著者
武下 信夫 杉山 隆志 作田 誠 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.58, pp.43-50, 2001-06-07

チェス系ゲームにおいて初心者からエキスパートまで様々な強さのプレイヤのモデル化をするため,セミランダム自動プレイと,駒の損得のみを考慮する評価関数付きセミランダム自動プレイを提案した。これら2種の自動プレイを行うゲームアナライザを作成し,ゲームの戦略的複雑さを表す指標√B/Dを初めとする統計データを調べたところ,SHATRAXJからチェスへの進化において,最初にフィルツェーン・フィールからクイーン・ビショップへの変更が起こり,その後ポーンの初手2マス移動が加わったことを示唆する結果を得た。For chess-like games, in order to model the players with various levels of strength, we introduced the semi-random self-play with or without the evaluation function only based on the piece material balance. This paper describes a game analyzer that performs the above two types of semi-random self-play, and examines the statistical data such as √B/D, which represents the strategic complexity of a game. The results of the experiments on the game analyzer suggest that the Firzan and Fil were replaced by the Qween and Bishop, and which was followed by the inclusion of the rule of the two-square move option of a pawn, in the evolution from SHATRAXJ to CHESS.
著者
小林 紀之 山下 桂治 上原 貴夫
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.58(2001-GI-006), pp.59-66, 2001-06-07

ブリッジのエキスパートは,難しい場合は楽観的に考えて大胆にプレイし,易しい場合は悲観的に考え安全にプレイをするよう教えている.現在のコンピュータブリッジには,問題の難易に従って,プレイのモードを切替える機能はない.本論文では,マルチモードプレイの実装方法を提案する.
著者
華山 宣胤 島倉 凡子 南 哲平
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.27, pp.71-78, 2000-03-07

本研究では、消費者のTVゲームに関する消費者動向の調査方法を提案し、実際の調査データに当てはめることよって、その有意性を確かめる。また、提案したモデルに基づく調査データから新商品のコンセプト作りに有用な結論を導出するための方法として、スライスド・インバース・レグレッションを用いた解析手順を提案する。A strategy for the analysis of data on trends in the market for TV-game is proposed, and it is applied to a trial investigation to show the effectiveness of the proposed strategy. Further, for the purpose of projecting factors which have things to do with total valuations, it is insisted that the sliced-inverse-regression is meaningful to apply to the data.

1 0 0 0 ゲームの核

著者
山本 時代 北 隼人 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.20, pp.49-55, 2007-03-05
参考文献数
9

ゲーム理論値の概念は,多くのゲームを同じ土俵で評価するという点で画期的である.しかし,プレイヤはゲームの結果だけではなく,過程によって,そのゲームの魅力を感じる.本稿では,先行研究である高貴な不確定性の概念からゲームの核という概念を提案する.また,提案したゲームの核をシミュレーションによって測る方法の模索として,セミランダムプレイによる4x4リバーシの自己対戦を行った.さらに,ゲームの核をはかる方法として,高貴な不確定性の概念に基づく自由度と与えられた自由度の割合を提案.The concept of game-theoretical value is epoch-making at the point of evaluating many games in the same level. However, a game often attracts an interest to players with not only the result but also the process. This paper formulates a notion of the kernel of games from the concept of game refinement, stochastic uncertainty and noble uncertainty. We groped for a method of scaling the kernel of game, and performed 4x4-reversi with the semi-random self-play. Moreover, we assumed a relationship between the degree of freedom with each depth the semi-random ply.
著者
河合 孝尚 飯田 弘之
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.79(2003-GI-010), pp.71-78, 2003-08-04

本稿は,二人あるいは二チームで試合をする競技種目の大会で,試合回数を制限した場合でも実力をより正確に反映できる対戦組み合わせ方式を検討する。最近考案されたランダムスイス混合対戦組み合わせ方式は,ランダムな対戦組み合わせを適宜取り入れることでスイス方式の欠点とされる順位逆転現象を改善する対戦組み合わせ方式である。ランダムスイス方式でのランダム方式とスイス方式の種々の組み合わせに対してシミュレーション実験を行い,それぞれの対戦方式による順位と総当りリーグ戦による順位とを比較する。同様に,対戦の偏りに関する問題を検討するため,各競技者のソルコフ値による順位と総当りリーグ戦の順位とを比較する。特定の競技者数(n?=20)と試合ラウンド数(t=9)に対して,ランダムスイス混合対戦組み合わせ方式の諸性質を観察する。
著者
小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.69, pp.9-16, 2002-07-24

