著者
長田 純一 鈴木 恵二 松原 仁
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.22, no.4, pp.391-402, 2020-11-25 (Released:2020-11-25)
参考文献数
24

This paper presents the UX process "Three step Sustainable-model" for social robots to be sustainable in society. “Sustainable social robots” means that the social robots have roles in the society and the resources to play the roles for the social robots are kept in the society. The UX process is the process for human experiences of interaction with social robots. For social robots to get positions in society, they need not only functions and performances but also well grand-designed social environments. To investigate the method of grand design, in the paper three fieldworks using social robots have analyzed. As a result, "Three step Sustanable-Model" is proposed. This model is a hypothesis at present, but useful for social robots to be sustainable in society.
著者
風間 祥光 畑 雅之 松原 仁
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2018-GI-39, no.16, pp.1-8, 2018-02-23

近年,完全情報ゲームの研究はかなり進んでおり,不完全情報ゲームの研究においても,一部のゲームではコンピュータがトッププロに匹敵する強さとなるなどの成果を収めている.しかし,コミュニケーションを必要とする人狼ゲームの研究はまだあまり進んでいない.本研究では不完全情報コミュニケーションゲームである人狼ゲームを対象に,ゲーム内で行われる議論での行動がプレイヤに与える影響を調べた.結果として,各役職のプレイヤごとに情動反応を示す発言の種類が示された.それによって,各役職のプレイヤの思考過程の一部が明らかになった.
著者
阿保 達也 松原 仁
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2019論文集
巻号頁・発行日
vol.2019, pp.155-160, 2019-11-01

コンピュータゲーム開発において、レベルデザイン、つまり難易度の調整は非常に重要なフェーズであるとともに、手間がかかりそれ自体が難しい。本研究では、ローグライクゲームのプレイ特徴を抽出、クラスタリングすることで、その結果を動的難易度調整に適用し、プレイ内容に応じて実際に難易度を動的に調整することを目的とする。
著者
松原仁 浅田稔
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.51, no.9, pp.1195-1200, 2010-09-15
著者
佐藤 和男 松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.10, pp.1-6, 2014-03-06

本研究では,スマートフォンアプリを使った時間管理方法の確立を目的としている.やること (What to do) が重なるとき,付せんや ToDo リストを用いてやることを整理することがある.ソフトウェア開発においてはガンチャートを用い,作業の工程と各作業に対する見積もりの時間を視覚的に示すことで,工程管理やスケジュール管埋を行っている.しかし,日常生活において簡易的にタスクを把握したい場合,スマートフォンや PC アプリの ToDo リストやメモ帳などを使うことが多いが,ひとつのタスクに対して優先度 (Priority) や締切 (DeadLine) を設定する機能があっても時間コスト (Time-Cost) を設定する機能は稀である.我々は,ひとつのタスクに対して時間コストを設定することができる ToDo リストを開発した.そして,タスクに対して目安となる時間を設定することができれば,タスクの締切を考えながらスケジュールを立てやすくなり,従来の ToDo リストよりも有用性が高いと仮説を立てた.本研究では "時間コスト" に着目し,ひとつのタスクに対してユーザが目安となる時間を設定することによりもたらされる,効果と有用性を明らかにする.
著者
津田 涼汰 廣瀬 孝三郎 上原 盛久 松原 仁
出版者
公益社団法人 土木学会
雑誌
土木学会論文集C(地圏工学)
巻号頁・発行日
vol.75, no.4, pp.386-397, 2019
被引用文献数
1

<p> 沖縄島中南部に広がる島尻層群泥岩は,N値50以上を示す場合が多いことから良好な支持層としてみなされる反面,人工法面や自然斜面においては多くの崩壊・すべりが発生することで知られる.また,建設後約30年が経った本泥岩を主体とする道路法面では,法面保護工の損傷が多く見られ,経年に伴う岩石風化の可能性が指摘されている.本研究では,沖縄県中南部に位置する高速道路法面から得られた島尻層群泥岩の約30年間の強度変化を推定し,スレーキング試験,粉末X線回折分析及び微細構造観察によって,本法面の物理的・化学的な風化メカニズムについて検討した.結果として,法面保護工の損傷は,本泥岩に含まれる粘土鉱物の膨潤・溶解作用や黄鉄鉱の酸化作用等の物理的・化学的な風化作用に深く関わっていることが明らかとなった.</p>
著者
松原 仁
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.58, no.8, pp.668-669, 2017-07-15

