著者
棟方 渚 吉田 直史 櫻沢 繁 塚原 保夫 松原 仁
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.17, no.2, pp.243-249, 2005
参考文献数
6
被引用文献数
5 2

近年, コンピュータシステムの急速な普及により, 老若男女, 多様なユーザ層がコンピュータを利用している.このようなIT技術の進展の中で, ユーザがコンピュータを道具として使用するばかりではなく, コンピュータがユーザの身体情報に基づいてユーザと相互作用することにより, 人と機械の間にコミュニケーションを生み出すような新しいインタフェースを開発する試みがある[1].しかし, 人の身体情報の意味が十分に理解されつくしてはいないこと, また, 相互のコミュニケーションを可能とするには両者が能動的であることが要求されるため, そこに新しいコミュニケーションを生み出すことは困難である.本研究では, 人の生体信号をゲームに取り入れることで人とコンピュータの新しいインタラクションの実現を試みた.数ある生体信号の中でも皮膚表面抵抗に着目した.実験では, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動から心理状態の変化を読み取り, それをプレイヤに提示する一種のバイオフィードバック系を利用したゲームを作成した.このゲームは, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動を測定し, その変動が大きいほど敵が多く現れ, ゲーム画面上のオシロスコープやインジケータにリアルタイムに皮膚表面抵抗の変動をプレイヤ自身へ提示する仕組みとした.実験はこのゲームのバイオフィードバックの構成法やゲーム画面等の状態を変え, プレイヤの皮膚表面抵抗の変動を測定しそれらを比較した.比較は二通りの実験により行い, 一方はバイオフィードバックの有無によって皮膚表面抵抗の変動に与える効果を比較した.もう一方の実験では, ゲーム画面上に設けたオシロスコープやインジケータに, プレイヤの皮膚表面抵抗の信号を遅延させて表示し, リアルタイム表示の場合との変動の仕方を比較した.実験の結果では, バイオフィードバックがあるゲームと無いゲームではバイオフィードバックを使用したゲームの方がプレイヤの皮膚表面抵抗の変動が大きかった.また, バイオフィードバックを遅延させた表示のゲームよりもリアルタイムに表示させたゲームのプレイヤの方が, ゲーム中の皮膚表面抵抗の変動が大きかった.これらの結果から生体信号を用いたゲームにおいて, 生体信号をゲームの進行に反映させることの他に, ゲーム画面上のバイオフィードバックの表示を行うことが重要な要素であることがわかった.特に, 遅延表示の実験では, 表示を遅延したことに気付いた者はいなかったが, 変動量にはそれぞれ差がでたことから, リアルタイムにゲームの進行に反映させることや, バイオフィードバックの表示を行うことも重要であることがわかった.このような結果となったのは, ゲームを通じて無意識の自分自身を意識することが, 更に皮膚表面抵抗の変動を生じさせたからであると推測される.
著者
山田 太雅 棟方 渚 小野 哲雄
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集
巻号頁・発行日
vol.2015, pp.574-579, 2015-09-18

絵の制作支援を行う研究は盛んに行われている.一方,ユーザが描いた絵がどの程度「上手」であるかという,評価 に関する研究は数が少ない.そこで,ユーザが模写した絵に対して点数を算出するシステムを提案する.対象とする 絵は人物キャラクタの顔とし,システムは顔を構成する目などのパーツの特徴量を抽出する.そして,模写の対象と なる絵と,ユーザが描いた絵がそれぞれ持つ特徴量を比較することで絵の評価を行う.
著者
Evans Benjamin Luke 棟方 渚 小野 哲雄
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

楽譜データに基づく自動作曲システムの実現に向けて,我々は今まで,バス課題を実行するシステム”Creating Music for You(CMY)”を実装してきた.本研究ではCMY内部のシステム構造を改め,より音数の多い楽曲もリアルタイムで扱えるようにし,さらに,入力はバス譜に限らず,任意のパートの楽譜を元に四部合唱譜を作成できるようにシステムを拡張した.
著者
山田 太雅 棟方 渚 小野 哲雄
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.114, no.73, pp.27-32, 2014-06-06