押し相撲ゲームという数遊びゲームは、持ち点を互いに出し合い、持ち点がなくならないうちに相手に4回勝ち越すことを目指す遊びである。このゲームを分析するとともに、教育のための題材として用いた。すなわち、これを本大学で実施している子供科学教室の一部で実施した子供の作成した手順によるリーグ戦の事例を紹介する。子供が意図を表現しやすいルールにすることにより、その自主的思考を引き出すことができた。またこのゲームに対し、遺伝アルゴリズムによる分析を行った。さらに後退解析を用いて、すべての必勝局面を見つけだした。The number game called "Oshi-Zumo" (Pushing Sumo) is a game played to aim winning by pushing four times more than the opponent does. Each player offers his points (or power) out of his possession, simultaneousy with the opponent. If one's power exceeds the other, then he pushes their place one step forward. Each player has 50 points as initial possession, and must offer at least 1 point in a turn if he has points. We report a few analyses of the game, and our experiment for children's education of creativity development. That is, we introduce league matches of the game, which is a part of our laboratory's event every year in an session of Children's Science Classroom currently carried out in our university. Their independent creative thinking and devotion were observed in the events, making the playing rule simple and easy for them to plan and to express. As the game study, we analyzed this game by genetic algorithm. The result shows what is the style of strong player, though it needs stochastic strategy and does not determine the strongest. Furthermore, all winning and all losing positions were extracted completely by retrograde analysis in another study.
著者
鈴木 知道
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.20, pp.41-47, 2007-03-05

スポーツやゲームなど様々な競技において,プレーヤーの順位づけを行うにあたって様々なトーナメントが実施されている.競技は,マラソンやボーリングのように競技の結果に対してタイムや採点など個々のプレーヤー(あるいはチーム)ごと数値化が可能な競争や採点競技と,サッカーやレスリングのように1対1の直接対決の結果が得られる対人競技に大別される.本研究は後者を対象とする.トーナメントシステムはトーナメントの規模や期間に依存するが,主要な目的はプレーヤーの競技の結果(成績,出来)に応じて適切な11項位付けを行うことである.多くのトーナメントシステムが提案されているが,それらを的確に評価するのは難しいのが現状である.本研究では,統計的な視点からトーナメントシステムをとらえ,評価するにあたって考慮すべき観点に関する考察を行った.Various tournament systems are run in order to rank the players who participated in a competition of sports or games. There are competitions that all teams or players compete for time or score such as marathon or ski jumping. There are also competitions that teams or players face each other in a match such as soccer or wrestling. In this paper, the latter is considered. The tournament system to be used depends on the size and the period of the competition. In any case, one major objective the tournament is to appropriately rank the players according to the result of the competition. Today, many tournament systems are proposed, yet we do not have the methodology to evaluate their effectiveness. In this paper, various aspects are discussed from statistical point of view on how to evaluate the tournament systems.
著者
鎌田 真人 松坂 昇子 松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.17, pp.35-42, 2005-03-01
被引用文献数
1

棋力認定問題によるコンピュータ囲碁の評価(その1)においては,上級レベル(6級~1級),有段レベル(初段~六段)の棋力認定問題を用いて,代表的な市販対局囲碁ソフトの評価を行った。今回,別の2つの囲碁専門誌の棋力認定問題で,同じ囲碁ソフトの評価をした。すなわち,級位者向けの専門誌における初級・中級レベル(15級~6級)と上級レベル(5級~初段),発行所の違う専門誌の上級~有段レベル(4級~七段)である。3つの囲碁専門誌の棋力認定問題を比較すると共に,6つの対局囲碁ソフトの評価を行った。最高で3級の評価が得られた。In our previous paper titled "Evaluation of computer Go by skill evaluation test (no.1)", we evaluated typical commercial Go programs by a skill evaluation test of middle class (6kyu to 1kyu) and upper class (1dan to 6dan). In this paper we have evaluated the same programs by two different skill evaluation tests in some Go magazines: one test is for novice and middle class players (15kyu to 6kyu, 5kyu to 1dan ) and the other is for upper class players (from 4kyu to 7dan). We have compared the results of three different tests and have evaluated six commercial Go programs. The strongest program's skill is 3kyu from our evaluation.
著者
伊藤 毅志 滝沢 洋平
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.20, pp.17-23, 2007-03-05
被引用文献数
3

ゲームをプレーするシステムは、大別すると「探索主導型システム」と「知識主導型システム」に分けられる。知識主導型システムは、熟達者の経験的知識をコンピュータ上に組み込むシステムであるが、熟達者の知識を抽出すること自体が難しく、抽出した知識を反映したプログラムを作るには、ある程度のプログラミング能力が必要であり、労力と手間が必要であった。そこで、本研究では、熟達者が特別なプログラミング能力が無くても、直観的に知識を記述できるシステムと、その知識を反映して対戦するシステムを開発した。その動作を示し、このシステムの可能`性について考察する。General classification of the computer system which plays games will divide into a "Knowledge driven system" and a "Search driven system". Although the knowledge driven system was a system which incorporates an expert's empirical knowledge on a computer, it was difficult to extract an expert's knowledge itself. And also, in order to make the program reflecting the extracted knowledge, it is required a certain amount of programming capability. In this research, the player without special programming capability developed the system which can describe knowledge intuitively. And, the system pitched against each other with the described knowledge was developed. We explain the performance of these systems and consider the possibility of them.
著者
古村 沙智代 佐々木 宣介 橋本 剛 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.27, pp.33-39, 2002-03-15

