著者
島谷 二郎 中村 泰
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-176, no.5, pp.1-6, 2018-01-15

空耳は,歌詞 ・ 言葉が別の言葉に聞こえる現象であり,日本ではユーモア,娯楽として親しまれている.人手による空耳文生成において使用する単語の種類を限定することでユーモアを向上させる手法がある.空耳の自動生成に関する研究は過去に行われてきたが,限定された単語のみを用いる状況は想定されてこなかった.使用できる単語の種類が限られる場合,日本語文を適当に区切り各パートに対する類音語を当てはめるという手法では,精度の高い空耳文の生成することが難しいという問題がある.そこで,動的計画法により文章の区切り方を含めて最適化することにより,音韻がより元の文章に近い空耳文を自動生成するシステムを開発した.Web アンケートを通じた評価により,文節で区切った場合よりも動的計画法を用いて最適化した場合において,音韻の類似性が主観的に向上することを示唆する結果を得た.
著者
水田 貴将 高島 健太郎 西本 一志
出版者
Information Processing Society of Japan
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018, no.1, pp.1-7, 2018-03-09

バンド活動などにおけるドラム演奏は,主にパターン演奏とフィルインという演奏技法で構成されている.フィルインとは,パターンとパターンの間やパターンの最後などに差し込まれる即興的な演奏のことで,うまく活用することで楽曲に変化をつけることができる.しかし,フィルインでは自由な演奏が可能にも関わらず,毎回どこか同じような演奏してしまいうといった問題を抱えているドラム奏者も少なくない.これは,ドラム演奏における自己表現機会の損失と言える.我々は,この問題を解消すべく,「ExHabitter」を開発した.このシステムは,行き詰りの原因の一つと想定される「奏者の癖」をシーケンシャルパターンマイニングによって抽出し,GUI上で奏者の演奏に対するフィードバックを行うことで,行き詰まりからの脱却を支援する.本稿では,ExHabitterの構成について述べるとともに,ExHabitterを用いたユーザスタディの結果を示し,それに基づき提案手法の有効性について検証する. : A drum performance can be classified into two parts: "Pattern" and "Fill-in". Fill-in is an improvised performance, commonly performed at the end of a pattern or between patterns. A drummer can express his / her own creative idea in the fill-in performances. However, there is a problem that many drummers often unconsciously perform similar fill-ins. To solve this problem, we developed a system named "ExHabitter," which supports the drummers to get rid of the habitual fill-in performances. This system extracts "habits of the player" from his / her performances by using a sequential pattern mining technique, and provides feedback to him / her so that he / she consciously grasp his/her habitual performances to get out of the deadlock situations. This paper describes the setup of ExHabitter, and investigates its effectiveness based on results of user studies.
著者
川手 友貴 山本 景子 倉本 到 辻野 嘉宏
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-HCI-172, no.14, pp.1-8, 2017-02-27

アマチュア漫画家は自分のスケジュールをうまく管理できず,締め切りに間に合わなくなることがある.これを回避するには,現在の漫画制作の進捗を推定し,それをスケジュール通りに漫画制作を行った場合の進捗と合わせて漫画家に提示することで,遅れを具体的に把握させるという方法がある.本研究ではこれを実現するために,漫画家の下書きとペン入れの段階に着目し,それらの描画ピクセル数の関係性を用いて,ペン入れの進捗状況を推定する手法を提案する.まず下書きとペン入れの関係性を調べるために,制作された漫画における下書きとペン入れの描画ピクセル数を調べた結果,それらには相関があることが確認できた.これに基づき,過去の漫画から算出される相関を用いて現在の漫画制作の進捗を推定する式を定め,その精度を評価した.その結果,一人の漫画家の制作した異なる作品においては下書きとペン入れの比率は一定でなかったため,推定精度は低くなった.しかし,同一作品内での比率はほぼ一定であるということがわかった.そこで,制作途中の漫画を推定に使うよう式を改善することで,精度が向上することがわかった.
著者
古田島 裕斗 嵯峨 智 高橋 伸 田中 二郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-HCI-172, no.19, pp.1-7, 2017-02-27

