著者
小倉 加奈代 田中 唯太 西本 一志
出版者
日本認知科学会
雑誌
日本認知科学会大会発表論文集
巻号頁・発行日
vol.29, pp.877-884, 2012

In this paper, we try to analyze serving food to reveal a situation of “the last on piece of food”. When we analyzed video data of table talks with some platters, we focused on serving food for each platter and for dining table. As a result, we confirmed situations of suspending serving foods from middle stage to end often occurred. In addition, we found after suspending serving food, serving food occurred continuously for short time span. A series of suspending and activating serving food is important for us to handle a situation of “the last one piece of food”.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.16, pp.1-8, 2012-10-25

恋人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.恋人達の多くは,常に愛着行動をとりたいと願っている.しかしながら公共空間では,目の前にパートナーがいるにもかかわらず愛着行動を行うことができない.従来の恋愛支援技術の研究は,遠距離恋愛者を対象に研究開発が進められてきたが,近距離恋愛者に対しても支援すべき課題が残されていると考える.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,このメディアの実現に向け,どのような種類の行動を伝え合うことが有効かに関する基礎的検証を行う."Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
インタラクション2013論文集 (ISSN:18820840)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.1, pp.790-795, 2013-02-21

従来の恋愛支援技術の研究は,遠距離恋愛者を対象に研究開発が進められてきたが,近距離恋愛者に対しても支援すべき課題が残されていると考える.恋人間の愛着行動(いわゆる「いちゃいちゃ」)は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.恋人達の多くは,常に愛着行動をとりたいと願っている.しかしながら公共空間では,目の前にパートナーがいるにもかかわらず愛着行動を行うことができない.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿ではこのメディアの実現に向け,どのような種類の行動を伝え合うことが有効かに関する基礎的検証を行う. : “Acting cozy” is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
大島 千佳 西本 一志 宮川 洋平 白崎 隆史
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.7, pp.1778-1790, 2003-07-15
参考文献数
15
被引用文献数
10

本論文では,楽器の演奏経験が乏しい人でも容易にMIDIシーケンスデータを作成することができ,しかも従来の楽器と比べて遜色ない音楽表情づけのポテンシャルを持ち合わせるMIDIシーケンスデータ作成システムを提案する.近年の計算機の普及にともない,DTMシステムが多数開発され,誰でも音楽演奏に挑戦することができるようになった.しかし,MIDI楽器で通常に演奏してMIDIシーケンスデータを作成する方法では,楽器の演奏経験が乏しい人に多大な負担がかかる.また,音楽要素を個別に,端末を使って数値的に入力する方法では,質の高い音楽表情を担う各要素の微妙な調整や,音楽要素間の相互的な関係を考慮して操作をすることは困難である.そこで,入力を2段階に分けて,1段階目に端末かMIDI楽器で音高データのみの入力を行い,2段階目に音楽表情に関する要素を統合して入力する「2段階式作成方法」を提案する.38名の被験者に現在主流の2通りの入力方法と,提案した入力方法の3通りにより演奏データを作成してもらったところ,童謡とクラシック作品では「2段階式作成方法」が従来の方法よりも短時間で容易に入力ができ,作成された演奏データに満足がいくことが示された.また,ピアノ熟達者が従来の方法のうち,MIDI楽器を演奏して入力する「リアルタイム入力」と「2段階式作成方法」の2通りで,十分練習をしてから演奏データ作成を行い,20名の被験者に聴いてもらったところ,「2段階式作成方法」で作成された演奏データの音楽表情は,リアルタイム入力で作成されたものと比べて,遜色ないことが確かめられた.In this paper, we propose a method that allows people who are not goodat playing musical instruments to construct performance data with richmusical expression. Recently, everybody becomes able to tackle withperforming music by a MIDI system. There are two methods for composingMIDI sequence data, i.e., by normally playing the MIDI instruments andby separately inputting musical elements as numerical values. However,it is very difficult for inexperienced people to input correct notenumber with normally playing the MIDI instruments. On the other hand,it is also difficult for people to achieve rich expression bybalancing all of the musical elements, by inputting them as numericalvalue separately. Consequently, we propose ``a two-phase inputmethod''. In the first step, the user inputs only sequence of notenumber that she/he wants to perform by using MIDI instruments orkeyboard of a personal computer without considering musicalexpression. In the second step, she/he plays the MIDI keyboard toinput musical expression by integrated control of the expressivemusical elements. We conducted two experiments for examining theeffectiveness of the two-phase input method. These results show that itis easier for inexperienced user to compose the MIDI sequencedata with the two-phase input method than the conventionalmethods. Moreover, the musical quality of the MIDI sequence datacomposed by the two-phase input method was not inferior to thatcomposed by normal performance with using a MIDI keyboard.
著者
天野健太 西本一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告 : グループウェアとネットワークサービス
巻号頁・発行日
vol.2004, no.31, pp.103-108, 2004-03

