著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012-HCI-150, no.16, pp.1-8, 2012-10-25

恋人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.恋人達の多くは,常に愛着行動をとりたいと願っている.しかしながら公共空間では,目の前にパートナーがいるにもかかわらず愛着行動を行うことができない.従来の恋愛支援技術の研究は,遠距離恋愛者を対象に研究開発が進められてきたが,近距離恋愛者に対しても支援すべき課題が残されていると考える.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,このメディアの実現に向け,どのような種類の行動を伝え合うことが有効かに関する基礎的検証を行う.
著者
小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.1, pp.98-111, 2006-01-15
参考文献数
13
被引用文献数
4

日常の対話では,対話参加者全員が単一の話題を一定時間共有し,その話題に関連がある発話を行う必要がある.しかも,基本的に話し手は1 人だけで他は聴き手となることが求められるため,今交わされている話題とは直接に関係ないが,何か興味深い話題やすばらしいアイディアを思いついたとしても,それを思いついたときにすぐ話すことは許されない.その結果,せっかく思いついた内容そのものを忘れてしまうことがしばしば起こる.このように,音声対話は非常に効率が悪い側面を有している.そこで本論文では,リアルタイム・マルチスレッド対話を容易に実現可能とする音声コミュニケーションシステムを提案する.試作システムChaTEL を用いて被験者実験を行ったところ,本システムで採用した相手指定/先行発言対応機能により,これらの機能を持たない単純な音声コミュニケーションシステムよりも1 秒単位でのスレッド数,分岐数,最大同時存在スレッド数,複数スレッド同時存在の継続時間がいずれも多くなることを確認し,本システムにより音声でのマルチスレッド対話が可能となることが明らかとなった.We usually have to share single topic-thread in an everyday conversation for a while and to talk about what is related to the current thread. Moreover, we have to keep a rule of turntaking: there can always be only one speaker and the others should be listeners. Therefore, it is impossible for people who do not have "turn" to talk about what they want to talk even if they think of interesting topics or good ideas. As a result, regrettably, they often forget the topics or ideas. Thus, such a daily conversation has an inefficient aspect. Hence, in this study, we develop a novel communication system to achieve "multi-thread voice communication", named "ChaTEL". We show results of experiments with subjects for evaluating our system. Based on the results, we confirmed that, with using ChaTEL, a number of threads, a number of adjacent pairs, maximum number of concurrent threads and the duration of multithreaded conversations are more or longer than those of a simple voice communication system. Consequently, we can conclude that ChaTEL facilitates the multi-threaded conversations.
著者
小林 智也 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.1, pp.12-21, 2012-01-15

近年,チャットやTwitter などの短いテキストを即時交換できるメディアを対面口頭での発表・質疑と並行させる試みが増えてきている.こうした試みは対面口頭対話のような制限がないチャットというメディアを聴衆に提供することで,より広い視点からの意見をより多く議論に取り込む目的で行われている.しかし,発表者が発表中や質疑応答中にもチャットに注意を払い続けることは困難であり,発表者が重要だと思うようなチャット発言を議論に取り上げることが難しいという問題があった.本論文では,チャットから対面口頭対話上での話題に対して返信することのできるクロスチャネル返信という概念を提案し,クロスチャネル返信を分析することによって,発表者が重要だと思うチャット発言を自動的に学習・推定することを試みた.クロスチャネル返信を実装したChatplexer システムを使用して実験したところ,チャット上の発言の過半数はクロスチャネル返信に対する返信とその子孫ノードであり,発表者が重要だと思う発言もそれらのチャット発言であることが多いことが分かった.また,クロスチャネル返信の情報を用いると,発表者が重要だと思う発言をJ4.8 で学習・推定させた場合に適合率が大きく改善されることが分かった. : Recently, there have been many attempts that use short-text-exchanging media like chat and twitter concurrently in a face-to-face meeting in order to obtain various opinions from wider viewpoints by more audience. Such media are free from some restricts of the face-to-face meeting, e.g. a rule of turn taking. However, it is actually difficult for a presenter to pay attention on the chat while he/she is presenting. He/she cannot discuss on important chat opinions in his/her presentation. In this paper, we propose a “cross-channel reply” (XCR) that allows the audience to reply the contents of the face-to-face meeting channel from the chat channel. By analyzing the XCRs, we attempt to automatically estimate the important chat opinions using J4.8 decision tree. We implement a novel chat system named “Chatplexer,” which is equipped with XCR function. We conducted user studies using Chatplexer. As a result, we found that more than half of the important chat opinions belong to trees whose root nodes are XCR messages, and that using XCR information the precision ratio is improved.
著者
小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.47, no.1, pp.98-111, 2006-01-15

