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Yanace
Yanace (
@ya7ce
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投稿一覧(最新100件)
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多感覚の統合的認知の基礎と感覚提示インタフェースへの応用可能性
RT @Masaki_ponpoko: ☑初の総説論文がpublishされました!!! https://t.co/jjGCnK5Lko メタバースやVRを語る上で欠かせないクロスモーダル知覚などの統合的認知について、共感覚・感覚間協応・多感覚統合に分類して定義やメカニズムを整理…
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誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム
@EphedrineUniuni https://t.co/5y7ocsKlQv
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わんテーブル:犬と人が食体験を共有するための匂い伝送システム
たいへん面白い研究。人間の食事の香りをフードボウルに送り込むことで、人間と犬が一緒に食事を楽しむ雰囲気を作る。うちの子も人間の食事に興味津々なので使ってみたい。 https://t.co/EYAgH6H9RH
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もち米,うるち米ならびにそれぞれのでんぷんのアミログラム特性
@1T0T こういうことですね! https://t.co/UBVAauYPDy
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ヒューマンコンピュテーションによるパラメタ空間解析を用いた視覚デザイン探索
@warapuri これの Unity版ですね。 https://t.co/G1WWVLkp8G
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両眼立体視の個人差―左右眼間距離と学習の影響についての検討
RT @drinami: 日本人でも眼間距離はこれだけバラツキがあるのですが、65mmぐらいにデフォルト値が設定されていることもあるので、より狭い人がそのまま使うと「巨人になった感覚」、つまり世界や他者が相対的に小さくなったように感じるわけです https://t.co/PY…
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食卓へのプロジェクションマッピングによる食の知覚と認知の変容 ~天ぷらを例題として~
RT @narumin: 気づいたら公開されてました.天ぷらにプロジェクションマッピングすると香り,温かさ,味,おいしさの感じ方が変わるっていう研究... https://t.co/oBMxuCE7vN
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UnityとROSを統合したクラウド型マルチモーダル対話経験蓄積プラットフォーム
@izm 最近はこんな事例も出てきているので、Unityの延長としてどうですかね! https://t.co/T2Fw70TZFu
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ハンガー反射 : 頭部圧迫による頭部回旋反応の条件特定と再現
RT @michisato: あ、ついにVR学会論文誌が一般公開されて拙著のハンガー反射論文が誰でも読めるようになったくさい。中学生でも読めそうなおもしろ論文なので読んでねー。 https://t.co/rlLFFGSRc2 https://t.co/nkjUPcFrIn
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英語の接尾辞"-tic"の訳語「~的」について ―『中央公論』1962年11月号の場合―
@mojin @atouut 説として説得力はあり、目立った反論は見当たらないですね。 https://t.co/gxs6OTxBfN このあたりって同時多発的に発生するからばしっとこうだと言いにくいですよね。
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英語の接尾辞"-tic"の訳語「~的」について ―『中央公論』1962年11月号の場合―
@mojin @atouut 説として説得力はあり、目立った反論は見当たらないですね。 https://t.co/gxs6OTxBfN このあたりって同時多発的に発生するからばしっとこうだと言いにくいですよね。
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電子工作キットで自作するインタラクティブ音響浮揚装置
RT @hoshistar81: 情報処理学会論文誌の特選論文に選出されました! https://t.co/HUqQItCzlY 電子工作キットで自作するインタラクティブ音響浮揚装置 https://t.co/YOEcqTaWM3 ニコニコ学会での発表を洗練し、学会…
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誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム
VR学会に投稿した論文「誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム」Jstageにオープンアクセスとして掲載されましたのでどなたにでもご覧いただけます。 https://t.co/5y7ocsKlQv
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自己鏡映像認知への温故知新
@m_mina @T_SONOYAMA 「現在(2012年),ヒト以外に,チンパンジー,ボノボ,オランウータンなどの大型類人猿,イルカ,ゾウといった一部の動物種に限って,その成立が確認されている。」 https://t.co/f2Bm7SuLdQ という記述を見つけました。
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血液型と性格の無関連性――日本と米国の大規模社会調査を用いた実証的論拠――
血液型と性格の関連に関して「統計的に有意な数値が得られないので関連があるとは言えない」から一歩踏み込み「無関係という事を証明」する心理学論文。 http://t.co/3M4XVJvw0l 元々自明とも言えるのだけど、ここまで書こうとする動機が生まれるほど占いが根強く浸透。
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食卓生活史の調査と分析 : 食卓生活史の聞き取り調査