将棋種の起源に関する研究はたくさんなされているが,文献上の記述があいまいで,実際にどのようにプレイされていたのかを正確に知ることはできない.そのような中で,将棋種の進化論的変遷を解明するためにゲーム情報学的アプローチと呼ばれる,コンピュータ解析を用いたゲーム比較が注目されるようになった.本稿では,その過程と,今後の課題,そして,現時点で取り組むべき,重要な課題について述べる.本稿で焦点を当てる2点は,将棋種の進化の過程で盤サイズの大きい将棋種はほぼ絶滅したにもかかわらず生き残っている中将棋,そして,詰めの概念が導入された経緯,についてである.In a previous study we have investigated the evolutionary changes when going from Heian shogi (an old version of shogi) to modern shogi, using a computer analysis. The novelty of our approach was combining a computer analysis with a historical study when investigating the evolutionary history of games. We also previously proposed a measure to obtain more insight into the evolutionary changes of chess-like games. This measure is based on the game statistics such as the average possible moves and gema length. To collected such data, a method of computer self-play has been incorporated. The present contribution focuses on two unsolved points: (1) the survaival of Chu shogi, the only large shogi variant that is still being played, and (2) the notion of a check and mate. To explore the two points, we performed some expriments of human games on Heain shogi variants, and computer self-play.
著者
久保 友香 濱野 保樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.28, pp.57-62, 2004-03-09

In order to make a realistic image many moviemakers such as a director and a cameraman tried not necessarily to copy from the real but to give a realistic feeling to the perception of an audience. Though they have built much technique and used it for making many movies it have been only the empirical rule among the staff and not been demonstrated scientifically. In this study we extracted the empirical rule from the record and the interview. We aim an applying the empirical technique to developing technology.In order to make a realistic image many moviemakers such as a director and a cameraman, tried not necessarily to copy from the real, but to give a realistic feeling to the perception of an audience. Though they have built much technique and used it for making many movies, it have been only the empirical rule among the staff and not been demonstrated scientifically. In this study, we extracted the empirical rule from the record and the interview. We aim an applying the empirical technique to developing technology.
著者
滝沢 武信
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.70, pp.1-8, 2006-06-30
参考文献数
12
被引用文献数
6

第16回世界コンピュータ将棋選手権が2006年5月に開かれた。今回は52チームの申し込みがあり、実参加者数は43(招待1を含む)である。コンピュータ将棋の実力も大いに上がってきており、上位入賞ソフトは奨励会(プロ棋士養成機関)1級ないし初段の強さがある。この報告では第16回世界コンピュータ将棋選手権における将棋ソフトウエアの実力について考察する。Computer shogi was first developed by the author and the research group in late 1974. It has been steadily improved by researchers and the commercial programmers using some game-tree making and pruning methods, opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. Now, it has already reached professional one-kyu-one-dan level. In this paper, the authors discusses contemporary computer shogi, especially how the programs behaved at the 16th World Computer Shogi Championship, where 52 teams applied and 43 team entered (including one invided), in May, 2006.
著者
遠藤 和昭 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.53, pp.63-70, 1999-06-24

環境の変化が急速な場合、組織のリーダーのリーダーシップが問題になる。また、リアクティブプランニングを用いたエージェントの行動は、そのエージェントが得る情報によって大きく左右される。通信を行うエージェントの行動は、その通信の内容に行動が左右される。そのため、情報を発するエージェントは、集団に対して大きな影響力を持ち、集団の中で特別な役割を演じていると考えられる。さらに、情報を発する者が相応しくない場合、集団の性能に対して悪い影響を与えると考えられる。本論文では、情報を発し集団をある状態に導く者をリーダーと呼び、RoboCupシミュレーション部門のサッカークライアント(エージェント)を対象としてリーダーの統制によるシステムを作った。その結果、勝率の向上、得点の増加、失点の減少など、集団の性能を向上されることができた。A leadership of the leader in the company is important in dynamic environment. The action of the agent with a reactive planning depends on the messages in the communication. So the agent who sends the message has much influence on the agents who get the information and have a special role in the group. If the agent who sends a message is not suitable, he may give bad influence on the agents. In this paper, we call the agent who leads the agents with the information "Leader" and discuss his role on the RoboCup Soccer client in the simulation league.
著者
西野 順二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.20, pp.33-39, 2007-03-05
被引用文献数
6