日常の対話では, 対話参加者全員が単一の話題を一定時間共有し, その話題に関連がある発話を行う必要がある.しかも, 基本的に話し手は1人だけで他は聴き手となることが求められるため, 今交わされている話題とは直接に関係ないが, 何か興味深い話題やすばらしいアイディアを思いついたとしても, それを思いついたときにすぐ話すことは許されない.その結果, せっかく思いついた内容そのものを忘れてしまうことがしばしば起こる.このように, 音声対話は非常に効率が悪い側面を有している.そこで本論文では, リアルタイム・マルチスレッド対話を容易に実現可能とする音声コミュニケーションシステムを提案する.試作システムChaTELを用いて被験者実験を行ったところ, 本システムで採用した相手指定/先行発言対応機能により, これらの機能を持たない単純な音声コミュニケーションシステムよりも1秒単位でのスレッド数, 分岐数, 最大同時存在スレッド数, 複数スレッド同時存在の継続時間がいずれも多くなることを確認し, 本システムにより音声でのマルチスレッド対話が可能となることが明らかとなった. : We usually have to share single topic-thread in an everyday conversation for a while and to talk about what is related to the current thread. Moreover, we have to keep a rule of turntaking : there can always be only one speaker and the others should be listeners. Therefore, it is impossible for people who do not have "turn" to talk about what they want to talk even if they think of interesting topics or good ideas. As a result, regrettably, they often forget the topics or ideas. Thus, such a daily conversation has an inefficient aspect. Hence, in this study, we develop a novel communication system to achieve "multi-thread voice communication", named "ChaTEL". We show results of experiments with subjects for evaluating our system. Based on the results, we confirmed that, with using ChaTEL, a number of threads, a number of adjacent pairs, maximum number of concurrent threads and the duration of multithreaded conversations are more or longer than those of a simple voice communication system. Consequently, we can conclude that ChaTEL facilitates the multi-threaded conversations.
著者
山田裕子 平野貴幸 西本一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.44, no.5, pp.1392-1403, 2003-05

オンラインチャットは、現在最も広く利用されているネットワーク上でのコミュニケーション手段の1つである。しかし、そこでは基本的に文字情報しかやりとりできないため、非言語情報が欠落してしまう。この結果、同じ文であっても、その発話者がどんな心境や状況でその発話をしたのかが不明瞭となってしまう。そこで本研究では、オンラインチャットで必ず行われ、かつ最も自然な行為である「打鍵」に着目する。これは、打鍵行為に各種の対話状況が表出されると思われるからである。そこで打鍵によって生じる振動を対話相手に伝達し、触覚情報として提示することにより、対話状況アウェアネスを伝え合うことを試みる。プロトタイプシステムであるTangibleChatを用いた実験の結果、振動の伝達によって複数の話題の同時進行が減少し発話順序交代が円滑化すること、および、感情が伝達される可能性があることを確認した。 : An on-line chat is a typical communication medium that is widely used. However, it can usually transmit only verbal information. Therefore, there is lack of non-verbal information. Consequently, it is hard to exactly know the situation of conversation at remote locations. In this study, we focused on “Key-stroke” that is taken necessarily in an on-line chat, because it is considered key-stroke-act expresses some conversation-situation. We developed “TangibleChat” that conveys the conversation-context-awareness mutually by transmitting vibration that is naturally produced by the key-stroke -act in the on-line chat to a dialog partner, and by displaying it as tactile information. Based on experimental results, we confirmed that simultaneous progress of two or more topics decreased and that smooth turn-taking was achieved by using TangibleChat. Moreover, we also confirmed that some emotional status can be conveyed by TangibleChat.
著者
松田 完 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.43, no.12, pp.3571-3581, 2002-12-15

