著者
依田 直也 兼松 祥央 茂木 龍太 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.39, no.14, pp.111-114, 2015-03-07

ツンデレと呼ばれるキャラクターは、容姿だけではなく会話やしぐさ,ストーリーの展開といったさまざまな要素を介して表現される特徴をもつ。本研究はツンデレキャラクターのデザイン支援のためのディジタルスクラップブック構築を目的とする。このため既存のツンデレキャラクターを収集し、そのキャラクターの要素を分析した。そしてツンデレキャラクターが持つさまざまな要素をまとめたライブラリをもつ、ディジタルスクラップブックを開発した。
著者
渡邊 拓人 兼松 祥央 三上 浩司
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.358-363, 2021-08-23

近年の自転車VRコンテンツでは,ペダル操作における回転数や力を数値として入力し、ゲームに反映するものが多い。しかし、ハンドルさばきは自動操作による省略や実競技と異なる操作の場合が多く、VR酔いや没入感の低下を招いている。本研究では体重移動を考慮したインタラクションを目指し、競技自転車のコーナリングの動きについて調査した。この調査をもとに傾斜感覚の提示装置とゲーム内のインタラクションを開発した。
著者
中澤 桂介 阿部 雅樹 渡辺 大地 三上 浩司
雑誌
研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:21888701)
巻号頁・発行日
vol.2017-CVIM-209, no.13, pp.1-6, 2017-11-01

「カタンの開拓者たち」 (以下 「カタン」 ) はボードゲームの一種である.カタンは,プレイヤー同士の交渉による資源交換が重要な意味を持ち,この際の駆け引きが大きな魅力と言える.現状でカタンのコンピュータ上での実装はいくつかあるが,これらの AI では交渉についてあまり考慮されておらず,人間同士の対戦に比べて面白さが損なわれている.これは,AI 側がプレイヤーの状況についての認識把握が不十分であることと,それを活かした駆け引きが行われないことが一因である.本研究は,既存の AI の特性に対し,AI 側がプレイヤーの状況を分析した上で,真偽を交えた情報を伝える機能を持たせるという手法を提案する.これにより,プレイヤーの認識を AI に有利なように誘導した上で交渉を行う事で,AI が既存実装よりも人間同士の対戦に近い行動を取る事を実現した.
著者
平田 夏南 中村 陽介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 41.12 映像表現&コンピュータグラフィックス (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.197-200, 2021 (Released:2021-07-07)
参考文献数
10

本研究では RPGの退屈回避要素の調査から、退屈回避要素を含むゲームと含まないゲームの2種類のゲームを開発した。これらのゲームをプレイ条件の異なる2グループに分けてプレイしてもらい、アンケート結果を比較し考察した。その結果、各退屈回避要素がどのようにモチベーション低下に対して有効かが明らかになった。また、それぞれ想定したプレイ条件により感じ方に差があることも分かった。
著者
遠藤 雅伸 三上 浩司
出版者
日本デジタルゲーム学会
雑誌
デジタルゲーム学研究 (ISSN:18820913)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.13-22, 2020 (Released:2021-07-01)

デジタルゲームのプレイは、興味あるタイトルのプレイ環境が存在することではじまる。そして、プレイに対するモチベーションが喪失することで、プレイヤーは継続したプレイから離脱する。本研究で我々は、定性、定量の調査によりゲームの離脱理由を明らかにした。定性調査の結果では、離脱理由は開始したモチベーションとは関係ないことが示唆された。定量調査の結果では、「ブランク」「生活変化」というコンテンツ内容とは無関係の理由が上位となった。また、難易度のパーソナルな調整が、コンテンツ内容で離脱を効果的に防止できる方法として挙げられた。
著者
斉藤 勇樹 中村 陽介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 37.17 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.167-168, 2013-03-08 (Released:2017-09-21)
参考文献数
5