近年,gimpに代表されるようなペイントソフトウェアの開発が盛んに行われている.その一方で,作画技術の向上や,ユーザのモチベーション維持を目的とした支援システムについては,あまり研究が進められていない.そこで,ユーザの模写技術向上を目的とした支援システムに着目した.支援システムを作成するにあたり,必要となる特徴量の抽出方法を2つ提案する.2つの抽出法についてそれぞれ精度実験を行い,アルゴリズムの利点や欠点を見つけることができた.
著者
エバンズベンジャミンルカ 棟方 渚 小野 哲雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.11, pp.1-4, 2014-05-30

作曲者は何か意図をもって作曲する.その前提のもと,我々はリスナーが楽曲に対して抱く印象と,楽曲の作曲者が持つ意図とを比較し,それらの印象について調査してきた.リスナーは一般に作曲者の意図と似た印象を抱くものの,音楽の知識や経験などのリスナーの特性に応じて,異なる思考を持って楽曲を聴いていると考えられる.そこで本稿では,リスナーの音楽経験が楽曲印象に与える影響に着目し,リスナー特性ごとに,その楽曲印象を作曲者意図と比較した.作曲者とリスナーそれぞれが楽曲を聴いている際の生体信号(皮膚温,皮膚電気抵抗)計測データや,アンケート調査の結果を比べ,考察を行った.Composers composer with specific intentions in mind. Based on this assumption, we have conducted research, comparing the impressions listeners feel towards music they listen to and the intentions composers have behind those songs. We have seen, in general, listeners have similar impressions to the intentions of composers. However, we believe listeners listen to music in different ways based on their characteristics (e.g. musical experience,) which would result in a difference of impression within listener groups. In this paper, we have focused on the difference of listener impressions caused by difference in musical experience, and have compared those impressions with composer intentions. We discuss different findings we have made from the physiological data (skin conductance response, skin conductance level and fingertip temperature) and survey data obtained from our experiment.
著者
山田太雅 棟方渚 小野哲雄
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2014-EC-32, no.6, pp.1-6, 2014-05-30

近年,gimp に代表されるようなペイントソフトウェアの開発が盛んに行われている.その一方で,作画技術の向上や,ユーザのモチベーション維持を目的とした支援システムについては,あまり研究が進められていない.そこで,ユーザの模写技術向上を目的とした支援システムに着目した.支援システムを作成するにあたり,必要となる特徴量の抽出方法を 2 つ提案する.2 つの抽出法についてそれぞれ精度実験を行い,アルゴリズムの利点や欠点を見つけることができた.
著者
Evans Benjamin Luke 棟方 渚 小野 哲雄
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.29, 2015

音楽の情動研究において、リスナーの生体信号を計測・解析することが行われてきている。本研究では、楽曲を聴いている際のリスナーの生体反応(皮膚電気活動2種と指尖温度)を、その楽曲の表層構造(リズムパターン、和声構造、音高変化など)を解析した結果と比較し、考察した。また、先行研究がまとめた楽曲特徴と情動の関係と、本研究の実験結果とを比較した。
著者
春日 遥 坂本 大介 棟方 渚 小野 哲雄
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.8, pp.1520-1531, 2018-08-15

ペット動物は人類の最も古い友人である.人々は彼らと生活を営み,今日では家庭において家族としてのペットと人の関係が研究されてきた.近年になってコミュニケーション・ロボットの登場により,家庭における人とペット動物に加え社会的ロボットを考慮した3者関係に注目した研究分野が生まれつつある.本研究では,社会的ロボットが家庭における人とペット動物の関係に対してどのような影響を与えるのかを調査するために実験的なフィールド調査を行った.調査には10家庭22人と12頭のペット動物(犬が4頭,猫が8頭)が参加した.調査においては社会的ロボットとして小型人型ロボットNAOを使用し,各家庭において小型人型ロボットと人,ペット動物が対話する様子の観察を行った.対話ではペット動物に対してポジティブに話しかける正条件と,相対的にネガティブに話しかける負条件の2つのシナリオで調査を実施した.両条件では約2分間の対話シナリオのうち,約30秒間のロボットからペット動物への発話内容が異なった.結果として,ロボットのペット動物に対する発話内容と態度の違いが,参加者からロボットへの印象に影響を与えていた.
著者
御手洗 彰 棟方 渚 小野 哲雄
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.22, no.1, pp.41-50, 2017 (Released:2017-03-31)
参考文献数
13