近年,効率的な企業経営や生産性向上を目指し,社内にある情報や知識を社内全体で活用する様々な取り組みが行われている.本論文では情報共有の場として,建物内の廊下やリフレッシュルームのような共有スペースでの出会いに着目し,そこで何らかの情報を必要としている者が他者に対し積極的に働きかけることによる,対面環境での情報共有を促進する手法を提案する.さらに提案手法に基づき,情報を求める人が,求めている情報を1つの建物に共存する特定多数の人々に対してアピールするシステム"HuNeAS(Human Network Activating System)"を作成し,その評価を行った.HuNeASは,組織内の人々が利用する共用スペースに,求める情報を投影する大型ディスプレイを配置した空間となっている.求める情報を大型ディスプレイに投影し,それを共用スペースの利用者に見せることにより情報共有の促進を行う.このため,HuNeASでは部署や研究室などの既存の小規模コミュニティの枠を越えて,建物全体の人に対して情報を求めることができる.プロトタイプシステムを用いて6週間の試用実験を行い,約100名に対し4回のアンケート調査を行うなどによってシステムの評価を行った.この結果,HuNeASによって同期的な情報共有が促進されることが示唆された.また,情報の共有だけでなく,Human Networkの生成と強化の効果も確認され,組織におけるHuman Networkを活性化する効果もあることが示唆された. : In this paper, we propose a new approach to support information sharing in an organization based on spontaneous encounters in the real world. We developed a system "HuNeAS", where a user appeal to other people who belong to an identical organization and who work together in one building to give information he/she requires. HuNeAS consists of "Danwa-no-mori" and DIAS (Desired Information Appealing System). Danwa-no-mori is a shared space that is freely used by anyone to, for instance, take a rest. In addition, Danwa-no-mori is equipped with the large-sized displays that are a part of DIAS project somone's required information that is a-priori input in DIAS. If another person who sees the displayed information and if he/she has some useful information, he/she can give the information to the person who shows the required information. Thus, HuNeAS promotes information sharing among the people who encounter in Danwa-no-mori. We conducted experiments for evaluating the above-mentioned advantages of HuNeAS. As a result, we confirmed that HuNeAS can promote the information sharing based on the people's spontaneous encountering. Additionally, it is suggested HuNeAS promotes to create and to activate human-network.
著者
西本 一志
出版者
システム制御情報学会
雑誌
システム/制御/情報 : システム制御情報学会誌 (ISSN:09161600)
巻号頁・発行日
vol.47, no.4, pp.173-178, 2003-04-15
被引用文献数
5
著者
小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013-HCI-151, no.19, pp.1-8, 2013-01-25

これまで多くのコミュニケーションメディアは,同期同室状態の対面対話を理想として研究開発されてきた.それゆえ,距離や時間,デバイスの問題に着目したコミュニケーションメディアの開発研究が主流であるといえる.著者らは,今日までに,対面対話における 「話者交替」 や 「単一話題維持」 の暗黙的規則によるメッセージ交換の非効率性や,我々人間が 「大事なこと,印象深いことは簡単には忘れない」 , 「どうでもいいことはすぐ忘れる」 ように日常の多種多様な情報を自然と整理整頓する思考特性のような人間の内的制約や特性に着目したコミュニケーションメディアの研究開発を行っている.本稿では,人間の内側に着目したコミュニケーションメディアにより,どのようなコミュニケーションが実現するかを述べ,次世代のコミュニケーションメディアの可能性を議論する. : We used to develop many communication tools with idealizing face-to-face conversations in synchronous and sharing one room. Thus, a policy of developing communication tools is to solve some problems of distances, times and features of devices. We have focused on internal limitation and features of human and we have made some communication media as media which have a goal of solving inefficiency of face-to-face conversations because of implicit rules of conversations as turn-taking and maintaining same topic and which have a goal of realizing arranging some information in our mind naturally. In this paper, we report what we can communicate using our proposed communication media and we discuss possibilities of next-generation communication media based on internal properties of human.
著者
金谷 裕幸 小林 智也 千葉 慶人 伊藤 直樹 西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.32, pp.85-90, 2007-03-22

