーションを相互に楽しむパブリックオンラインゲームシステムを提案する.オンライン上でゲーム参加者の活動により変化し続けるゲーム世界の風景を,大型ディスプレイを通して公共空間に提示する.公共空間では,オンライン上の変化を多くの人が俯瞰的に観察・鑑賞でき,またゲーム参加者自身へも公共空間での観察活動の参加を促す.本システムの設置と運用により,多くの人が自然に公共空間に訪れ,楽しい時間を過ごせると期待できる.提案システムを制作し,実際にユーザに体験してもらい,評価実験を行うことで,本システムの有効性を示す.In this paper, we propose the public online gaming system to enjoy a communication in the game world and the real world mutually for the better public space. The main system shows the scenery of the game world which the activity of the online gaming participant changes through the large-sized display in the public space. A lot of persons can appreciate a bird's-eye view of the system and also it prompts game participant himself, too, to participate in the observation activity in the public space. We think that a lot of persons come naturally to the public space and can spend delightful time by the establishment and the operation of the main system. We create a proposed system, do an evaluation experiment after having a user experience the system actually and show the validity of this system.
著者
中台久 和巨 李 昇姫 北島 宗雄 星野 准一
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-162, no.10, pp.1-8, 2015-03-06

文章を声に出して読む音読は幼少期に行う事で,社会で必要な表現力や想像力を支える基礎をつくるとされ,小学校では読解の授業で音読が多用されている.音読指導では,文章を読む際に相手が理解しやすいように読み方を調整する能力を重視する項目が多く見られる.しかし,児童が学校の授業以外で,聞き手を意識した音読を継続的に行う事は容易ではない.本稿では児童が音読を行う際に,家庭などでひとりでも楽しく音読ができ,聞き手を意識した音読を促す自律アニマトロニクス 「KINIJRO」 を提案する.
著者
奥薗 基 牟田 将史 平野 廣美 益子 宗 星野 准一
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-162, no.19, pp.1-8, 2015-03-06

旅行計画時に Web 上で提供されている多くの観光に関する情報を活用して計画を立てることが多くなっている.しかし,膨大な情報から旅行計画に有益となる情報を得ることは容易ではない.さらに,旅行の 84%を占める複数人における旅行の計画は,参加者それぞれの好みといった検討事項が増えより困難となる.そこで本研究では,検索作業を伴わずに,複数人の嗜好を反映させた観光地を推薦するシステムを提案する.各参加者の嗜好を抽出し,その結果を集団意思決定手法を用いて統合し,嗜好に適した観光地を推薦する.各ユーザの嗜好の抽出は,画面に表示された観光イメージ画像群から好みのイメージ画像を選択するという簡単な作業のみで行う.また,システムの推薦性能と簡易性の評価実験を行い,5 人まで個人と同程度の推薦性能を持つこと,システムの利用により旅行計画の負担が軽減されることを確認した.
著者
石川 優 志築 文太郎 星野 准一
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.3, pp.979-991, 2018-03-15

本稿は,スマートウォッチ側面に取り付けられた小型測距センサアレイを利用して手の甲上をトラックパッドのように利用可能にするシステム,Novestを示す.Novestは,測距センサアレイにより得られる距離データと信号強度データを利用することで,指の2次元位置推定および指と手の甲間の距離の状態(タッチングとホバリング)の識別を実現する.製作したプロトタイプを対象とした評価実験において,ロボットアームが把持する丸棒と人の指・平面と手の甲の組合せの条件で指位置推定精度およびタッチングとホバリングの識別精度を求めた.結果,指+手の甲での指位置推定の平均誤差は4.2mmであった.また,タッチングとホバリングの識別精度は94.2%であった.In this article, we present the system named `Novest' which enables the user to use user's back of the hand (BoH) as a trackpad with a small ranging sensor array attached on the side of a smartwatch. Novest can estimate the 2D position of the user's finger and distinguish the state (touching and hovering) of distance between the finger and BoH with using the distance data and the received signal strength data acquired with a ranging sensor array. In our performance evaluation of the prototype of Novest, we evaluated the finger position estimation accuracy and the state classification of touching and hovering accuracy. We conducted it under the combination of the pointing methods, which are a round bar held by a robot arm and a finger, and pointed places, which are a flat surface and BoH. The results show that the mean error of finger position estimation is 4.2mm under a finger + BoH condition. In addition, the state classification of touching and hovering accuracy is 94.2%.
著者
石川 優 牟田 将史 田丸 順基 中田 英輔 上原 皓 星野 准一
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.19, no.2, pp.227-236, 2014-06-30 (Released:2017-02-01)