本研究ではインフォーマルコミュニケーションの場として食卓に着目し、ここでのコミュニケーションを支援する。コミュニケーション活性化を支援するメディアとして、個人がカメラ付き携帯電話で撮影した写真を用いる事とした。写真を食卓にあるお皿に投影する事で話題を提供し、コミュニケーション活性化を支援するシステム「六の膳」を構築した。本システムの有効性と写真を用いたコミュニケーションについて調べるために4組15名の被験者による実験を行った。実験より本システムは face to faceコミュニケーションをさまたげず、話題の提供に均等性をあたえ、コミュニケーションに戦略的要素を取り入れる事ができ、コミュニケーションを活性化させる事ができるのではないかという知見が得られた。 : In this paper, we propose “pHotOluck” that is a supporting system for lively communication at a dining table. “pHotOluck” is a mintage of “potluck” and “photo” . This system displays a photo taken by a cell phone with digital camera on a special plate at a dining table. For evaluating the system, we conducted experiments to compare three methods for displaying photographs, i.e., “pHotOluck”, a LCD display with a touch-panel and paperprints. The result of the experiments showed that “pHotOluck” does not interfere face to face communication. It is suggested that “ pHotOluck” can activate communication by allowing people to strategically choose his/her photographs at the communication.
著者
大島千佳 西本一志 宮川洋平 白崎隆史
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.44, no.7, pp.1778-1790, 2003-07

本論文では、楽器の演奏経験が乏しい人でも容易にMIDIシーケンスデータを作成することができ、しかも従来の楽器と比べて遜色ない音楽表情づけのポテンシャルを持ち合わせるMIDIシーケンスデータ作成システムを提案する。近年の計算機の普及にともない、DTMシステムが多数開発され、誰でも音楽演奏に挑戦することができるようになった。しかし、MIDI楽器で通常に演奏してMIDIシーケンスデータを作成する方法では、楽器の演奏経験が乏しい人に多大な負担がかかる。また、音楽要素を個別に、端末を使って数値的に入力する方法では、質の高い音楽表情を担う各要素の微妙な調整や、音楽要素間の相互的な関係を考慮して操作することは困難である。そこで、入力を2段階に分けて、1段階目に端末かMIDI楽器で音高データのみの入力を行い、2段階目に音楽表情に関する要素を統合して入力する「2段階式作成方法」を提案する。38名の被験者に現在主流の2通りの入力方法と、提案した入力方法の3通りにより演奏データを作成してもらったところ、童謡とクラシック作品では「2段階式作成方法」が従来の方法よりも短時間で容易に入力ができ、作成された演奏データに満足がいくことが示された。また、ピアノ熟達者が従来の方法のうち、MIDI楽器を演奏して入力する「リアルタイム入力」と「2段階式作成方法」の2通りで、十分練習をしてから演奏データ作成を行い、20名の被験者に聞いてもらったところ、「2段階式作成方法」で作成された演奏データの音楽表情は、リアルタイム入力で作成されたものと比べて、遜色ないことが確かめられた。 : In this paper, we propose a method that allows people who are not good at playing musical instruments to construct performance date with rich musical expression. Recently, everybody becomes able to tackle with performing music by a MIDI system. There are two methods for composing MIDI sequence date, i.e., by normally playing the MIDI instruments and by separately inputting musical elements as numerical values. However, it is very difficult for inexperienced people to input correct note number with normally playing the MIDI instruments. On the other hand, it is also difficult for people to achieve rich expression by balancing all of the musical elements, by inputting them as numerical value separately. Consequently, we propose “ a two-phase input method”. In the first step, the user inputs only sequence of note number that she/he wants to perform by using MIDI instruments or Keyboard of a personal computer without considering musical expression. In the second step, she/he plays the MIDI keyboard to input musical expression by integrated control of the expressive musical elements. We conducted two experiments for examining the effectiveness of the two-phase input method. These results show that it is easier for inexperienced user to compose the MIDI sequence data with the two-phase input method than the conventional methods. Moreover, the musical quality of the MIDI sequence data composed by the two-phase input method was not inferior to that composed by normal performance with using a MIDI keyboard.
著者
西本 一志 横山 裕基
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014-HCI-159, no.10, pp.1-8, 2014-07-28

