著者
髙山 慶子
出版者
国立歴史民俗博物館
雑誌
国立歴史民俗博物館研究報告 = Bulletin of the National Museum of Japanese History (ISSN:02867400)
巻号頁・発行日
vol.222, pp.53-80, 2020-11-30

お竹大日如来とは、江戸で下働きをしていた竹という名の女性が、大日如来として出羽国に祀られたものである。幕末の江戸の落語家である入船扇蔵が収集した摺物を貼り合わせた『懐溜諸屑<ふところにたまるもろくず>』には、嘉永二年(一八四九)にお竹大日如来の出開帳が江戸で行われた際に版行された単色墨摺りの一枚摺「於竹大日如来縁記(起)」が貼り込まれている。本稿はこの一枚摺を手がかりに、お竹大日如来の由来や成り立ち、およびお竹大日如来を取り上げた摺物や関連する出版物を検討し、江戸庶民の信仰や文化のありようを摺物に着目して明らかにするものである。分析の結果、お竹大日如来は由来や成り立ちに厳密な正確さを欠くこと、それでも広く受容される神仏になったことを指摘した。嘉永二年の出開帳に際しては大量の出版物が版行されたが、複数の業者が販売目的で作成した縁起は記述が一定せず、内容の不正確さは助長されたと考えられる。また、お竹大日如来には娯楽としての役割も期待され、錦絵などの一枚摺の版行だけではなく、お竹大日如来に関する創作が著されたり、お竹大日如来を「おためだいなしわるい」と滑稽化したり、大日如来ならぬ大日用菩薩として見世物とされたりした。江戸の人びとはお竹大日如来を信仰としてだけではなく、むしろ信仰以上に娯楽として受容したが、多種多様な出版物の流布は、信仰と娯楽(聖と俗)の混交という現象を、進行・助長させる役割を担ったと考えられる。
著者
都築 正信
出版者
埼玉大学教養学部
雑誌
埼玉大学紀要. 教養学部 = Saitama University Review. Faculty of Liberal Arts (ISSN:1349824X)
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.219-286, 2018

序文プロローグ第一章 古代ギリシア科学第一節 古代ギリシア初期自然学第二節 アリストテレス自然学第三節 ヘレニズム期科学第二章 アリストテレスの栄光第一節 古代ギリシア科学の伝搬第二節 アリストテレスの栄光第三章 近代への序曲第一節 イタリアルネサンスの勃興第二節 動的対象の把握第四章 近代科学の成立第一節 物体運動の解明第二節 近代科学の成立第三節 実験と観測第四節 ニュートン力学の言語エピローグ
著者
高野茂 井上創造 馬場謙介
雑誌
第73回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.795-796, 2011-03-02

本研究では,インターネット上の膨大な画像群を巨大な画像データベースとみなし,それを専門家の知識により整理し,すべてのユーザは安全・安心にオンライン図鑑として利用することができるシステム開発を目指す.本システムは,ユーザがモバイル端末により撮影した質問画像を,図鑑検索サーバに送信することにより,その一次回答(類似画像)を直ちに受け取ることができる.専門家により得られる詳細な二次回答はSNSを介してユーザへと配信される.本稿では,リフティングウェーブレットに基づくモバイル図鑑検索システムの構築について述べ,SNSシステムと連携し,より精度の高い一次回答を返す類似画像データベースを自動的に再構築する手法を示す.
著者
水村 典弘
出版者
埼玉大学経済学会
雑誌
経済科学論究 = The journal of economic science (ISSN:13493558)
巻号頁・発行日
vol.18, pp.21-33, 2021

その他のタイトル : 経営学分野における事例研究型の論文 : シリーズ : 研究の技法大学院生のための実践的ガイド(第1回)タイトルの(ケース・スタディ)部分はルビ
著者
村上 好彦
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC)
巻号頁・発行日
vol.1988, no.14(1987-ARC-049), pp.1-9, 1988-02-23