In this paper, we propose the method for creating multi-view movable fogscreen, and then implement it in our system called "HANASUI". "HANASUI" displays handheld-like fireworks through a fog screen instead of sparkles. Our method generates projection data dynamically from a virtual space and then casts it with multiple projectors, tracking the marker attached to the device which spouts fog at the fogscreen with infrared cameras and infrared floodlights. Finally we conducted a survey to verify the capabilities of "HANASUI" and its potential for art and entertainment purposes.
著者
梅村 豪 浦野 幸 里井 大輝 星野 准一
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.325-332, 2014 (Released:2014-04-30)
参考文献数
14

We propose a new communication system by which niche people can obtain cross-cutting information and communicate with other people based on each personality. The system graphically displays the degree and direction of other people's hobbies who are interested in the keyword niche people input, and relation between the knowledge e.g. movies, music, animation, history, geography using nodes. So, we can search friends who have similar interest and direction in hobbies. From the demonstration experiments, we obtained good results that the system could help niche people to gain and exchange useful information.
著者
浦野 幸 于沛超 遠藤 靖典 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.1, pp.357-366, 2013-01-15

地域特有の災害リスクの対処法を楽しんで学習できるゲームシステムを提案する.本システムはスマートフォンに搭載されているGPSと加速度センサを利用して,実際に地域を歩きながらゲーム要素のある様々な災害イベントを体験する.震災を想定したゲームアプリケーションを作成して実証実験を行った結果,災害リスク認知支援に関する有用性が確認できると共に,訓練に対する継続性の維持でも高い評価が得られた.We propose a new disaster experience game system which could instruct about general knowledge and regionally specific disaster risk in a joyful way. The system does not give advice in a unilateral way; instead it helps the user, with an accurate awareness of the real world and then shows the risk information e.g., prevention plans and evacuation maps. Additionally, introducing game elements, the user plays with some level of interaction. Using this system, we created a game application for an earthquake. An assessment experiment of the game was clearly beneficial to not only understand Risk Perception but support it; it also has the motivation of a muster drill.
著者
星野 准一 田中 彰人 濱名克季
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.7, pp.2539-2548, 2008-07-15

格闘ゲームのような対戦型のアクションゲームにおいて,コンピュータが操作するキャラクタ(以下COM)の行動は変化に乏しく,プレイヤは繰り返しプレイすることによってCOMの行動パターンを憶えてしまい,ゲームに飽きてしまうという問題がある.そこで,本稿ではプレイヤを模倣学習する手法を用いて,COMの行動パターンを拡張する手法を提案する.本手法では,プレイログを記録し,対戦相手であるプレイヤの行動パターンを分析し,そのプレイヤの行動パターンの一部を模倣することでCOMの行動パターンを拡張する.本手法を用いることで,試合ごとに行動パターンを拡張し,成長していけるCOMを生成することが可能となる.
著者
奥薗 基 牟田 将史 平野 廣美 益子 宗 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.19, pp.1-8, 2015-03-06

旅行計画時に Web 上で提供されている多くの観光に関する情報を活用して計画を立てることが多くなっている.しかし,膨大な情報から旅行計画に有益となる情報を得ることは容易ではない.さらに,旅行の 84%を占める複数人における旅行の計画は,参加者それぞれの好みといった検討事項が増えより困難となる.そこで本研究では,検索作業を伴わずに,複数人の嗜好を反映させた観光地を推薦するシステムを提案する.各参加者の嗜好を抽出し,その結果を集団意思決定手法を用いて統合し,嗜好に適した観光地を推薦する.各ユーザの嗜好の抽出は,画面に表示された観光イメージ画像群から好みのイメージ画像を選択するという簡単な作業のみで行う.また,システムの推薦性能と簡易性の評価実験を行い,5 人まで個人と同程度の推薦性能を持つこと,システムの利用により旅行計画の負担が軽減されることを確認した.When we plan a trip, opportunities using the Internet increase. However, it is not easy to obtain useful information from vast sightseeing information. Furthermore, 84% of trips are performed in a group. When examination matters increase by the increase of the member, the plan of the trip becomes more difficult. Therefore, in this report suggest a system to recommend the sightseeing spot which let reflect the taste of the group without search work. The extraction of the taste of each user only by simple work to choose a favorite image among the sightseeing image group displayed by a screen. I performed an evaluation experiment of recommendation performance and the simplicity of the system. As a result, the system confirmed having recommendation performance at the same level as an individual to five people and that the burden of travel plans was reduced by the use of the system.
著者
孫 啓譜 浦野 幸 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.33, pp.1-7, 2014-03-06