工学研究は,人々の生活を便利にする技術の実現を目的として推進されてきた.しかしながら,過剰で近視眼的な便利さの追求の結果,副作用として各種の問題が生じてきている.この 1 つの解決策として,筆者らは,妨害的要素をあえて導入することによって,人による人間的な営みに対して,異なる視点,あるいは高次の視点から見た場合にプラスの影響をもたらそうというメディア・デザインの考え方を提唱している.本稿では,このデザイン方法論の確立に向けた第一歩として,これまで筆者らの研究室で行われてきた,妨害的要素を採り入れた知的活動支援技術に関する研究を俯瞰し,整理する.これにより,本デザイン方法論体系化のための端緒を見出すことを目指す. : The engineering studies have been promoted to create technologies that make our life more convenient. However, various undesirable side effects have arisen because of excessive and myopic pursuit of convenience. As one of the ways to solve this problem, we proposed a novel media-design concept where we produce positive effects from different and/or higher viewpoints by incorporating some obstructive factors into the media. In this paper, we overview and rearrange our research attempts on supporting technologies of intelligent activities into which some obstructive factors were incorporated. By means of this, we aim at finding some clues to organize the design methodology.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013-HCI-152, no.19, pp.1-8, 2013-03-06

人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」 ) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.愛着行動はデリケートな行動のためプライバシが確保された場所で行うのが一般的であり,公共の場では行われない傾向にある.公共の場では,周囲の目が障壁となるため,カップルは愛着行動を行うことが困難になると考えられる.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,裏腹的愛着行動を伝えあう対面コミュニケーションメディアである 「ちんかも」 を提案し,その有用性をユーザスタディによって検証する. : "Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.19, pp.1-8, 2013-03-06

恋人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」 ) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.愛着行動はデリケートな行動のためプライバシが確保された場所で行うのが一般的であり,公共の場では行われない傾向にある.公共の場では,周囲の目が障壁となるため,カップルは愛着行動を行うことが困難になると考えられる.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,裏腹的愛着行動を伝えあう対面コミュニケーションメディアである 「ちんかも」 を提案し,その有用性をユーザスタディによって検証する."Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
王 慧 西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.28, pp.145-152, 2009-03-06

本研究では,グループでの議論において参加者それぞれが持つ多様な視点からの意見を引き出すことを促進するため,オンラインコミュニケーションメディアが本質的に有する匿名性をより効果的に活用する,非対面同期型議論システムについて検討する.問題の正確な把握や,新たな問題点を見つけたり新たなアイデアや知識を生み出したりするためには,参加者それぞれが持つ様々な視点からの意見表出を促すことが非常に重要である.しかしながら,一般の会議では,発言の論理性と一貫性の維持や,グループ内の社会的な関係の制約により,各参加者が有する様々な視点からの意見を自由に表出できるようにすることは困難である.そこで本研究では,オンライン空間の中で,参加者各自が複数の人格を駆使して議論に参加することを可能とする 「任意ハンドルネーム発言機能」 と,他の参加者に特定の視点での発言を強制する 「視点押付機能」 を有する "Cosplay Chat" を構築した.Cosplay Chat を使用して,各参加者が有する様々な視点からの意見を引き出すことが可能となるか評価実験を行った.Cosplay Chat を含む 4 つのチャットシステムを用いて,20 名の被験者を 4 つのグループにわけ,比較実験を実施した.比較実験の結果,Cosplay Chat によって多様な視点からの意見を引き出せることがわかった.In this paper, we propose an online discussion system for encouraging participants of a discussion to express their opinions from diverse perspectives and evaluate its efficiency. It is very important to encourage the participants to express diverse opinions for accurately grasping situations of problems, finding overlooked problems and creating novel pieces of knowledge. However, in the usual meetings, it could not be achieved that the participants freely express opinions from diverse viewpoints in their minds because of the requirement to maintain logical consistency of their statements and constraints of the social relationships in the group. To solve this problem, we propose a new online discussion system named "Cosplay Chat." This system provides two functions: a "talking-as-any-other-personality function" and a "forcing-another-personality-against-someone function." We conducted experiments with subjects using four different chat systems including Cosplay Chat to evaluate whether they can more freely express opinions from diverse viewpoints with using Cosplay Chat. as a result, we confirmed that this system works as expected and opinions from diverse viewpoints could be obtained.
著者
海沼賢 宮下 芳明 西本 一志
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.24(2006-EC-003), pp.113-120, 2006-03-14