2017年5月に囲碁の世界ランキング1位のカ・ケツ(柯潔)とコンピュータ囲碁のAlphaGoが戦って,AlphaGoが3連勝した.その直後にAlphaGoは自己対戦の50局の棋譜を公開してそれを置き土産に引退を発表した.本稿はその速報である.
著者
広瀬 正幸 伊藤 琢巳 松原 仁 Masayuki Hirose Takumi Ito Hitoshi Matsubara
雑誌
人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence (ISSN:09128085)
巻号頁・発行日
vol.13, no.3, pp.452-460, 1998-05-01

Several techniques have been developed to solve puzzle problems in conventional AI, but there are few attempts to compose problems automatically by computers. Tsume-Shogi, a mating problem of Japanese Chess, is a kind of puzzles that is created and solved according to specific rules. This paper presents a system to compose Tsume-Shogi problems by reverse method. The search space increases enormously when the reverse method is adopted, but we can reduce it by using some constraints. We conducted several experiments with our method to compose Tsume-Shogi problems and showed that our system could compose some good short Tsume-Shogi problems and some special Kyuku-Tsume problems.
著者
松原仁
雑誌
デジタルプラクティス
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.245-245, 2012-10-15
著者
山本 雅人 伊藤 毅志 桝井 文人 松原 仁
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.59, no.6, pp.500-504, 2018-05-15

スポーツのカーリングを対象とした,ディジタルカーリングと戦術支援を行うためのカーリングAIの開発について解説を行う.カーリングAI「じりつくん」は,任意の局面に対して,そのエンド終了時の期待得点分布を予測することができ,それに基づいた勝率最大化となるプレイを出力することが可能である.平昌オリンピックでの試合を例にカーリングAIで分析した結果は多くの反響を呼び,カーリングAIが見積もる勝率などの情報は,観戦者の助けとなったり,試合における一進一退の攻防の魅力を伝えたりする有効な手段の1つとなりうることを示した.本稿では,特に「じりつくん」の概要と分析結果を中心に今後の方向性を含めて解説する.
著者
中村 一行 松原 仁
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.126-130, 2017-11-03

近年, 囲碁における強さを追求する研究は多く行われてきた. しかし, 指導碁を目的とした, 教育プログラムに関する研究はあまり多くない. そこで本研究では, 囲碁初心者を対象とした指導方法の分析を行った. 記憶に残る学習方法を調査するため, 初心者を対象とした指導本を対象に, 指導方法及び順序についてのタグとして, 宣言的知識, 手続き的知識という2つに分けて分析を行った. 結果として, 専門用語は出来る限り既知の知識から説明する配慮が必要であること, 繰り返し説明を行うことが良いという分析結果を得た.
著者
松原 仁
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.1-6, 2017-02-22 (Released:2017-02-16)

ゲームは人工知能研究のいい題材である.コンピュータチェスの膨大な研究がなされた結果,1997年にDeep Blueが世界チャンピオンのKasparovに勝利した.将棋と囲碁はコンピュータにとってチェスよりはるかに複雑なゲームであり,将棋と囲碁の強いプログラムを作ることはとてもむずかしかった.最近機械学習の手法を用いることによって将棋と囲碁のプログラムは人間よりも強くなった.その機械学習と比較することで人間の学習に関する知見を得ることができる. Games are good examples for artificial intelligence research. There were a lot of computer chess researches and computer chess Deep Blue won against human world champion Kasparov in 1997. Shogi and Go are more and more complex than chess so to make strong Shogi and Go programs was very difficult. Recently by using machine learning Shogi and Go programs became stronger than human professional players. We can learn about human learning by compairing with the machine learning.
著者
松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.56, no.1, pp.15-18, 2014-12-15

コンピュータの能力が人間のそれを超えるシンギュラリティ(singularity: 技術的特異点)が近い未来に来ると言われている.シンギュラリティが来ると人工知能が人間の(全)知能よりも賢くなる(「超知能」とも呼ばれる).ここでは超知能がいつか実現することを前提として,人工知能の将来が人間社会とどうかかわりを持つかについて考える.