本稿では、コミュニティメンバーの登下校時の様子と、登校したメンバーが考えた思いやりのある「おはようメッセージ」を、起床時に携帯電話を通じて伝えることにより、起床時の意欲の向上と、定期的な外部との繋がりを維持して、不登校や引きこもりを予防することを目的とした、相互扶助型目覚まし時計「モーニング・コミュニティ」について述べる。実験の結果、以前と比較して、外に出掛けたくなったり、気持ちが前向きになったり、メンバーに対し親しみが増す効果が確認された。また、メッセージが会話のきっかけや話題になるという、対面コミュニケーション活性化の効果が見られた。This paper describes a mutual-assistance based wake-up call system named "Morning Community," which shows users their colleagues' presence and caring "morning messages" from them on the mobile phones at the time to wake up. Purposes of this system are to strengthen motivation for wake-up and to prevent the users from "refusal to go to school" and "social withdrawal" by keeping up emotional connection routinely. As a result of the pilot study using this system, some subjects said that the system enabled them to go out more frequently than before, made them positive, and let them feel more friendship for the members. Additionally, the "morning messages" could become triggers of face-to-face conversations, and could revitalize the face-to-face communications.
著者
山田 彩加 長谷部 礼 西本 一志
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2014-HCI-157, no.20, pp.1-7, 2014-03-06

イラストを依頼するクライアントの多くはコンセプトを言葉によって表現する.その言葉からイラストレータが想像した画風のイメージをその場ですぐにクライアントと共有・調整することができれば,清書して提案する工程を省くことができる.しかし,イラストレータが言葉やスケッチで簡易的に表現しでも,クライアントに同じ画風の完成形を想像させることは困難である.そこで,本研究ではイラストレータの潜在的なセンスとクライアントの言葉との噛み合わせを可能とするために,イラストが依頼された場において,画風の創造・共有までを協同で行うことを支援する手法を提案する.
著者
山田 彩加 長谷部 礼 西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.20, pp.1-7, 2014-03-06

イラストを依頼するクライアントの多くはコンセプトを言葉によって表現する.その言葉からイラストレータが想像した画風のイメージをその場ですぐにクライアントと共有・調整することができれば,清書して提案する工程を省くことができる.しかし,イラストレータが言葉やスケッチで簡易的に表現しでも,クライアントに同じ画風の完成形を想像させることは困難である.そこで,本研究ではイラストレータの潜在的なセンスとクライアントの言葉との噛み合わせを可能とするために,イラストが依頼された場において,画風の創造・共有までを協同で行うことを支援する手法を提案する.
著者
山田 彩加 長谷部 礼 西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.20, pp.1-7, 2014-03-06

イラストを依頼するクライアントの多くはコンセプトを言葉によって表現する.その言葉からイラストレータが想像した画風のイメージをその場ですぐにクライアントと共有・調整することができれば,清書して提案する工程を省くことができる.しかし,イラストレータが言葉やスケッチで簡易的に表現しでも,クライアントに同じ画風の完成形を想像させることは困難である.そこで,本研究ではイラストレータの潜在的なセンスとクライアントの言葉との噛み合わせを可能とするために,イラストが依頼された場において,画風の創造・共有までを協同で行うことを支援する手法を提案する.Most of clients who request to draw illustrations express their concepts by words. If the clients and illustrators can share the image of the style of painting from the clients words immediately on the spot and if they can adjust it, the illustrators can skip a process to make fair copies and to suggest them. However, it is difficult to let a client imagine completion form of the same styles of painting even if the illustrators express them by words and by quick sketching. This paper proposes a supporting method to immediately co-create and share the style of painting where the illustrations are requested.
著者
海沼賢 宮下 芳明 西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.24, pp.113-120, 2006-03-14
被引用文献数
1