本研究では3Dマップ上を自由にウォークスルーしつつ,その地形に触発されて思いついたコメントを書き捨てて行けるシステムを開発し,小説創作における支援を試みた.まずオーサーは自分のイメージする物語の舞台となるマップを作成し,物語構築に協力してもらいたいビジターに配布して,思い思いの「妄想」を書き込んでもらう.オーサーは作品執筆の際,ビジターによって多くのコメントが書き込まれたマップ上を歩き回り,他者の妄想を拾い読みながら自らの発想の糧にしていく.これにより一人の人間による発想の限界を超えた多種多様なアイデアを得ることが可能となり,発想の行き詰まりを打開すると期待される.本稿では,マップをビジターに配布して発想を集めるビジター実験と,それを用いて実際小説の執筆を行うオーサー実験によってシステムの評価を行った.
著者
小倉 加奈代 松本 遥子 山内 賢幸 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
インタラクション2010論文集 (情報処理学会シンポジウムシリーズ)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.4, pp.259-266, 2010-03-01

本稿では,流速が異なる複数の時間流を持つチャットシステム“Kairos Chat”を提案する.対面口頭での対話では,人は議論の本筋とは関係の無い逸脱発言を行うことにより,議論の円滑化を図っている.同時に,逸脱発言を急速に忘却することで,議論記憶を自然に精錬化している.これは,人が各発言を,その内容に応じて異なる主観的時間流上で扱っている結果と見ることができる.しかし,従来のチャットシステムでは,すべての発言を単一の時間流上で扱うため,議論記憶としての発言履歴上に逸脱発言が混在し,精錬化が行われない.そこでKairos Chat では,各発言を内容に応じて異なる流速の時間流上で扱うことを可能とすることにより,逸脱発言のしやすさと,自然な発言履歴の精錬化の両立を目指す.被験者実験の結果,ユーザは自然に流速の違いを活用し,逸脱発言を気軽に行うとともに,発言履歴の精錬化が部分的に実現されることがわかった.また,各時間流と対話スレッドの関係性についても調査し,対話スレッドの中の4 割の隣接ペアが異なる時間流をまたぐものであることも明らかとなった. : In this paper, we propose a novel chat system named "Kairos Chat" that has multiple streams of time whose velocities are different. In a face-to-face communication, people facilitate a discussion using digressions and, at the same time, they naturally organize memories of the discussion by quickly forgetting them. We can regard this phenomenon as that they handle each utterance on a different stream of time based on its contents. However, the ordinary chat systems handle all of the utterances on a single stream of time. Therefore, the digressions are mixed into a chat log and the log cannot be naturally organized. Kairos Chat allows the users to handle each utterance on the different stream of time so as to strike a good balance between easy digressing and natural organizing of the chat log From experimental results with subjects, we found that the subjects naturally utilize the different streams of time, they readily digress and the natural organizing of the chat log can be partially achieved. We also investigated the relations between the streams of time and conversation threads and found that half of the threads drift among the streams.
著者
吉村 祐紀 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.GN, グループウェアとネットワークサービス (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2017, no.17, pp.1-7, 2017-03-03

各種パーティにおいて,「同じ相手との会話を終えられず,他の人々と会話ができない」,「自分から話しかけることができない」などの問題を抱えた気弱な参加者を対象として,会話を希望する相手に対して,その意向を匿名で緩やかに伝えることでコミュニケーションの機会形成を支援するメディア ShyQueue を構築した.中規模のパーティを想定した運用実験によって,本システムの基本的有効性を確認した. : In various parties, there are often timid participants who cannot talk to someone with whom they want to talk and who cannot change conversation partners because they cannot finish current conversations. To support such timid people, in this paper, we propose a communication opportunity formation media named "ShyQueue," which allows a timid participant to anonymously convey his/her intentions that he/she wants to talk with you. We hosted a party with tens of participants and tried ShyQueue at this party. As a result, we confirmed basic effectiveness of ShyQueue.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2012-HCI-150, no.16, pp.1-8, 2012-10-25