本研究では、FPSにおけるプレイヤーのスキルを判断する新たな基準を提案する。上級者・初級者のプレイ動画を調査し、プレイスキルの差が検出できる要素を発見した。その要素で実際にプレイスキルの判別ができるか検証するため、制作したゲームに判別手法を組み込み、実験を行った。結果、提案した6種類の要素は一定の精度でプレイヤースキルの判定が可能であることがわかった。
著者
新 清士 金子 晃介 松井 悠 三上 浩司 長久 勝 中林 寿文 小野 憲史 山根 信二
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.2012-CE-114, no.18, pp.1-6, 2012-03-09

ゲーム開発を教育に取り入れる近年の試みにおいて,本発表では「ゲームジャム」型の協働ゲーム開発に注目する.これまで分散会場を結んだゲームジャム型の協働ゲーム開発は主に国際組織や政府機関によって主導されてきたが,発表者は地域の社会的な文脈に根ざした草の根の同時多発型協働ゲーム開発イベントを実施した.本発表ではこの2011年8月に実施された「福島GameJam in南相馬」の試みについて報告を行い,「ゲームジャム」の可能性について考察する.
著者
小島 啓史 竹内 亮太 石川 知一 三上 浩司 渡辺 大地 柿本 正憲 近藤 邦雄
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.8, pp.1886-1898, 2014-08-15

オーロラのCGアニメーションのために,オーロラ特有の複雑な運動を擬似的に再現する手法を提案する.これまで,オーロラを対象にしたビジュアルシミュレーションの研究が多く行われてきた.しかしながら,実際のオーロラのように分断したり,接続して再統合したりするような複雑な様子を再現できる研究は行われていない.本研究では,分布特性を考慮してオーロラの擬似的な分布を無数の点群で近似する.水平方向に広がる2次元平面上に,ひとつながりになるように複数の点を配置する.この点列に対して,オーロラの分断と再統合の現象を考慮した接続関係の変更処理を行う.点列を切断し一部を分離する処理を行うことで,ひとつながりのオーロラが分断して複数のオーロラになるような様子を再現する.分離した複数の点列が再び接続する処理を行うことで,分断したオーロラのひだが再統合することでひとつながりのオーロラを形成する様子を再現する.また,電磁場計算と流体計算を用いた運動モデルを構築し,ひだの運動を表現する.オーロラの2次元分布を変化させることでオーロラ特有の複雑な運動を再現する.さらに,オーロラの2次元分布をもとに発光過程の計算を行いオーロラの3次元分布を計算する.1/fノイズを用いることで揺らぎのある自然な分布を再現した.この3次元分布をスクリーンに射影し描画することでオーロラのCGアニメーションを生成する.
著者
笠松 寛矢 松吉 俊 兼松 祥央 三上 浩司
出版者
一般社団法人 日本デジタルゲーム学会
雑誌
日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集 第13回 年次大会 (ISSN:27586480)
巻号頁・発行日
pp.161-166, 2023 (Released:2023-03-30)
参考文献数
30

2022 年スマートフォンを中心としたソーシャルゲームが多く運営されており、市場規模も年々増加している。一方で、古くから配信されているソーシャルゲームが市場に滞留して、新規IP は売上を伸ばしていくことが難しい。このような状況下で、新規ゲームがどのようにトップ10 にランクインできたのか、理由が不明な点も多く、様々な観点から要因追求が求められている。本研究では『ウマ娘プリティーダービー』と『原神』の2 作品を分析する。分析には、ソーシャルゲームユーザが利用するSNS のTwitter のツイートを用いた。このツイートから、他のタイトルをプレイしているユーザが、分析対象のゲームに来る過程とその経過を調査する。これらのことから、どのようなユーザが獲得できたのかを考え、特性を探る。
著者
金 剛元 三上 浩司 伊藤 彰教 近藤 邦雄
出版者
日本図学会
雑誌
図学研究 (ISSN:03875512)
巻号頁・発行日
vol.45, no.4, pp.11-20, 2011 (Released:2017-08-01)
参考文献数
15