In recent years, gesture recognition using surface-electromyogram (sEMG) has become popular and these approaches can classify gestures at a high recognition rate. In particular, easily-mountable sEMG based gesture recognition devices have been developed. When developing such devices for use in daily lives, it is necessary to consider situations where users will be using the device while gripping objects, such as umbrellas, bags and so on. By using sEMG of the forearm, it is possible to still collect data without intruding on what the user is doing in these situations. However, sEMG based gesture recognition while gripping an object still lacks sufficient investigation. Therefore, in this study, in order to investigate the feasibility of gesture input while gripping an object, we performed an experiment to measure recognition accuracy for four hand gestures of users while they are holding a variety of objects. From the results, we discuss both feasibility and problems of gesture input while gripping objects and propose a new approach to resolve those problems.
著者
エバンズベンジャミンルカ 棟方 渚 小野 哲雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.37, pp.1-4, 2013-08-24

現代の音楽は多種多様に発展しており,特に自動作曲プログラムなどの進展は顕著である.しかしパターンマッチングや確率モデルに基づいたシステムの動作は,作曲家が楽曲を創作する過程や思考とは大きく異なり,ユーザによる作曲過程の調整が難しい.出力だけでなく,作曲過程にも楽譜データを利用するシステムの方が,従来システムに比べ,音楽の知識を持つユーザにはより使いやすいと考える.これまで我々は,楽譜データに基づく自動作曲システムの実現に向けて,バス課題を実行するシステム "Creating Music for You(CMY)" を実装してきた.本研究では CMY に新たに,バス声部の転回系を作曲規則として実装し,入力の制限を緩和した.また,プログラム実行時に任意の規則の利用・非利用が設定できるようにし,出力する楽曲の可能性を増大できる仕組みも実装した.As modern music is evolving in many ways, the advancement of automated music composing software is particularly noticeable. However, these systems, which generally rely heavily on pattern-matching technology and statistical models, operate using a composition mechanism which is totally different from that of the composer, making the system unrealistic for the user to adjust and control. A system which uses sheet-music-type data not only in the output but also in the composing process itself would offer the musically knowledgeable user an easier programme to work with. In previous research, we created an automated music composing system "Creating Music for You" (CMY), which composes four part harmony from bass-part music the user inputs. In this research, we have implemented the theory of chord inversions (i.e. chords with non-tonic bass notes), and have also enabled the user to choose which rules to use in the composition process. Both of these modifications allow for a wider variety of harmonic options in the output music.
著者
代蔵 巧 棟方 渚 小野 哲雄 松原 仁
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告 エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.2, pp.1-6, 2011-03-19

本研究では,他者の存在を感じながら動画を鑑賞することが出来る動画鑑賞システムの開発と検証を行った.このシステムでは,他者を模したアバタを,動画とともに表示することで,アバタを通して他者を感じることが出来る.アバタの振る舞いには,過去にその動画を鑑賞したことのある,他のユーザの興奮が反映される.ユーザの興奮は,手掌の皮膚コンダクタンス反応によって評価した.ユーザの趣向と興奮度の関係を調べるための実験を通して,本システムの開発を行った.このシステムにより,これまでの動画サイトでは感じられにくい他者の存在とともに動画を鑑賞することで,新たな動画体験を提案する.In this study, We developed and experiment on video watching system that use presence of others. This system feels others by avatar in displaying avatar as others on the video. The excitement of other users who have appreciated the video in the past is reflected in the behavior of avatar. The user's excitement was evaluated by the skin conductance response of the palm. We propose a new video experience.