米国デジタル・リサーチ社で開発された、主にインテル80286/386MPU用の汎用OSであるFlexOSについて、機能概要と日本語化方法について説明する。更にデジタル・リサーチ・ジャパンによって過去CP/Mの時代より米国DRIオリジナルOSに対応して拡張/付加してきた日本語処理システム(FSX : Foreign Language System extension)について総合的に説明する。
著者
綿貫 理明
出版者
専修大学ネットワーク情報学会
雑誌
専修ネットワーク&インフォメーション = Network and Information (ISSN:13471449)
巻号頁・発行日
vol.29, pp.7-10, 2021-03-10

School of Network and Information, Senshu University was founded as an offspring of School of Management in 2001, in accordance with the rapid progress in Information and Communication Technology. Our society has been confronted with various risks in the past 20 years. In 2020, the world including our society was endangered by the COVID-19 pandemic, which was originated in Wuhan. Senshu University circumvented the crisis, using the information technology cultivated in School of Network and Information. We review various risks which our society faced in the past, and discuss the techniques that would possibly reform our organization more resilient.
著者
齋地 崇大 前田 敦司
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.13, no.4, pp.1-20, 2020-10-23

リージョンによるメモリ管理は,メモリ空間をリージョンと呼ばれる単位で分割し,リージョン単位でLIFO順にメモリの割付けと解放を行う.プログラム中のメモリを必要とするオブジェクトは,それぞれの生存期間に対応したリージョンにメモリが割り付けられる.オブジェクトとリージョンの対応付けは,プログラムの構造を静的に解析することによって決定できる.実行の前にオブジェクトの生存期間を決定するため,ガベージコレクションによる実行時オーバヘッドの削減が期待できる.Ruby,Python,そしてJavaScriptといった動的言語は,実行時まで得られない動的な情報がプログラムに含まれるため,不要となったオブジェクトの割り付けられたリージョンを速やかに解放できる精度の高いオブジェクトとリージョンの対応付けを静的な解析で決定するのは困難である.本研究では,精度の高いリージョンによるメモリ管理を動的言語へ適用する手法として,実行時リージョン解析を提案する.実行時まで決定しない情報を用いてリージョンを解析するため,静的な解析と比較して精度の高いリージョン対応付けを決定できる.提案手法の性能を計測するため,プログラミング言語Rubyの処理系へ実行時リージョン解析機構を実装し評価を行った.いくつかのケースでは,ガベージコレクションの頻度や停止時間が削減され,実行時間の短縮が確認された.
著者
津田 奏 清水 洸希 市野 順子
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2022-HCI-197, no.48, pp.1-7, 2022-03-07

VR 空間においてアバターを介した際のユーザーの認知や行動に関する知見が得られつつあるが,ソーシャル VR プラットフォームにおいてユーザーの行動を検討した研究は限られる.本研究は,最も基本的な人間的コミュニケーションであるスキンシップに焦点を合わせ,ソーシャル VR ユーザーがどのようなスキンシップをとっているのかを探る.ソーシャル VR プラットフォームの一つである VRChat をフィールドとし,調査者(著者ら)が被調査者(一般ユーザー)に接近し話しかけた際の被調査者の行動を観察し,計 30 時間 168 人分の一般ユーザーのデータを収集した.収集したデータを用いて,3 つの変数――調査者のアバターの外見的性別(2 水準:男性,女性),調査者の実性別(2 水準:男性,女性),被調査者の対話時の音声有無(2 水準:音声あり,音声なし)――を要因として分析した.その結果,(1) 調査者の実性別が女性の場合の方が男性の場合よりも,スキンシップの頻度が有意に高く,スキンシップの仕方もハグや頭を撫でるといった親密なものが多かった.その一方で,(2) 調査者のアバターの外見的性別はスキンシップの頻度に影響を与えなかった.また,(3) 被調査者の対話時の音声がない場合の方がある場合よりも,スキンシップの頻度が有意に高かった.これらから,アバターの外見よりも中身の性別の方がユーザーの行動に強く影響を及ぼしていることがわかった.