本研究では3Dマップ上を自由にウォークスルーしつつ,その地形に触発されて思いついたコメントを書き捨てて行けるシステムを開発し,小説創作における支援を試みた.まずオーサーは自分のイメージする物語の舞台となるマップを作成し,物語構築に協力してもらいたいビジターに配布して,思い思いの「妄想」を書き込んでもらう.オーサーは作品執筆の際,ビジターによって多くのコメントが書き込まれたマップ上を歩き回り,他者の妄想を拾い読みながら自らの発想の糧にしていく.これにより一人の人間による発想の限界を超えた多種多様なアイデアを得ることが可能となり,発想の行き詰まりを打開すると期待される.本稿では,マップをビジターに配布して発想を集めるビジター実験と,それを用いて実際小説の執筆を行うオーサー実験によってシステムの評価を行った.We developed a system that the users can walk through a 3D map and can write and leave their whimsical thoughts with basis on its terrain. In this paper, we evaluated its potential as support for writing novels. At the very start, the author creates a 3D map that forms a setting of his story, and distributes it to the people (visitors) whom the author wants to help him. The visitors write their whimsical thoughts freely; the author strolls on the map, browsing the comments, and gets new inspirations from them. In this way, the author collects many ideas that cannot be cooked up by himself, and finally may end a deadlock. To examine how the system actually works as we intended, we conducted two experiments. In the first experiment, we collect whims using the system, and analyzed what types of comments can be collected. In the second experiment, we took five people writing a novel with the system, and observed their activities.
著者
西本 一志 渡邊 洋 馬田 一郎 間瀬 健二 中津 良平
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.39, no.5, pp.1556-1567, 1998-05-15

音楽との能動的な接し方の特徴は, 自分なりの音楽表現という創造性の発揮にある.しかし現実には音楽理論や楽器操作技術の困難により, 多くの人は能動的な音楽との接触を諦めている.筆者らは, これらの困難を計算機で支援することにより, だれでも容易に創造的音楽表現に取り組める楽器の実現を目指している.本論文では, そのための手段として, 音機能固定マッピング手法を提案する.従来の楽器は音高を演奏インタフェース上の固定ポジションにマッピングする音高固定マッピング型の楽器であった.しかし, 音には音高以外の属性があり, その1つとして, 音楽的環境に応じて個々の音が人に様々な情動的作用を与える, 機能という属性がある.音機能固定マッピングとは, 常時一定の演奏ポジションに一定の機能を持つ音をマッピングする手法である.ある音の機能の判定には音楽理論に基づく解析が必要であるが, この手法によれば, 演奏者は必要な機能を持つ音を理論的解析を行うことなく直接取り出せ, さらにそれらを自由に組み合わせるとこにより, 容易に自分なりの創造的音楽表現を実現できるようになる.本論文では, 特に音の機能の考え方が重要となるジャズの即興演奏を対象として作成した試作器と, それを用いた被験者実験について説明し, 本手法の可能性について検討する. : Many people cannot help but give up to play music because of difficulty of a musical theory or a manipulation of a musical instrument. The authors aim to develop a musical instrument with which anyone can enjoy creating of music with the support of a computer. In this paper, we propose a concept called the"fixed mapping of note-functions". With an ordinary musical instrument, a specific pitch is always mapped on a specific position of the instrument; this is a"fixed mapping of pitch"instrument. However, a note has other attributes. A note-function, i.e., the emotional effect of a note depending on the temporal musical situation, is one of them. The mapping of a specific note-function on a specific position is the basis of the"fixed mapping of note-functions"concept. In order to determine the note-function, a theoretical analysis is usually necessary. Using the proposed method, however, it becomes possible to directly extract notes with the required functions without any theoretical considerations and to exhibit creativity by combining the notes. In this paper, we show a prototype of an instrument for improvisational jazz, provide several subjective experimental results and dsicuss the possibilities of the method.
著者
西本 一志 間瀬 健二 中津 良平
出版者
社団法人人工知能学会
雑誌
人工知能学会誌 (ISSN:09128085)
巻号頁・発行日
vol.14, no.1, pp.58-70, 1999-01-01
被引用文献数
11