@YukariWatanabe @TrinityNYC 今更ですが、調査したところ「食卓生活史の調査と分析 : 食卓生活史の聞き取り調査 」 http://t.co/xCKfri4EOf あたりに詳しく書かれていそうだという目星はつきました。
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学習教授過程 2-PE9 運動課題遂行中の独り言の機能
@chartreux_t 心理学的にどうなんだろうと思って論文調べたんだけど、独り言というキーワードで引っかかるサイトが多すぎてなかなか見つからない。でもこんな論文は発見! http://t.co/bDRuYCtK 運動機能中の独り言による自己制御
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学習教授過程 2-PE9 運動課題遂行中の独り言の機能
@chartreux_t 心理学的にどうなんだろうと思って論文調べたんだけど、独り言というキーワードで引っかかるサイトが多すぎてなかなか見つからない。でもこんな論文は発見! http://t.co/bDRuYCtK 運動機能中の独り言による自己制御
お気に入り一覧(最新100件)
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あアラウド法:体験中のリアルタイムな感情の観測手法とその基礎検討
あアラウド法の論文が発行されました。 あアラウド法:体験中のリアルタイムな感情の観測手法とその基礎検討 https://t.co/XrZpvmFjQd
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心理学を効果的に活用できる人材の育成
日心大会3日目登壇はないのですが任期中に企画に少し関わった認定心理士の会運営委員会のシンポがあります. 16:00〜18:00 第2会場 心理学を効果的に活用できる人材の育成 人の特性に根ざした産業・社会の問題解決に向けて https://t.co/1I3FfHAjdu https://t.co/cdDNkpAApA
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旋回ゲインを用いたリダイレクテッドウォーキング
第25回日本バーチャルリアリティ学会論文賞を受賞しました! 『旋回ゲインを用いたリダイレクテッドウォーキング』 というタイトルの論文で, リダイレクテッドウォーキングの研究では2本目の論文賞受賞になります. https://t.co/JGHVoccLTq
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多感覚の統合的認知の基礎と感覚提示インタフェースへの応用可能性
日本VR学会論文賞を授賞しました!!! 『多感覚の統合的認知の基礎と感覚提示インタフェースへの応用可能性』と題して共感覚・感覚間協応・多感覚統合をレビューした論文です→ https://t.co/yvTDB6cqQR 共著者の横澤教授、鳴海教授、横澤ゼミの皆様のサポートに感謝申し上げます。 https://t.co/s93GX9yT4r
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批判的思考を向上させるオンラインでの対話プロトコルの検討
Twitter(えっくす)上で,心理学会のポスターを宣伝している人が多いけど,自分も共著のポスターを関西大学の学生さんが発表してくれます! 日本心理学会第87回大会/批判的思考を向上させるオンラインでの対話プロトコルの検討 https://t.co/aUW2WhSfVK
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赤ちゃんロボットを使った新しい育児トレーニングプログラムの開発
心理の先生たちと育児支援の研究をスタートしました。 https://t.co/PwGSoqVLXJ https://t.co/vu917a2QsF
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女子大学におけるIT 産業への進路事例
ここ数日で「女子大はもっと理系を充実させろ」的なツイートを山ほど見てきたのでこの記事のリンクを置いておきます https://t.co/CRhZK5BlvB
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PalStreaming:知人間で作る番組表を用いた定額動画配信サービスの視聴モチベーション向上システム
EC2022にて「PalStreaming : 知人間で作る番組表を用いた定額動画配信サービスの視聴モチベーション向上システム」という題でM1の岡本君が発表します。知人同士で番組表を作成し動画を配信することで人を視聴動機として用いる手法です。 https://t.co/AU0OOJC9bD #entcomp2022 https://t.co/WQPwpPuVZn
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遊びの構造と存在論的解釈
@ya7ce @hideman2009 達成する過程を楽しむ、素敵ですね。 僕は、自ら能動的にプレイするイメージがありますが(提供される受け身的エンターテイメントではない)、精神的満足まで入れるかというと悩むところですね。 存在論的思考は苦手なので難しいです… (近いテーマの文献ありました) https://t.co/zp4hKgw4uk
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多感覚の統合的認知の基礎と感覚提示インタフェースへの応用可能性
☑初の総説論文がpublishされました!!! https://t.co/jjGCnK5Lko メタバースやVRを語る上で欠かせないクロスモーダル知覚などの統合的認知について、共感覚・感覚間協応・多感覚統合に分類して定義やメカニズムを整理しました。研究者だけでなくVRに関わる多くの人向けに書いたので是非読んで下さい https://t.co/4bAjbtckyT
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ドラゴンクエストの呪文における音象徴―音声学の広がりを目指して―
同じ著者による『ドラゴンクエストに登場する呪文の強さは,音韻の繰り返し数であるモーラ数や濁音の数と正の相関が見られる』っていう論文も面白いから是非読んで頂きたい...!https://t.co/NvZSnsZOv1 https://t.co/NU3NhQl7Q0
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研究者の不採用通知における「お祈り」通知と「ますます」通知
自分が受け取った不採用通知を分析して論文を書いた強者やで⋯。「本報告を嚆矢として,今後,不採用通知のさまざまな事例を報告することで,不採用通知を受け取った者の負の感情の軽減につなげるようにすることが,今後の展望として挙げられる。」https://t.co/GjYbzinJXJ
