著者
児玉 謙太郎 岡﨑 俊太郎 藤原 健 清水 大地
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.28, no.4, pp.593-608, 2021-12-01 (Released:2021-12-15)
参考文献数
119

This review article addresses behavioral synchronization between people, which is widely observed in daily communication. In particular, researchers have investigated the social function, cognitive processes, and mechanisms of behavioral synchronization from various perspectives. It is suggested that behavioral synchronization is one of the bases of human communication. However, researchers face difficulties in providing an overview of research on synchronization because previous studies have covered a broad range of topics. Furthermore, these studies have been subdivided and often include their own individually developed theories and methodologies. We categorized a vast range of existing literature into three research approaches to review synchronization studies and related research topics: 1) the social psychology approach, focusing on social factors and effects, 2) the cognitive approach, based on shared representation and predictive mechanisms, and 3) the dynamical systems approach, derived from the self-organization theory. We discuss their commonalities, differences, and mutual connectivity while considering the future direction of synchronization studies.
著者
平澤 直之 清水 大地
出版者
人工知能学会
雑誌
2019年度 人工知能学会全国大会(第33回)
巻号頁・発行日
2019-04-08

本研究では,近年広く普及しつつあるブレイクダンスにおいて,動作を自動的に判別してその結果を可視化するシステムを開発した.その際,加速度センサーを組み込んだ靴(スマートフットウェア Orphe)を使用し,自然な環境下での動作を深層学習によって分類し,その結果をダンサーにフィードバックするシステムの開発を目指した.本発表では,そのシステムの紹介を行うとともに,上記のシステムを応用して動作のオリジナリティーの程度を評価する事例についてもその途中経過を報告する.また,この事例がダンスカルチャーに組み込まれることによってダンサーにどのような影響を及ぼすか考察する.
著者
清水 大地
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.26, no.2, pp.283-290, 2019-06-01 (Released:2019-12-01)
被引用文献数
1

1950 年のAPA 会長就任講演において,知能に関する研究者であるGuilford は創造性研究の必要性に関する重要な指摘を行った.その指摘に伴い,数多くの創造性に関する研究がこれまで心理学や認知科学において蓄積されてきた.特に,近年は情報技術やAI の発展に伴い,ヒトの有する新奇なモノを生成するcreativity という概念に再び大きな着目が集まりつつある.例えば2018 年度には,アメリカのオレゴン州において第1 回のCreativity Conference が開催され,Csikszentmihalyi やSternberg といった名だたる研究者を含む数多くの研究者・実践者が集まり活発な議論が繰り広げられた.また2019 年度には,Cognitive Science Society のAnnual Conference(Cog Sci 2019) においてcreativity がテーマとして掲げられている. このような興味・関心の高まりと並行して,近年の創造性研究においては,対象とする創造性の定義や枠組みを見直そうとする機運が高まっている.紹介する各論文が主張する通り,creativity という曖昧で抽象的な存在を対象にした研究を行う際には,その対象をどのようなものと理解するのか,という定義や枠組みに関する問題が常に付随する.例えばRhodes (1961) による創造性を捉える観点を整理したFour P’s Approach (Person, Process,Product, Press) がその代表として挙げられるだろう.特にこれまでの心理学や認知科学では,主に個人の高次認知過程や特性に焦点を当てたアプローチが営まれてきた.一方近年では,Csikszentmihalyi (1991) のSystems model のように,創造性を個人・環境・社会との関係性の中から生じるものと捉えて検証する試みも徐々に営まれつつある.以上を踏まえ,本稿ではcreativity に関する定義・枠組み・測定手法に関する包括的な整理や問い直しを試みた論文を3 本紹介する. 以上の論文を参照することにより,暗黙的な背景設定の下で行われる傾向の強い創造性という概念を今一度考え直すことを本稿は目的とする.とはいえ定義・枠組みに関する一部の論文を取り上げたにとどまっており,あくまで最近の動向としてご確認いただければ幸いである.
著者
清水 大地 児玉 謙太郎 関根 和生
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 A (ISSN:09135707)
巻号頁・発行日
vol.J104-A, no.2, pp.75-83, 2021-02-01

上演芸術の一つの魅力として,複数名の演者間に生じる複雑な関わり合いが挙げられる.近年では,この関わり合いの特徴を同期・協調の理論を適用し,定量的に検討する試みが営まれつつある.以上の研究は,主に単独の表現チャンネル(頭のリズム運動,歌声,腕の運動等)を対象とし検討を行ってきた.一方で上演芸術では,表情,ジェスチャー,リズム運動等のように複数の表現チャンネルを通して演者達が関わり合う様子が観察されており,その過程に魅力が含まれるとする理論的提案もなされつつある.本研究では,以上の複数の表現チャンネルを通した関わり合いの探索的・定量的検討を試みた.具体的には,近年演者間の同期・協調の検証対象として着目されている競争的場面としてフリースタイルラップバトルを対象とし,熟達したラッパー2名の関わり合いを手,頭,腰の同期・協調の様相に着目して測定・解析した.結果,複数の表現チャンネルにおいて演者間の同期が生起する様子,手では同位相同期,頭・腰では逆位相同期と演者間の同期の様相がチャンネルにより異なる様子,手と頭・腰を異なる役割を担うチャンネルとして利用していた様子,が観察された.
著者
大和 浩 加藤 尊秋 姜 英 清水 大地 朝長 諒 藤本 俊樹 山本 希望
出版者
The University of Occupational and Environmental Health, Japan
雑誌
Journal of UOEH (ISSN:0387821X)
巻号頁・発行日
vol.42, no.4, pp.335-338, 2020-12-01 (Released:2020-12-01)
参考文献数
5
被引用文献数
3