We have been developing a creativity support system called "AIDE, " which is equipped with various agents to stimulate creative group conversations. In this paper, we describe an autonomous information retrieval agent called "Conversationalist, " which is one of the agents of AIDE and is responsible for stimulating human divergent thinking. This agent analyzes the relationships among utterances and the structure of the topic in a conversation, and autonomously extracts various pieces of information relevant to the current conversation. Furthermore, we also show subjective experiments of AIDE applied to brainstorming sessions. From the results of the experiments, we confirmed that the agent is effective in stimulating human divergent thinking and in extracting more ideas from subjects, than in brainstorming sessions without the agent. Based on the results, we discuss what kind of information retrieval method is effective and when extracted pieces of information should be provided. Consequently, the following results are suggested : 1) when a conversation is active, the frequency of information provision by the agent should be rather low, and the relationship between the topic of the conversation and the pieces of information should not be so far, and 2) when a conversation is not active, i.e., is stagnate, or asynchronously executed, the frequency of information provision by the agent should be rather high, and the pieces of information should include some hidden relations with the topic of the conversation.
著者
門林 理恵子 西本 一志 角 康之 間瀬 健二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.3, pp.980-989, 1999-03-15
被引用文献数
4

博物館の展示は 学芸員の専門知識や関心の体系的表現であるが ある視点からの構造化の一実現例であり しかも一方的に見学者に提示される. このため 様々な興味や知識を持つ見学者の知的欲求をつねに満たすことは難しい. そこで本論文では 学芸員と見学者を仲介し 博物館展示の意味的関連に基づく構造を見学者ごとに個人化する手法を提案する. 本手法では 展示物などに付与される説明文を キーワードを基に統計処理することで 展示物間の関連に基づく構造を2次元空間に可視化する. まず元の展示の構造を示す展示空間を構成し 次に見学者の興味に基づく興味空間を作る. 最後に両者を融合して個人化空間を作成する. 個人化空間に可視化された展示の構造は 学芸員の視点からの関連を保持しつつ 同時に見学者の視点を反映したものとなる. こうすることにより 既存の 見学者の立場を中心とした個人化手法における 展示が断片化して関連が失われ かえって理解が困難になるという問題を回避することができる. これらの空間を用いることで 同じ展示を見学者ごとに個人化することが可能となる. さらに これらの空間が学芸員へもフィードバックされることにより 学芸員自身が展示についての新たな視点を獲得できるが これは従来の博物館の展示や既存の個人化手法では困難であったものである. 本論文では 本手法の詳細とその実施例 さらに評価についても述べる.Museum exhibitions are thought to be well organized representations of the expert knowledge of curators, but they are just one example of structures of knowledge among many possibilities, given to museum visitors in a one-sided way. Therefore, traditional museum exhibitions can hardly meet the vast requirements of general visitors who possess a variety of interests. In this paper, we propose a method for personalizing the semantic structure of museum exhibitions by mediating curators and visitors. The semantic relations of displays are visualized as a two-dimensional spatial structure based on the viewpoints of the curators and visitors separately, and then together. The structures reflect the interests of the visitors, while maintaining the knowledge of the curators. We disucuss the detail of the method and show an example of personalization. Evaluation results through a subjective experiment is also given.
著者
西本 一志 竹内 慎吾 高島 健太郎 KAZUSHI NISHIMOTO SHINGO TAKEUCHI KENTARO TAKASHIMA
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告 グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:21888744)
巻号頁・発行日
vol.2022-GN-116, no.20, pp.1-8, 2022-03-07