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角膜反射を利用したスマートフォンの把持姿勢推定
発想の斬新さがまずスゴすぎる。こんなこと、考えたこともなかったわぁ… → 「角膜反射を利用したスマートフォンの把持姿勢推定」 https://t.co/qhWG5zHdWY #entcomp2021 https://t.co/Aqh1dxYIQE
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TasteSynth:電気味覚のための刺激波形デザインシステム
論文も、現時点で最新・最強のサーベイ論文になってると思うのでおすすめです。→ 鍜治慶亘,宮下芳明.TasteSynth:電気味覚のための刺激波形デザインシステム,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2021論文集,Vol.2021,pp.266-275,2021. https://t.co/sY8bonHHEJ #entcomp2021
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利己的行動・利他的行動は連鎖するか ──独裁者ゲームを用いた実験的検討──
【論文早期公開】金内 さよ, 三浦 麻子, 唐沢 穣 利己的行動・利他的行動は連鎖するか──独裁者ゲームを用いた実験的検討── 心理学研究 https://t.co/A2nfOqHK1b アブストはこちら↓ https://t.co/w9lfJ089K6
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回転の皮膚せん断変形に基づく分布型触覚ディスプレイの設計
このシステムはヒトの身体に、空間的に連続で高い強度幅をもった刺激の分布を生成するために、触覚の知覚実験を元に設計されています。 どのようにこの装置を設計するかを述べた論文がVR学会論文誌にて再録され、本日公開されましたので興味があれば是非☝️https://t.co/VbtPRU8NBJ https://t.co/L4jRhy1Cty
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ガチャにおける「宗教」はどのように産み出されるか
研究紹介:ガチャにおける「宗教」はどのように産み出されるか #entcomp2020 「ガチャを引くときに○○すると出やすい」といった「宗教」が生まれる現象を、自作のガチャゲームを被験者がプレイする様子を観察することで確認 https://t.co/Pou4Indkmj
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イヌ=ヒト共通性格尺度 (CHOPS) の開発
関西学院大学でこんな研究をしている人がいるのか! イヌ=ヒト共通性格尺度 (CHOPS) の開発 https://t.co/nwqs7zarOb
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VR空間における分身操作のための点対称な移動手法の提案
#sigec で発表予定だった研究(5/5) VR空間における分身操作のための点対称な移動手法の提案 千葉麻由,橋本直 https://t.co/xrrhLbHAsV VRで分身と自分の両方をいい感じに動かしたいという趣旨の研究。忍者龍剣伝やグラディウスなど、ゲームを中心とした分身操作系のサーベイも論文にでてきます。 https://t.co/SgD3S65LRq
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VRにおける剣撃の視覚効果の違いがユーザの速度知覚に与える影響
#sigec で発表予定だった研究(4/5) VRにおける剣撃の視覚効果の違いがユーザの速度知覚に与える影響 平野祐也,橋本直 https://t.co/Lgi0Gz5aTW VRで剣を超人的に速く振った感じを出すには?を考えて視覚効果を工夫した研究。インタラクションでデモをしましたが、今回は評価実験がメインです。 https://t.co/3oMMP0iZWd
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アクションゲームのための手本プレイ動画に対する模倣入力を用いた上達支援システム
#sigec で発表予定だった研究(3/5) アクションゲームのための手本プレイ動画に対する模倣入力を用いた上達支援システム 浅野日登美,橋本直 https://t.co/fOIjVlP15K プレイ動画を見ながらゲームパッドを握って「つもりプレイ」をすることでゲームが上手くならないか? という仮説でやった研究。 https://t.co/n3DYDGQfFT
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モデルの連続変化映像の推薦によるキャラクターメイキング手法「SteerMorph」のアバター作成に関する評価
#sigec で発表予定だった研究(2/5) モデルの連続変化映像の推薦によるキャラクターメイキング手法「SteerMorph」のアバター作成に関する評価 竹永正輝,橋本直 https://t.co/lURW3ELwsy StyleGANが生成した顔画像を見ながら好みの度合いをスティックで入力するだけで好きな顔が作れるよという手法 https://t.co/VoriwKTzno
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文字表示に同期した音の提示が読書体験に与える影響
#sigec で発表予定だった研究(1/5) 文字表示に同期した音の提示が読書体験に与える影響 西川尚志,橋本直 https://t.co/XKHx47KMhn 読書中に文字に合わせて音(イメージとしては、ゲームのメッセージ表示の時に鳴る音)を提示したら理解度や物語への没入感に影響するか? を調査した研究。 https://t.co/Op0byL2hqN
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<研究論文(原著論文)>スポーツのエートス再考 --「決定」について--
この論文は、「強さ」と「勝利」はそもそも別(根本的に断絶している)という前提のうえで、「スポーツのエートス」は「勝敗の決着によって強さを決定する」こととしている。これはかなりいいですね。/ 川谷茂樹「スポーツのエートス再考──「決定」について」(2012) https://t.co/9JBXhvjzv3
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Behind the Photo:撮影の裏側を見せるフォトメディア
日本バーチャルリアリティ学会論文誌に論文が掲載されました! 研究室の記念すべき最初のジャーナル論文です。 Behind the Photo:撮影の裏側を見せるフォトメディア 佐竹 澪, 橋本 典久, 橋本 直 https://t.co/L495ffoUfV
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