著者
松原 仁 田所 諭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.43, no.5, pp.531-536, 2002-05-15
参考文献数
5
被引用文献数
3

ロボカップレスキューとは,情報科学,人工知能,ロボット工学などの最先端の技術を用いて,緊急災害救助という問題に貢献しようというプロジェクトである.ここでは焦点をシミュレーションのプロジェクトに絞り,このプロジェクトの特徴として,災害救助という対象をいかにゲーム化するか,自然発生的に集まった研究者によってどのように研究開発が進められているか,について説明する.
著者
篠田 孝祐 片上 大輔 稲葉 通将 鳥海 不二夫 大澤 博隆 松原 仁 Shinoda 1 Kosuke Katagami 2 Daisuke Toriumi 3 Fujio Inaba 4 Masamichi Osawa 5 Hirotaka Matsubara 6 Hitoshi
雑誌
SIG-SLUD = SIG-SLUD
巻号頁・発行日
vol.B5, no.02, pp.80-85, 2015-10-26

We propose a standard problem AIWolf game for artificial intelligence. This game is one of communication game around the table. This game called ``Are You a Werewolf?'', generaly. We has been thought this game is useful metrics for evaluating progress artificial intelligence. Moreover, our project held the competision at 2015
著者
松原 仁 田中 久美子 Frank Ian 田所 諭
出版者
The Japanese Society for Artificial Intelligence
雑誌
人工知能学会論文誌 = Transactions of the Japanese Society for Artificial Intelligence : AI (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.17, pp.177-180, 2002-11-01
被引用文献数
4 2

We address the problem of information flow in disaster relief scenarios by presenting an architecture for generating natural language dialogue between large numbers of agents. This architecture is the first step towards real-time support systems for relief workers and their controllers. Our work demonstrates how natural generation techniques from the MIKE commentary system for RoboCup soccer can be carried over to that of RoboCup Rescue. Thanks to this background, the initial product of our research is a system that explains a RoboCup Rescue simulation not to the agents in the domain themselves but to a watching audience. This "commentary" is produced by recreating the actual dialogues most likely be occurring in the domain: walkie-talkie-conversations.
著者
松原 仁
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.4_1-4_2, 1996-11-30 (Released:2008-10-03)
著者
江戸 孝昭 松原 仁
出版者
公益社団法人 土木学会
雑誌
土木学会論文集A1(構造・地震工学) (ISSN:21854653)
巻号頁・発行日
vol.72, no.4, pp.I_279-I_289, 2016

格子メッシュ等を用いない数値解析手法のひとつにMaterial Point Method(MPM)と呼ばれる手法がある.本手法は境界条件等を設定する際に曖昧な定義が無く,大変形問題への適用も容易であることから,近年,地盤分野において積極的に適用されている.しかしながら,動的解析を実施した場合,得られる弾性エネルギーが振動する等の問題が指摘されており,今後,地震応答解析等への適用を行う場合,大きな欠陥となるため,その振動を抑制する新たな手法の開発が求められている.そこで,本研究では,MPMで定義される粒子のひずみ増分値を移動最小自乗法によって補間することで,弾性エネルギーの振動を抑える手法を提案する。本論文では,いくつかの既存手法との比較解析例を示すことによって本手法の妥当性について検討する.
著者
江戸 孝昭 松原 仁
出版者
公益社団法人 土木学会
雑誌
土木学会論文集A1(構造・地震工学) (ISSN:21854653)
巻号頁・発行日
vol.72, no.4, pp.I_279-I_289, 2016 (Released:2016-05-20)
参考文献数
24

格子メッシュ等を用いない数値解析手法のひとつにMaterial Point Method(MPM)と呼ばれる手法がある.本手法は境界条件等を設定する際に曖昧な定義が無く,大変形問題への適用も容易であることから,近年,地盤分野において積極的に適用されている.しかしながら,動的解析を実施した場合,得られる弾性エネルギーが振動する等の問題が指摘されており,今後,地震応答解析等への適用を行う場合,大きな欠陥となるため,その振動を抑制する新たな手法の開発が求められている.そこで,本研究では,MPMで定義される粒子のひずみ増分値を移動最小自乗法によって補間することで,弾性エネルギーの振動を抑える手法を提案する。本論文では,いくつかの既存手法との比較解析例を示すことによって本手法の妥当性について検討する.
著者
松原 仁
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.57, no.6, pp.502-503, 2016-05-15