創造性の高いアイデア発想をするためには,テーマに関連しつつ認知外の意外な情報を収集することが重要であるとされる.本研究では,既存のモノを対象として,その使い方に関する新しいアイデアを創造するための発想技法であるMonoBocai を提案する.従来から,既存のモノの普通ではない使い方を発想することによるアイデア生成はしばしば行われている.しかしながら,そのような発想を行う際に,どうしても有用性のあるアイデアを生成しようとする意識が働き,発想の飛躍がなかなか生じない.そこで,モノが持つ隠れたアフォーダンスをあぶりだすための手段として,お笑いジャンルの1つである「モノボケ」を活用することを試みる.In order to create highly creative ideas, it is important to collect unexpected information that is related to the theme but outside of cognition. In this study, we propose a new idea generation technique, named MonoBocai, for creating ideas for new uses of existing objects. Conventionally, idea generation by thinking of unusual ways to use existing objects is often carried out. However, when people generate such ideas, it is difficult for them to make a leap of faith because they are conscious of trying to generate useful ideas. In this paper, to generate new ideas, we propose to utilize "prop comedy", a Japanese traditional comedy style, as a means of revealing hidden affordances of the existing objects.
著者
西本 一志 竹内 慎吾 高島 健太郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会インタラクション2022論文集
巻号頁・発行日
pp.736-739, 2022-02-21

創造性の高いアイデア発想をするためには,テーマに関連しつつ認知外の意外な情報を収集することが重要であるとされる.本研究では,既存のモノを対象として,その新しい使い方に関するアイデアを創造するための新しい発想技法である MonoBocaiを提案する.従来から,既存のモノの普通ではない使い方を発想することによるアイデア生成はしばしば行われている.しかしながら,そのような発想を行う際に,どうしても有用性のあるアイデアを生成しようとする意識が働き,発想の飛躍がなかなか生じない.そこで,モノが持つ隠れたアフォーダンスをあぶりだすための手段として,お笑いジャンルの 1つである「モノボケ」を活用することを試みる.本稿では,提案する発想技法について説明し,その有効性を検証するために実施した予備的な実験とその結果について述べる.
著者
大島 千佳 西本 一志 鈴木 雅実
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.1, pp.157-171, 2005-01-15

本論文では,演奏初心者の親が,初級者の子どもと容易にピアノ連弾できるようにするシステム“Family Ensemble” を提案する.近年,ピアノ・レッスンに連弾が取り入れられ,連弾を通じて生徒の練習意欲が高まったという報告がある.さらに連弾には,パートナーと呼吸を合わせることで,音楽性を育てるという効果がある.しかし子どもが,家庭内で演奏経験の乏しい家族と連弾を行うことは難しい.そこで,本研究で提案するFamily Ensemble では,子どもの親が担当する連弾のパートを,正確な音高列を出力する機能と,子供の演奏位置を追従する機能により支援することで,まったくの初心者の親が,演奏誤りの多い初級者の子どもとでも連弾できるようにした.Family Ensemble を使用する場合としない場合の両方について,合同練習を5 組の被験者ペアに行ってもらったところ,使用した合同練習では,連弾の回数とFamily Ensemble に支援されていない子供の独奏による練習回数が大幅に増加した.この結果から,Family Ensemble によりまったくの初心者と初級者によるピアノ連弾が可能になることだけでなく,支援されていない子どもの練習意欲が増すことが示された.さらに,初心者と初級者のペアでありながら,お互いに音楽的なアイデアや演奏技術について意見をかわしている様子が見られた.
著者
馬場 裕 小林 智也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
インタラクション2012論文集 (情報処理学会シンポジウムシリーズ) (ISSN:13440640)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.3, pp.433-438, 2012-03-15

日常行われている会話には,様々な問題点がある.たとえば失言や重要な話の聞き逃しは,人間関係を悪くしてしまう危険性がある.これらは,空気中の音速で声が人間の何百倍の速さで移動する事が要因と考えられる.音速を遅くすることで,音声に追いついたり音声の重畳や参照をすることが可能になる.そこで,超低音速空間 CreepingVoice を構築し,会話の問題解決を試みている.本稿では,超低音速空間CreepingVoice を実装するための基礎的な実験の結果について報告する. : Everyday conversations have various problems. For example. a slip of the tongue spoils human relations. This problem is attributable to the speed of sound. Sound is too fast for us people to catch up. If the sound speed is much slower, we can catch up with our voice,modify it and refer it. We have been constructing a super slow sound space “CreepingVoice” to solve the problems. This paper reports results of elemental experiments for implementingCreepingVoice.