Secondhand smoke (SHS) caused by smoking on apartment verandas is a severe social problem in Japan. If someone smokes on a veranda, SHS drifts into other residents’ rooms through their windows. Most non-smoking residents are annoyed by this, but they do not confront the person responsible. To study this situation, we burned cigarettes and measured the spread of SHS in terms of fine particle (PM2.5) concentrations. Cigarette smoke generated on a lower veranda spread to upper and horizontal neighboring verandas and into rooms through windows, reaching a maximum concentration of 139 μg/m3. The Health Promotion Act that was revised in 2018 and enacted in 2019–2020 requires all smokers to avoid producing SHS, even outdoors and at home. It is expected that combining the measurement of SHS from verandas to other verandas and rooms with the revised Health Promotion Act could create a national consensus on “no smoking on apartment verandas.”
著者
児玉 謙太郎 牧野 遼作 清水 大地
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 A (ISSN:09135707)
巻号頁・発行日
vol.J102-A, no.2, pp.26-34, 2019-02-01

本研究では,じゃんけんというマルチモーダルなコミュニケーションにおいて,音声による聴覚情報が参与者間の身体の協調・同期に及ぼす影響を実験的に検討した.その際,力学系アプローチという視点からコミュニケーションを自己組織化現象と捉えた.そして,コミュニケーション過程を参与者間の知覚情報を介したリアルタイムな行為の調整過程とみなし,身体協調を非線形時系列解析により評価した.実験により「最初はグーじゃんけんぽん」という掛け声を発する通常条件と掛け声を発しない声なし条件を比較した結果,じゃんけんの最終段階での参与者2名の手の振り降ろしの時間差には,条件間で有意な差はみられなかった.一方,行為の開始から終了に至る過程の参与者の手の協調における安定性と予測可能性に有意な差がみられ,通常条件のほうが,参与者間の手の協調が安定し,予測可能性が高い動きをしていたことが明らかとなった.これらの結果から,ヒトは数秒という短い時間に行われるコミュニケーションであっても,1)聴覚情報が利用できない条件では参与者らはリアルタイムに視覚情報を利用し,結果的に同期を達成できるよう柔軟に振る舞うこと,ただし,2)その行為の調整過程での身体の協調には聴覚情報が影響すること,が示唆された.
著者
清水 大地 岡田 猛
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.22, no.1, pp.203-211, 2015-03-01 (Released:2015-09-15)
参考文献数
15

Focusing on the process of a dancer’s acquisition of a new technique in breakdance,,“Inside Ninety”, this longitudinal case study aims to disclose the process of skill acqui-sition through practice. We conducted a fieldwork study (participant observation andinterviews) to analyze the dancer’s endeavours to acquire and improve skills. By avoid-ing the specification of goals and movements by the researchers, as is often the case in experimental settings, we observed the development of movements in each practicesession. The results indicate that the process of acquisition of a new dance techniqueconsists not only of the refinement of a particular skill, but also of two other activities;the exploration of new and original skill utilizing the characters of a particular skill, and the arrangement of that skill so that it should fit into his full performance. Theprocess of an expert’s acquisition of a particular technique is a complicated and creativeone, integrating each skill into a full performance.
著者
清水 大地 岡田 猛
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.27, 2013

本研究ではブレイクダンスにおける特定の踊り(技)の習得過程に注目し,エキスパートダンサーを対象とした長期のフィールドワーク,インタビューによる縦断的検討を行った.インタビュー回答や映像の分析より,複数のスランプを経て踊りの質を向上させたこと,スランプでは身体の使い方を試行錯誤し新しい使い方を発見したこと,その踊りにおける身体動作を利用して新しい踊りを随時創作したことが示された.
著者
清水 大地 岡田 猛
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第28回 (2014) (ISSN:27587347)
巻号頁・発行日
pp.1M5OS05b3i, 2014 (Released:2018-07-30)

本研究ではブレイクダンスにおけるバトルというパフォーマンス場面を対象とし,ダンサーが交代して披露し合うことによって踊りに生じる変化を検討した.エキスパートのバトル映像を対象とし,領域で重要とされる「踊りの4要素」といった観点から,クラスター分析等による検討を行った.結果として,踊り方に数種類のスタイルが見られ,同一のダンサーでも踊り合いを通して踊りのスタイルが変化していったことが示された.
著者
平澤 直之 小林 洵也 清水 大地
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.3D5OS22b03, 2020