2016年3月9日から15日にかけて韓国のソウルで世界トップレベルの囲碁のプロ棋士のイ・セドルとコンピュータ囲碁 AlphaGoが5局互先(ハンディなし)で対局し,大方の予想に反してAlphaGoが4勝1敗で勝利をした.ここではその速報を述べる.
著者
広瀬 孝三郎 松原 仁 原 久夫
出版者
公益社団法人 土木学会
雑誌
土木学会論文集C(地圏工学) (ISSN:21856516)
巻号頁・発行日
vol.72, no.1, pp.27-37, 2016

マッドペーストの乾燥収縮亀裂は,土粒子と乾燥-湿潤サイクルの相互作用やペーストの状態変化に伴って,極めて複雑な力学的挙動を示すことが知られている.本研究では,ベントナイトペーストに発生するMudcrackのフラクタル次元を明らかにし,また,乾燥過程におけるフラクタル次元の経時変化および粒度組成に伴う変化,さらに,乾燥-湿潤繰返しが亀裂パターンおよびフラクタル次元に及ぼす影響について検討した.その結果,Mudcrackのフラクタル次元は,乾燥時間に伴って一定値に収束し,体積収縮率と密接な関係があることが明らかとなった.一方,Mudcrackのフラクタル次元と亀裂進展長さに関しては統一的な関係はみられないが,乾燥-湿潤サイクル実験により,亀裂は過去に発生した亀裂箇所で再度発生することが分かった.
著者
松原仁
出版者
哲学書房
雑誌
人工知能になぜ哲学が必要か
巻号頁・発行日
1990
被引用文献数
3 4
著者
鎌田 真人 松坂 昇子 松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.17, pp.35-42, 2005-03-01
被引用文献数
1

棋力認定問題によるコンピュータ囲碁の評価(その1)においては,上級レベル(6級~1級),有段レベル(初段~六段)の棋力認定問題を用いて,代表的な市販対局囲碁ソフトの評価を行った。今回,別の2つの囲碁専門誌の棋力認定問題で,同じ囲碁ソフトの評価をした。すなわち,級位者向けの専門誌における初級・中級レベル(15級~6級)と上級レベル(5級~初段),発行所の違う専門誌の上級~有段レベル(4級~七段)である。3つの囲碁専門誌の棋力認定問題を比較すると共に,6つの対局囲碁ソフトの評価を行った。最高で3級の評価が得られた。In our previous paper titled "Evaluation of computer Go by skill evaluation test (no.1)", we evaluated typical commercial Go programs by a skill evaluation test of middle class (6kyu to 1kyu) and upper class (1dan to 6dan). In this paper we have evaluated the same programs by two different skill evaluation tests in some Go magazines: one test is for novice and middle class players (15kyu to 6kyu, 5kyu to 1dan ) and the other is for upper class players (from 4kyu to 7dan). We have compared the results of three different tests and have evaluated six commercial Go programs. The strongest program's skill is 3kyu from our evaluation.
著者
松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.46, no.7, pp.814-816, 2005-07-15
参考文献数
11

今年のコンピュータ将棋選手権で優勝した激指はアマ5段の実力に達した.2002年にはアマ4段だった(1)ので,それからの数年で1段分強くなったことになる.アマでふつうに取ることのできる最高位は5段であるが,アマのタイトルなどを獲得すると6段が認められる.激指の実力は短い持ち時間では6段に近いものと思われる.将棋ファンは少なく見積もって一千万人程度は存在すると思われるが,現時点で激指に勝つことのできる人間は(プロ棋士を含めて)千人程度と考えられる(筆者もアマ5段であるが,正直に言って短い持ち時間では勝つ自信がない).上位の0.01%にはいったことになり,トップになるのも時間の問題になってきた.ここではここに到る経緯について振り返って将来を展望したい.
著者
代蔵 巧 棟方 渚 小野 哲雄 松原 仁
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告 エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.2, pp.1-6, 2011-03-19

本研究では,他者の存在を感じながら動画を鑑賞することが出来る動画鑑賞システムの開発と検証を行った.このシステムでは,他者を模したアバタを,動画とともに表示することで,アバタを通して他者を感じることが出来る.アバタの振る舞いには,過去にその動画を鑑賞したことのある,他のユーザの興奮が反映される.ユーザの興奮は,手掌の皮膚コンダクタンス反応によって評価した.ユーザの趣向と興奮度の関係を調べるための実験を通して,本システムの開発を行った.このシステムにより,これまでの動画サイトでは感じられにくい他者の存在とともに動画を鑑賞することで,新たな動画体験を提案する.In this study, We developed and experiment on video watching system that use presence of others. This system feels others by avatar in displaying avatar as others on the video. The excitement of other users who have appreciated the video in the past is reflected in the behavior of avatar. The user's excitement was evaluated by the skin conductance response of the palm. We propose a new video experience.