顔の魅力は様々な研究分野でも興味の対象となっているとともに,社会的な活動においても対人的に好ましい印象を与えることが重要であることが多い.女性誌でも魅力を向上させるための様々な化粧術が特集されたり,化粧専門の雑誌が発売されたりしている.しかし,メークのテクニックは膨大で,顔の形状には個人差があるため,どのようなメークがその個人に適切なのかを判断することは,日頃からメークを行っている女性にとっても容易ではない.本稿では,個人の顔の形状分析に基づいて魅力的な顔になるためのメークアップ支援システムを提案する.本手法では,平均顔は魅力的な印象を与えると仮定して,ユーザの顔画像から顔の各顔パーツの大きさや位置関係,顔の輪郭特徴を分析して,平均顔に近づけるメーク手順を推薦する.プロトタイプシステムを実装して,ユーザがシステムを利用する前後でのメークの効果について自己と他者の視点から見た評価を行ったところ,顔の魅力度が向上することを確認した.Facial attractiveness plays an important role in social activity. Make-up of women can be said to be an attempt to make a face attractive. However, to make an attractive face that fits the individual user is not sufficient. Furthermore, it is not only generating the image, but also supporting the process to become an attractive face is not performed. Many studies have proven through experiments that images of faces were manipulated to make their shapes closer to the average which are perceived as more attractive. In this paper, we propose a system to synthesize the virtual makeup to make an attractive face. An attractive face is assumed to be an average face in this paper. And after analyzing the shape and arrangement of each part of the user's facial image, two synthesized images will be shown as the output of the system. One is the image close to the average face by face morphing to arouse the potential psychological consciousness to be beautiful. And the other one is the image, which performed the makeup simulation with the advice of covering the complex of the face. Then we took the experiment to verify the system.
著者
長谷 将生 塩入 健太 星野 准一
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.94(2007-NL-181), pp.41-46, 2007-09-25

日常生活空間の身近な家具に触覚をモチーフとしたパーツを取り付け,仮想的なキャラクタを作り,音声発話と触覚の動作によって利用者の日常生活に楽しさや驚き,癒しを提供するシステムを提案する.利用者は日常生活空間の中で自然かつ簡単に体験でき,利用者の行動や WEB から取得した天候などの情報を記録・蓄積し,記録データを生成してそれに基づく音声発話ファイルの選択を行う.また利用者への注意喚起やエンタテインメント性の向上のために,発話時にはサーボモータによって触覚パーツを動作させる.
著者
塩入 健太 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.125, pp.63-70, 2005-12-17
被引用文献数
2

対戦型コンピュータゲームをプレイヤー1人でプレイする場合,人間のプレイヤー相手にプレイする場合と比較してつまらないと感じるプレイヤーが多い.その主な理由のひとつに「対戦相手のAIの反応が乏しい」といった問題がある.その改善のために本稿では,ゲーム映像からゲーム状況を読み取り,プレイヤーからの干渉や環境変化に対して発話音声によって反応を返す「仮想対戦プレイヤー」を提案する.またそのとき,感情的な内容や声の調子,発話頻度の出力をするために2つの内部パラメータ値を参照して音声ファイル選択を行う.これらはプレイ中にゲーム状況によって動的に変化させ,現在に至るまでの心理状態変化の蓄積として扱う.最後に手法の有意性を評価実験により確かめる.A player feels bored when he play the match-up type computer game without adversary person. One of the main reasons is "The reaction of adversary AI is scarce". To improve this problem,this paper proposes "The Virtual Adversary Player" that reads the game situation from game image and returns the reaction by the utterance voice when the player interferes or the environmental is changed. Moreover, in order to output emotional content, voice condition and the utterance frequency,the voice file selection is done referring to two internal parameter values that dynamically change by the game situation while playing and are treated as accumulation of the psychological condition change. At the last, the evaluation experiment of the technique is conducted.
著者
東本 遼太郎 森 崇志 中井 仁大 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.80, pp.1-6, 2014-03-06