日本固有のカードゲーム大貧民の戦略について考察した。不完全情報多人数ゲームであり、必勝アルゴリズムの導出は難しい。自動プレイヤの終盤データベースの構築を目指し、10枚2人および10枚3人について、1枚プレイに限定して探索した。効率的な探索のため、大貧民の特性に基づいた手の同相性を定義して、パターン数の縮約を行った。パタンの縮約を行い、2人については5 741通り、3人については1 428 867通りに縮約した。探索の結果2人では3 518通り、3人では621 368通りの必勝パタンがあることが明らかになった。We introduce a reduction algorithm using hand structure under DAIHIMIN game rule. 10 cards with 2 players distribution and 10 cards with 3 players distribution are solved and shown. 2 players reduced pattern is 5,714 and 3 players reduced pattern is 1,428,867. As a searching result, the winning distributions are 5,741 patterns for 2 players and, 621,368 patterns for 3 players.
著者
内藤 浩 柏原菜実 楠 房子 杉本 雅則 橋爪宏達
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.58, pp.1-7, 2001-06-07

グループワークを行う場合、グループ内の各メンバーが他のメンバーとの意見の交換や強調などの相互作用を行うことが必要となる。そのためには、個々が自分及び、他のメンバーの性格を把握することが重要である。しかし、意見の外化の不得手や、人見知り等の性格の要因などにより、内面の性格が必ずしもグループ中での行動につながるとは限らない。そこで本研究では、グループワークに適した入出力デバイスとしてセンシングボードを用いて、ワーク中にボードに入力されるデータの内、特定のデータをPCに記録しそれを評価することを行う。グループワークとして、被験者たちには簡単なゲームをやってもらい、行動パターン等をデータ化する。このとき、ゲームのルールとしては、個人の性格が反映され、かつゲーム中で協調と競合がおきるようなものが要求される。そこで、そのようなゲームシステムを創作し、グループ内での個人の性格評価につなげていくことを目標とする。When we work in a group setting, each of us interacts with others, such as exchanging our own opinions or collaborating with each other. In this dace, it is important for each group member to understand not only his own character, but also others' ones. However, characters of members are not always reflected on their own behaviors in a group work by using a sensing board is proposed. The system allows users to play a simple game, and records patterns of their behaviors. We have designed a game, which enhances behaviors of each user originated from his own characters, and collaboration and competition among thme. The system is used for making a character of each user explicit for supporting group works.
著者
小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.58, pp.75-82, 2001-06-07
被引用文献数
1

Dodgem(ドッジェム)ゲームという2人で行うボードゲームを分析した。このゲームの局面空間が、駒の進行パターンという、推移の可能性よる半順序関係によって小さな多くの部分局面空間に分けられることをまず示した。さらにその一つ一つを終局面から始局面の方に向かって後退解析( retrograde analysis )する方法を設計した。今までの後退解析法は、終盤の限られた部分局面に適用する事例が多かった。しかし、本方法は、こうした多数の部分空間を定義できるゲームならばどれにも通用する一般的方法であるだけでなく、ゲーム全体を解く新しい手段を提供する。本システムの実現法としては、部分局面集合を単位としたキャッシュメカニズムを使った。The board game DODGEM, which is played by two, is analysed. It is shown that the game position space is divided into many small subspaces by the half order relation which is derived from the possibility of next-move transition, and whose element positions have the same material advancing patterns. A retrograde analysis method is designed on the basis of this subspace class, tracking them from the final position subspaces reversely. It is a new general mathod, applicable to any game where such a class of many subspaces can be defined. It also gives a new way to solve the whole game. To implement the system, we use a cach mechanism to make the subspaces the units of swapping.
著者
野口 陽来 松井 利樹 橋本 隼一 橋本 剛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59, pp.31-35, 2008-06-20

現在,コンピュータ囲碁ではモンテカルロ法を用いた探索法が主流となっている.その中でより強いプログラムを作るためにプレイアウトの精度を上げる研究が盛んに行われている.その中でパターンを用いてプレイアウトの精度を高める方法が,その方法を使ったプログラムが大きな大会で優勝したため注目されている.本研究では大きさの異なる二つのパターンを棋譜より抽出し,それらのパターンを使用したプレイアウトの性能を比較した。その結果大きいパターンを使用したプレイアウトの方がパターンを使用しないそれより高い性能を示すことがわかった。またパターンはそれに応じた使い方をしなければ効果が出ないことが予想された。Today, Monte-Carlo method is mainly used in the domain of computer go. There are many studies that improve the accuracy of the Monte-Carlo playout. In this paper, we extract two set of patterns of different size from game records and compare the performances of these patterns. The experimental results show that the bigger patterns have performance better in the playout. Moreover the performance depend on how the patterns are used.