恋人間の愛着行動(いわゆる「いちゃいちゃ」)は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.恋人達の多くは,常に愛着行動をとりたいと願っている.しかしながら公共空間では,目の前にパートナーがいるにもかかわらず愛着行動を行うことができない.従来の恋愛支援技術の研究は,遠距離恋愛者を対象に研究開発が進められてきたが,近距離恋愛者に対しても支援すべき課題が残されていると考える.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,このメディアの実現に向け,どのような種類の行動を伝え合うことが有効かに関する基礎的検証を行う. : "Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
金屋 陽介 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
インタラクション2011論文集 (情報処理学会シンポジウムシリーズ) (ISSN:13440640)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.3, pp.203-206, 2011-03

近年,ユーザの興味を理解し,ユーザが求めるであろう情報をあらかじめ選択し提供するシステムが多く研究されている.しかし,元々持っている興味を深めていく支援だけでは,興味が凝り固まってしまい視野が狭まることが危惧される.本研究ではバランス理論に基づき,関係性のある知人のウェブ履歴を利用して新たな興味発見のきっかけとなりうる情報を提示するブラウザ「閲子」を構築した.ユーザスタディの結果,「誰が」見たウェブサイトかという情報が,ユーザの閲覧行動に影響することが明らかになった.: In these days, various information recommendation systems that proactively provide pieces of information along with a user's interests have been developed. However, it is afraid that his/her interests would be fixed within a narrow scope only by deepening the interests that he/she originally had. We developed a novel web browser named "ETSUKO" to which we applied the balance theory. ETSUKO provides each user his/her acquaintances' histories of web browsing as a help for finding new areas of interests. From the user studies, we found that who he/she is that viewed a web page affects the users' behaviors of web browsing.
著者
金澤 優太 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.EC, エンタテインメントコンピューティング (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2017, no.11, pp.1-7, 2017-03-03

動画投稿サイトに見られる「弾いてみた動画」を楽器演奏の練習に活用している事例は多い.しかし,ほとんどの動画投稿サイトでの検索結果は,平均再生時間や「いいね」の数などに基づいて順位づけられており,演奏技術レベルに基づく順位付けになっていないため,自分に適したレベルの弾いてみた動画を探すことが容易ではない.そこで本研究では,動画投稿サイトに投稿された「弾いてみた動画」の技術レベルを集合的に順位付けし,各楽器演奏練習者がそれぞれのレベルに応じた動画を探しやすくする手法を提案する.これにより,楽器練習の継続意欲を維持することができるようにすることを目指す.本稿では,提案手法の基本的動作を確かめるために,シミュレーション実験を実施し,その動作を確認した.また試用実験では,ユーザが自分にあったお手本動画を得るまでの工程を,提案システムによる順位付けを用いた場合と,動画サイトによる標準的順位付けとで比較した.その結果,提案システムの有用性が示唆された. : Many people practice musical instruments using "Me Playing" movies on such as YouTube. However, in most of the web sites, the movies are sorted based on view count and number of "nice"; not sorted by the skill levels. Therefore, it is not easy to find movies whose skill level is suitable for a user. This paper proposes a method for collectively ranking "Me Playing" movies for people who are studying how to play musical instruments to find suitable movies for their skill levels. In order to investigate the effectiveness of the proposed method, we conducted simulation experiments. In addition, we conducted user studies in which subjects are required to find suitable movies by using the ranking results obtained by our proposed system and by a typical movie site. By comparing the results, it is suggested that our proposed method is useful.
著者
西本 一志
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.1-8, 2012-07-12