実体験を伴った経験は学習にとって効果的で,学校教育などでは実際に学習対象に触れるような学習が推奨されている.しかし過去の歴史や文化について学ぼうとした場合,実際に体験をすることで知識を得ることは難しい.本稿で提案するシステム,EFfEct: Experiential Foundation for Education では,歴史的な事象を定義でき,プレイヤは登場人物の 1 人として場面に参加することで,様々な視点から多面的に事象を理解できる.システムは様々なゲームコンテンツの基盤となるもので,学習したい場所,時代に対応する.今回は過去の生活習慣や文化に着目し,町を再現したヴァーチャルな 3D 空間の中で人々の暮らしを観察,体験できるゲームコンテンツを制作可能とした.評価として,日本の江戸時代の町における人々の生活を体験できるゲームコンテンツを制作,実現した体験的学習に学習効果があるのか,どういった要素が効果的であるのかを確認した.Experience is effective for learning. Learning with observing or touching on the object actually is recommended, such as school education. However, if we try to learn about the history or culture of the past, it is difficult to learn it from actual experience. In this paper, We developed a game system called EFfEct (Experiential Foundation for Education) using Episode System that allows players the historical and cultural experiential learning. Users as the characters of scenes can actively learn contents with experiencing the time, the place and the change with them. System is foundation, so creators of game contents can produce them representing various age or place with this system. We performed experiments to evaluate the system by getting users to play game content can experience the life of people and entertainments in the town of the Edo period of Japan. In these experiments, it was confirmed whether there is a learning effect and what element is effective.
著者
星野 准一
巻号頁・発行日
2013

科学研究費助成事業(科学研究費補助金)研究成果報告書:基盤研究(C)2009-2012
著者
森 博志 白鳥 和人 星野 准一
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.4, pp.1453-1464, 2011-04-15

表示と通信にデジタル技術を活用した広告媒体であるデジタルサイネージは,近年パブリック空間の様々な場所で活用例を見ることができる.しかし,客の商品に対する注意や関心を喚起する機能は,人間の店員による能動的な働きかけによる宣伝活動と比較すると,いまだ十分ではないと考えられる.そこで本稿では,パブリック空間における往来者に対して能動的に注意喚起と情報提示を行うことができるヴァーチャルヒューマン広告提示システムを提案する.本システムでは,人の注意を引き付ける役割を持つ,人の非言語的コミュニケーションの要素に着目し,商品の説明を行うヴァーチャルヒューマンに注意を引き付けるうえで重要なコミュニケーション要素であるアイコンタクトと身体的距離に応じた接客行動を導入する.
著者
星野 准一
巻号頁・発行日
2012

筑波大学博士 (デザイン学) 学位論文・平成24年3月23日授与 (乙第2595号)
著者
森 博志 白鳥 和人 星野 准一
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.15, no.3, pp.369-378, 2010

We propose a wellness entertainment system using trampoline interface. In this system, we use a mini trampoline as the input device. The system enables the user to move and jump freely in VR space by exaggerated movement corresponding to walking or jumping on the mini trampoline. Improvements in exercise motivation and support for continuous exercise are achieved in our system, since it is possible to enjoy strolling through a virtual space, which is usually difficult to experience, by exercising on the mini trampoline without injury to the user's joints
著者
斎藤 哲也 広田 健一 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.14, pp.139-144, 2008-02-19
被引用文献数
1

ゲームなどキャラクタを用いたコンテンツにおいて,発話は重要な行動表現の1つである.しかし従来のユーザ対キャラクタやキャラクタ同士の対話は,作りこみによるものが多く,話題が少ないと会話が固定的なものとなり,同じ内容の話題が繰り返し出現してしまう問題がある.そこで本稿では,会話に利用する話題を豊富にする手法として,Web上でRSSとして配信されている実世界情報の1つであるニュースや天気予報などの情報を利用する方法を提案する.また,会話内容に関連する話題を会話に付加させることでバリエーションの多い,自然な流れのあるユーザとキャラクタ間や,キャラクタ同士の世間話を構成する.The conversation and the chat of the user and the character or between characters are very important factors for various contents. The user comes to often see the conversation of characters on the game space. However, the utterances of past contents are limited because they're made beforehand. Therefore, there is sooner or later a problem that the same topic appears repeatedly. In this paper, we propose the Utterance model between characters by using Web information. This model uses News and Weather forecasts to enrich the utterance topics as real world information from the Internet. And it generates utterance automatically. The flow of a natural conversation between user and characters or between characters can be generated continuously with the topics about conversation flow. At the end of paper, we show natural utterance between characters by using this model.