<p>本研究では,近年広く普及しつつあるダンスジャンルの 1 つであるブレイクダンスを対象に,自然な環境下での情動状態を自動的に判別・可視化するシステムの開発を行った.その際,ダンサーの身体に慣性センサーを取り付けることでポジティブ・ネガティブという各情動状態(感情価)における加速度データを測定した.そして,その加速度データに対してCNN(畳み込みニューラルネットワーク)を用いた深層学習を行い,情動状態の識別を行うモデルを構築してシステムに組み込んだ.本研究では,当該システムの概要に関して紹介するとともに,上記のシステムを応用し,ダンスバトルにおける複数名のダンサーの情動状態が互いに影響し合う様子をリアルタイムに可視化するアプリケーションの開発も行なっている.また,ブレイクダンスをはじめとするヒップホップカルチャーにおいては創作物のオリジナリティーが非常に重要性を有している.創造性と情動との関係性は先行研究でも議論がなされており,ダンサーの独創的で新しい動作の創作過程と,情動状態との結びつき・関係性といった文化を支援する観点からも本研究にて考察を行う予定である.</p>
著者
清水 大地 岡田 猛
出版者
Japanese Cognitive Science Society
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.20, no.4, pp.421-438, 2013-12-01 (Released:2014-12-24)
参考文献数
43
被引用文献数
2

This paper aims to study the creative process of collaborative improvisation, which has rarely been the subject of cognitive science research. The special focus is on how a dancer’s improvisational process is influenced by another dancer’s performance. Bat-tle performances of street dance are chosen as the target performances of this study and contrasted with solo performances, because in battle situations dancers have to generate their original expressions in a highly improvised manner. We conducted an experimental study, aiming to investigate both the cognitive process of dancers and the characteristic features of their dance performances. The three main results are as follows: 1) The generation frequency of new dance movements was not different be-tween solo and battle dance performances. 2) The generation process of a dancer’s new dance movements was influenced by another dancer’s performance. In the battle per-formances, dancers generated new dance movements by combining several movements that they had already acquired, while they generated new movements by only changing some parts of their acquired dance movements in the solo performances. 3) In the battle performances, as distinct from the solo dance performances, dancers generated their dance movements by adopting movements of another dancers and changing the structures of their movements. These features resulted in differences in the processes of generating new patterns.
著者
清水 大地 岡田 猛
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.19, no.2, pp.240-243, 2012 (Released:2014-07-22)
参考文献数
5
著者
清水 大地 岡田 猛
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.4E3OS19b02, 2020

<p>音楽やダンスといった上演芸術において、演者は互いに活発なインタラクションを営みながら魅力的な表現を披露する。そのインタラクションに上演芸術の社会的起源を見出す指摘も数多い。一方でその過程・様相に関する実証的検討は数少なく、主に協働場面における関わりに焦点を当てた検討がなされてきた。本研究では、ブレイクダンスのバトル場面という競争場面に焦点を当て、その場面で生じる演者間の関わりについて同期理論の枠組みを応用した検討を行った。バトルを行う2名の演者のリズム運動を演者ごとにモーションキャプチャーシステムにより測定し、演者間のリズム運動の協調関係を位相解析(ヒルベルト変換を利用)により検討した。結果として、両演者が逆位相同期に該当する協調関係(互いに反対のタイミングでリズム運動を実施する協調関係)を構築しながらパフォーマンスを行っていたこと、バトルの進行に応じてその協調を動的に変更していたこと、が示唆された。</p>
著者
平澤 直之 小林 洵也 清水 大地
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第34回全国大会(2020)
巻号頁・発行日
pp.3D5OS22b03, 2020 (Released:2020-06-19)

本研究では,近年広く普及しつつあるダンスジャンルの 1 つであるブレイクダンスを対象に,自然な環境下での情動状態を自動的に判別・可視化するシステムの開発を行った.その際,ダンサーの身体に慣性センサーを取り付けることでポジティブ・ネガティブという各情動状態(感情価)における加速度データを測定した.そして,その加速度データに対してCNN(畳み込みニューラルネットワーク)を用いた深層学習を行い,情動状態の識別を行うモデルを構築してシステムに組み込んだ.本研究では,当該システムの概要に関して紹介するとともに,上記のシステムを応用し,ダンスバトルにおける複数名のダンサーの情動状態が互いに影響し合う様子をリアルタイムに可視化するアプリケーションの開発も行なっている.また,ブレイクダンスをはじめとするヒップホップカルチャーにおいては創作物のオリジナリティーが非常に重要性を有している.創造性と情動との関係性は先行研究でも議論がなされており,ダンサーの独創的で新しい動作の創作過程と,情動状態との結びつき・関係性といった文化を支援する観点からも本研究にて考察を行う予定である.