近年情報端末上で閲覧する電子書籍が広く普及している.電子書籍は独自の利点を持っているが,従来の紙書籍も多くの利点を持ち,特にページめくりのような自由度の高いナビゲーションは比較の場においてたびたび取りあげられる.本研究では電子書籍上で,紙書籍のような柔軟で直感的なナビゲーションを再現することで,操作性を向上させる手法を提案する.本手法ではタブレット端末と端末背面に設置した圧力センサのみを用いることで,電子書籍の利点を保ったまま,柔軟なページめくり等のナビゲーションを実現する.また本手法を取り入れた電子書籍閲覧システムを実装し,数種類の評価実験を行った.その結果,本手法は多少の改善点は挙げられるが既存の電子書籍リーダーと遜色なく,改善を行えば更なる高評価が望めると分かった.
著者
二宮 洸太 又吉 康綱 中村 聡史
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2019-HCI-184, no.15, pp.1-8, 2019-07-15

コンピュータやスマートフォンが普及した現在においても,手書き文字を使う機会は多くある.また,自分の手書きに対して苦手意識を持っている人たちもいる.これまでの研究で,複数の手書き文字を合成し平均化した文字が綺麗であることや,それを用いた手書き平均化アプリケーションも実装されている.しかし,立った状態でメモを走り書きするなどのシーンのように,手書きが崩れてしまったものを読めるようにできるかについての検討は,十分に行われてこなかった.そこで本研究では,崩れた手書き文字データセットを構築するための手法について検討を行うとともに,構築したデータセットを用いて平均化によって美化し,読めるようにすることができるかを検証した.検証の結果,平均化によって可読性が向上することがわかった.また手書きの可読化においてユーザ間に相性が示唆された.
著者
五十里 翔吾 高橋 英之
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2019-HCI-181, no.8, pp.1-4, 2019-01-14

習慣による考えや行動の自動化は,考えの固着や道徳規範の軽視を引き起こすことがある.このような自動化状態から脱するためには,習慣的運動を攪乱することで 「非日常感」 を創り出すことが有効であると考えた.この仮説を検証するための予備的検討として,まず日常的運動の一つの指標として歩行周期に注目し,背景での聴覚刺激の呈示により歩行周期を撹乱できるか調べた.その結果,刺激の一定周期での呈示では変化しなかった歩行周期が,被験者の歩行周期にある程度追従する相互作用的な刺激の呈示では変化する傾向がみられた.この結果は,我々の運動と相互作用する聴覚刺激の提示は日常的運動を攪乱できるという可能性を示唆する.このような日常的運動の攪乱は,より高次の思考や行動の 「非日常感」 の創発につながるのではないかと期待している.
著者
田村 洸希 中村 聡史
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2020-HCI-186, no.3, pp.1-8, 2020-01-08

日本では手書きは一般的に心がこもっていると考えるひとも多く,フォントで生成されたものより手書きされたものを好む人は多い.また,板書などにおいては手書きの方がタイピングより記憶に残りやすいことが分かっており,手書きには一定の価値がある.一方で,コンピュータを用いて手軽に作成,編集が可能な履歴書やレポートなどでも手書きが要求されることは珍しくない.そこで本研究では,受け取った人の満足度を高め,また書くひとの満足度も高める仕組みの実現を目指し,手書き文字の数式化と加重平均化によるゆらぎを導入と,手書き機械の実装を行った.ここでは,単純な加重平均化では問題があることに着目し,改良型の加重平均手法を導入した.また実験によりその可能性について検討を行い,改良型の加重平均化手法で騙しやすくなること,また機械による紙への手書きをひとが判断するのは難しいことなどを明らかにした.
著者
梅澤 章乃 竹川 佳成 平田 圭二
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-EC-44, no.25, pp.1-5, 2017-05-25

対面コミュニケーションにおいて,人は対話者の顔の特徴から対話者の性格を推測するといったように,顔は人の印象を決める重要なパーツである.また,対話者の顔の印象が好ましいほど,対話者に対して親近感が湧く傾向があるということも知られている.自分自身の顔そのものを変えることができれば,他者に与える装着者自身の印象や雰囲気をより柔軟により強力に操作できると考えられる.そこで本研究では,ユーザの顔をアバタの顔に変えられる仮面型ディスプレイ e2 - Mask の提案を目的とする.
著者
高野 陸 脇田 建
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-180, no.8, pp.1-8, 2018-11-27