本稿では,ポスト知識社会を見据えた,Creativity Miningという新しい創造活動支援のあり方を議論する.我々のような一般人がなにがしかの新奇なモノを創り出すことは容易ではない.しかしながら,それは我々が非創造的であるということを意味しない.我々は皆,潜在的に創造性を有している.ただ,持てる潜在的創造力を思い通りに発揮することができないか,あるいは潜在的な創造力の存在に気づいていないだけであると私は考える.すなわち,我々の多くは「非創造的」なのではなく「未創造的」であると言えよう.来るべきポスト知識社会としての「創造性社会(Creative Society)」を確立するために必要となる創造的人材を大幅に増員するためには,未創造的な人々の裡に深く埋もれたままの創造性を見いだし,その発揮を支援するための新たな技術の実現が不可欠である.すでに創造性支援技術が広く研究開発されているが,これらの技術は基本的に「既創造的」な人々を主たる支援対象としており,未創造的な人々には適用し難い.Creativity Mining技術は,未創造的な人々を支援対象とし,これらの人々が有する潜在的創造性を発見・発掘することを支援する.本稿では,筆者らの研究室でこれまでに開発された3つのシステムを事例として取り上げ,これらの事例がどのようにCreativity Miningシステムとして機能するかを論じ,Creativity Mining技術の要件について検討する.This paper proposes a novel concept called "Creativity Mining" for Post-Knowledge Society. Even though it is quite difficult for general people to create novel things, that does not mean that we are not creative. We all potentially have creativity. We simply cannot manifest our potential creativity at will or are unaware of its existence. In this sense, perhaps we are not uncreative but not-yet-creative. To increase creative human resources to establish the coming "Creative Society" as a Post-Knowledge Society, we require new technologies for finding the buried creativity deep within not-yet-creative people and for supporting its manifestation. Although creativity support technologies have been widely studied, they have supported the creative activities of already creative people. They are not useful for supporting not-yet-creative people. In contrast, creativity mining technology supports not-yet-creative people to find and confirm their potential creativity. This paper illustrates three example systems developed at the author's laboratory and discusses how they work as creativity mining systems and their requisites.
著者
西本 一志 大月敬史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.134, pp.49-54, 2006-12-16
参考文献数
8

従来のknow-whoシステムは,専門的知織を持つ人を検索するためのものであった.これに対し,本研究で提案する投機的know-whoシステムとは,「将来専門的知識を有する可能性がある人材」を検索可能とするものである.このような人材の検索に必要なプロファイル情報を猶得するために,「トリピア」を用いる.人気TV番組であった「トリビアの泉」と同様に,トリビアに対して感銘の度合いを「へえ」ボタンで回答していくことにより,楽しみながらプロファイル情報を構築することができる.本稿では,トリビアを用いて収集したプロファイル情報を双対尺度法を応用して処理することにより,前述のような人材を検索することが可能かどうかについて,基本的な検討を行う.The purpose of the ordinary know-who systems was to retrieve experts who have domain knowledge. In contrast, the purpose of a "speculative know-who system," which we propose in this paper, is to make it possible to find people who will acquire domain knowledge in near future. To obtain profile data as bases for retrieving such people, we utilize "trivia." It becomes possible to obtain the profile data by estimating how impressed by trivia while having fun, similar to "The Fountain of Trivia," which was a very popular entertainment TV program in Japan. This paper explores whether we can actually find such people by processing the profile data using the dual-scaling method.
著者
根本 博明 山下 邦弘 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.31, pp.49-54, 2004-03-18
参考文献数
5
被引用文献数
5

従来の広告では,興味を示してくれたが行動を起こさない,潜在的には問い合わせたかもしれない読み手の存在を広告の発信者,つまり広告主は知る術がなかった.そこで本研究では,潜在的には問い合わせをする可能性を持つ読み手の存在を広告主が知ると同時に,読み手に対してPRを行え,さらに読み手が気軽に問い合わせを行い,広告主とリアルタイムでの交渉を行える機能を実装した電子広告システム,InteractiveFliersを構築した.プロトタイプにより約4週間の試用実験を行い,プロトタイプから得られた使用履歴の情報と55名の被験者に対するアンケート調査により,本システムの評価を行った.この結果,本システムの主要機能の有効性が検証され,広告主は読み手からの同期,非同期的な問い合わせを受けられることが分かった.In this paper, we propose an electric advertisement system named "InteractiveFliers" that allows advertisers and advertisees to communicate about the contents in real time manner. The advertisers can know people who are reading that advertisement now and can make appeal to them immediately. This real-time PR appears on the advertisement in the large-sized displays. If the advertisee finds the PR on an advertisement and wants to inquire to the advertiser about the contents, he/she can communicate with the advertiser with using the chat function of InteractiveFliers on the spot. We cofirmed that InteractiveFliers can promote a real-time communication between the advertiser and the advertisee through experiments.