韓国や日本ではマンガの特性を活かした創作手法の提案や制作工程の効率化が強く望まれている.特にマンガのストーリー構成とネーム制作手法の提案がマンガの質の向上と制作の効率化のために重要である.この課題を解決するために,本研究ではストーリーマンガ制作のための段階的なネーム構成支援手法を提案することを目的とする.このために,まず,ストーリー制作の初期段階からネーム制作段階までを分析し,その制作手順を明らかにする.そして,ストーリーとネームの構成要素を用いて,段階的なストーリー構成とネーム構成手法を提案する.さらにこの提案手法で用いる効率的な制作情報管理のためのシーン設定テンプレートとページ設定支援テンプレートを考案する.最後に,本研究の提案手法とテンプレートを用い,マンガ制作実験を行った.その結果,本手法の有効性が確認できた.
著者
山根 信二 三上 浩司 長久 勝 中林 寿文 中村 陽介 小野 憲史 新 清士
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.2012-CE-116, no.4, pp.1-4, 2012-10-06

ゲーム開発のアプローチの一つであるゲームジャムが,近年世界各地で開催されている.即席チームによる短期開発であるゲームジャムでは,開発サイクルの全局面を体験することができる.ゲーム開発者団体のIGDA日本は,福島県南相馬市の協力を得て,即席チームが短期間でゲームを完成させるゲームジャムとして,「福島GameJam」を2011年より開催している.2回目の福島GameJam 2012では,南相馬市や国内外の会場をリアルタイム中継しながら同時多発ゲーム開発を行った.さらに南相馬市会場では小学生の全学年を対象としたワークショップを併設し,ゲーム開発を学びはじめた高校生が開発チームに参加した.この試みの背景解説および新たな人材育成の取り組みについて速報を行う.
著者
大澤 洸平 茂木 龍太 兼松 祥央 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, no.11, pp.107-110, 2016-03-02

アニメ等のコンテンツ作品には物語があり、その物語にキャラクターは必要不可欠である。キャラクターは物語の中でさまざまな表情を見せるが、その表現は多様にあるため描き分けることは難しい作業である。本研究は、既存10作品に登場するキャラクター61人の表情を合計763カット分収集し、それらを眉・目・口の形状と涙や汗などの表情要素の有無から214の表情パターンに分類した。そして、それらの表情カットを検索できるスクラップブックを開発した。実験結果から本スクラップブックを使用することにより制作者の描くことができる表情バリエーションを増せることが確認できた。
著者
三ヶ尻 達哉 菅野 太介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.40, no.11, pp.283-286, 2016-03-02

本研究では試練要素の発想支援や配置するタイミングについての支援を行うことを目的にした。執筆者が既存作品もしくは自己の作品から試練要素を抽出し、データベースとしてまとめる。このデータベースを基に試練要素を含んだプロットを作り、試練要素を入れるタイミングをスムーズに設定できる試練要素支援ツールを開発した。本ツールの有用性を示すため、被験者にツール使用前とツール使用時で比較した。実験の結果、より多くのプロットを作成することに成功させることができた。
著者
山根 信二 三上 浩司 長久 勝 中林 寿文 中村 陽介 小野 憲史 新 清士
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.4, pp.1-4, 2012-10-06

ゲーム開発のアプローチの一つであるゲームジャムが,近年世界各地で開催されている.即席チームによる短期開発であるゲームジャムでは,開発サイクルの全局面を体験することができる.ゲーム開発者団体のIGDA日本は,福島県南相馬市の協力を得て,即席チームが短期間でゲームを完成させるゲームジャムとして,「福島GameJam」を2011年より開催している.2回目の福島GameJam 2012では,南相馬市や国内外の会場をリアルタイム中継しながら同時多発ゲーム開発を行った.さらに南相馬市会場では小学生の全学年を対象としたワークショップを併設し,ゲーム開発を学びはじめた高校生が開発チームに参加した.この試みの背景解説および新たな人材育成の取り組みについて速報を行う.Game jam, a recent approach of game development, has spread around the world and provided the every process of the real game development. IGDA Japan, in corporation with Minamisoma city, had ever held Fukushima Game Jam in 2011 and 2012. In Fukushima Game Jam 2012, the kids workshop was held as co-located event. Additionally, the local high school students were invited to the development team. This report explain these new challenges from the viewpoint of human resource development.
著者
戀津魁 伊藤彰教 三上浩司 近藤邦雄 菅野太介 金子満
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.605-607, 2011-03-02