複雑ネットワークの構造を理解するための手段として,グラフクラスタリングが挙げられる.グラフクラスタリングはネットワークの構造を要約する手法として有用であるが,必ずしも意味的に正しいクラスタ構造を構成できないという問題があり,しばしば人間の判断を必要とする.このような人間と機械の健全な協力関係の必要性を満たす手法として,しばしば対話的な可視化が用いられる.しかしグラフクラスタリングの対話的な可視化に関する既存研究では,人間と機械が協力して意味的に正しいクラスタ構造を探索するシステムは存在しない.本研究では対話的なネットワーク可視化分析ツールである Social Viewpoint Finder を拡張し,人間と機械が協力的にクラスタ構造を探索的に分析するシステムを提案した.システムの中では機械的なグラフクラスタリングへ人間が介入するために,クラスタ構造をパラメトリックに表現したクラスタ雲を新しく提案し,それを用いた対話的なクラスタ分析の UI を提供した.他にも,人間のクラスタ構造への理解を深めるための包括的なクラスタ分析を支援する機能も提案した.また,本研究で提案した対話機能が探索的なクラスタ分析において有用であるかを,二つの実データセットを用いた分析例によって議論した.
著者
松田 滉平 中村 聡史
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2019-HCI-182, no.14, pp.1-8, 2019-03-11

手帳やリマインダ,タスク管理アプリなどを使うことで,自身がやるべきことややりたいことを情報として外在化させ,忘れないように管理する人は一定数存在する.しかし,これらの管理方法の多くはタスク内容を忘れずに思い出せるように管理するものであり,タスクを整理して効率的に実行することはできても,タスクを行なうためのモチベーションには繋がりにくいといった問題がある.ここで人は画像を見ることによって,その画像内容に沿った行動を無意識的に行なうことや,画像に写っている対象への印象が変化することが知られており,我々はこれまでの研究において,従来の文字ベースのタスク管理ではなく,ビジュアルイメージである画像を用いて,タスクへの行動を促すトリガを管理する手法を提案してきた.本研究では,この画像によるタスク管理の可能性について複数の実験を通して検証した.タスクの提示形式の違いによる比較実験を行なったところ,タスクを確認してから実行するまでの時間差においては 「具体的にタスクに関連するものを被写体にして表現された画像」 と 「抽象的だが画像で表現された画像」 が短時間でタスクを実行に移しており,次いで 「文字で表現されたもの」,「抽象的なイラストで表現された画像」 の順でタスク実行に移るまでの時間差が短い結果となった.これらの実験結果から,タスクの行動を想起しやすい画像にすることで,タスクへのモチベーションが向上することが明らかになった.
著者
平澤 直之 清水 大地
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-179, no.4, pp.1-4, 2018-08-13

本研究では,近年広く普及しつつあるブレイクダンスにおいて,動作を自動的に判別してその結果を可視化するシステムを開発した.その際,加速度センサーを組み込んだ靴 (スマートフットウェア Orphe) を使用し,自然な環境下での動作を深層学習によって分類し,その結果をダンサーや指導者にフィードバックするシステムの開発を目指した.本発表では,そのシステムの紹介を行うとともに,上記のシステムを応用した事例についてもその途中経過を報告する.例えば,ダンサーへのフィードバックとして,動作の種類に加えて,動作のオリジナリティーの程度など,領域において重要とされる側面を可視化するシステムを現在開発中である.また,本システムによって蓄積されたデータを利用した動作の熟達度による差異に関する科学的な検討も現在行っている.
著者
高田 崚介 山田 渉 真鍋 宏幸 志築 文太郎
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-176, no.9, pp.1-6, 2018-01-15

ヘルメットを介してユーザの頭部に装着したドローンによる,ウェアラブルな歩行牽引デバイスを構築した.これまでの視覚や触覚等による歩行誘導と異なり,本デバイスはユーザを直接牽引できる.具体的には,ユーザに対する牽引力および牽引方向をドローンの推進力および推進方向によって制御することができ,方向については前後方向と左右方向の提示が行える.本デバイスでは人間の移動時における主体性が人ではなくドローン側にあり,かつ牽引力を生じているのもドローンである点から,歩行における自動運転デバイスになり得る.また,他の歩行における自動運転を行う手法に比べて,本デバイスは頭部装着型であることを特徴とする.
著者
草野 孔希 中根 愛 井原 雅行
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2018-HCI-177, no.14, pp.1-6, 2018-03-09

本稿では,オフィス業務における不便を人から受ける場合と業務システムから受ける場合とで,抱く印象に違いが現れることを明らかにする.オフィスワーカーが業務で利用するシステム (業務システム) の使いやすさは,主にソフトウェア分野においてユーザビリティや,ユーザエクスペリエンスなどのキーワードで取り扱われてきた.しかし,一部の業務システムについては使いにくい不便なものであっても利用者が声を挙げずに使い続けてしまう場合がある.これは,業務システムから不便を受けるときに利用者が抱く印象に一因があると考える.そこで本研究では,不便を業務システムから受ける場合と人から受ける場合との印象の違いについて比較することで,その特徴を明らかにする.さらに,システムから受ける不便をシステムズ ・ ハラスメントと捉えることを考察し,不便について利用者がより意識的に考えて利用者同士や提供者と対話できる方法の構築に寄与する.
著者
水口 直哉 青木 大樹 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2017-EC-44, no.8, pp.1-6, 2017-05-25