映像作品を制作するにあたって,初めに作成される情報としてシナリオがある.シナリオなくして映像制作をするのは非常に困難であり,シナリオ執筆は必須の作業と言える.しかし,シナリオを記述するためにはキャラクター設定やエピソード等膨大な情報を考え,記述したものを管理する必要があり,シナリオ執筆自体にかかる以上の労力を必要とする.そこで本研究では,PHPとMySQLデータベースを用いてシナリオライターの情報管理を補助するシステムを開発した.Webブラウザを介して執筆過程の情報を随時データベースシステムに登録し,好きなタイミングでユーザーが参照できるインターフェースを作成した.また,記述された情報を自動的にシナリオの体裁を整えた形に表示する機能を実装した.これによって,多種・多数に渡る中間生成物をシステムが管理するためライターの負担を軽減し,また執筆完了後は記述された情報を効率的に参照できる形として出力可能になる.
著者
戀津 魁 石川 圭一 菅野 太介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.17, pp.181-182, 2013-03-08

ゲーム等に用いられる表現として,プレイヤーの選択に応じ異なるエンディングを迎えるマルチエンディングシナリオがある.通常のシナリオと異なり,執筆する際にプレイヤーに提示する選択肢及びその選択に応じた複数のストーリーを制作する必要があり,情報量が肥大化する.本研究では既存のゲームシナリオ分析から,分岐点となる選択肢の形式及び分岐後のストーリーの構造を抽出し,これを用いた情報管理による執筆支援を行う.
著者
菅野 太介 青山 優也 戀津 魁 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.17, pp.175-176, 2013-03-08

シナリオは映像コンテンツのシーンの構成、登場人物の動きや台詞などを文章で表したもので、映像コンテンツの設計図である。本研究ではシナリオを構成するメインストーリーとサブストーリーが含まれるシーンを分析し、その結果に基づいてシーンを視覚化するシステムを開発し、シナリオ制作を支援した
著者
中村 陽介 三上 浩司 渡辺 大地 大圖 衛玄 伊藤 彰教 川島 基展 竹内 良太
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2012-CG-146, no.6, pp.1-8, 2012-01-31

近年,スマートフォン向けアプリやソーシャルゲーム等新しい市場に向けたゲームの普及により,その開発スタイルも市場に合わせ多様化する傾向にある.特に,短期間でのゲーム開発は,従来の家庭用ゲーム機向けの大規模な開発とは必要なノウハウが大きく異なっている.この様な新しい開発スタイルにも対応できる人材を育成するため,東京工科大学と日本工学院が合同で行った,短期開発による開発スキルとコミュニケーション能力の向上を重視した新しいスタイルの教育カリキュラムについて,その結果をアンケートと評価データを元に報告を行う.
著者
山口 耀 茂木 龍太 鶴田 直也 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 41.12 映像表現&コンピュータグラフィックス (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.237-240, 2021 (Released:2021-07-07)
参考文献数
5

ロボットアニメを制作する3DCGアニメーターはどのような動きをすればロボットらしく動くのかを考え,アニメーションを制作する.そのため,アニメーターの経験,ノウハウ,技能に大きく依存すると共に時間を要する作業である.ロボットにはロボットらしい魅力的な動きの特徴が存在していると仮定し,ロボットを魅力的な動きに見える共通の特徴があると考えた.本研究では,ロボットとしての動きの特徴を調査及び分析を行うことにより,ロボットの動きを制作する参考資料となるスクラップブック,共通する動作を当てはめるシステムの2つを制作し,ロボットアニメ制作におけるモーション作業の支援を行った.