ミュージアムの展示物に対して,その展示物が置かれていた風景や使われていた状況を表す映像史料を重畳表示することで,展示物への理解を深める展示手法が登場している.こうした手法では,展示物と映像資料との位置関係を正しくあわせる必要がある.そこで,近年普及を見せている全天周カメラを用いて撮影された全天周映像を対象に,展示物と全天周映像との位置の対応関係を考盧した上でできるだけ正しい見えを実現する画像合成手法を考案し,没入感の高い映像重畳を可能にする手法を検討した.本研究では,全天周画像で生じるずれに関して,回転方向のずれと奥行き方向のずれに分解し,それぞれを補正する手法を提案する.回転方向のずれを補正する手法として視線方向に応じて複数の全天周画像の切り替える手法を,奥行き方向のずれを補正する手法としてメピウス変換による全天周画像のメッシュ変形を用いる手法を考案した.本稿では,これらの手法について,シミュレーションおよび実画像への適用 ・ 評価を行い,提案手法においてずれの改善がなされたことを示す.
著者
鈴木 聡 笹島 康明 小方 博之 槻舘 尚武
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-166, no.5, pp.1-8, 2016-01-14

コンピュータを利用した学習環境において,アニメーションを伴う CG キャラクタ (身体化エージェント) を教育エージェントとして導入する試みが数多く試みられており,教育エージェントの振る舞いによる学習者への影響も検討されている.一方,身体化エージェントの社会的役割がユーザに与える影響についても議論が進んでいる.本研究では,身体化エージェントの要素として外観と言葉遣いに着目し,教育エージェントについてそれらが誘発する社会的役割が学習者に与える影響について実験により検討した.特に,マンガなどでみられる,実際にそのような言葉遣いをする人間は稀であるにもかかわらず特定の社会的役割を誘発する言葉遣いである役割語に着目し,役割語と外観の対応が学習に与える影響に注目した.学習への影響は顕著にはみられなかったものの,教育エージェントに対する印象や学習内容の把握への影響が示唆された.この結果をもとに,教育場面における身体化エージェントの設計指針について論じる.
著者
横山 正典 鈴木 啓太 木下 由貴 望月 崇由 山田 智広 櫻井 翔 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-163, no.4, pp.1-5, 2015-05-07

異なる場所にいる人同士が同じ場所で対話しているかのような体験を実現する技術であるテレプレゼンスの研究が進められている.本稿では,人の非言語メディアを拡張することで F2F では生じ得ない心理効果を伴う遠隔コミュニケーションを実現する “超現実テレプレゼンス” を提案する.超現実テレプレゼンスの具体例として,視線の指向性の制御,Social Touch の心理効果の制御,Proxemics に基づく対面距離の制御を行うテレプレゼンスインタフェースを示し,今後の課題,想定される適用例,今後の展望について述べる.
著者
岡田 明帆 菅谷 みどり
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-167, no.6, pp.1-6, 2016-03-01

人とロボットのインタラクション研究では,人の接触等の動作へのロボットの反応動作の印象を評価する研究は様々提案されているが,ロボットから人に働きかけた場合の印象評価についての研究は少ない.本研究では,後者の動作を能動的なロボット動作とし,挨拶を例に印象を調査した.結果,能動行動の有無により印象評価が異なる結果となった.さらに,個人が持つ興味関心などの属性をもとに複数の行動パターンの印象評価との関係をさらに分析した結果,ロボットへの興味や期待,SF 好きといった人の嗜好により,ロボットへの印象が異なることが分かった.
著者
簗瀬 洋平
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2015-HCI-163, no.3, pp.1-3, 2015-05-07

プレイヤキャラクタに向かって無数の弾丸が飛来し,それを避ける事でプレイの継続を目指すタイプのゲームでは画面上の弾丸数が増えることで難易度が上がり,オーディエンスからもそれを見て取ることが出来るため,魅せるプレイが成立しやすく,無数の弾丸を避けてプレイする様は 「神プレイ」 と言われ称賛の対象になりやすい.反面,そういったプレイに憧れてプレイを始めた初心者が同条件でプレイをする事は困難であり,かといって弾丸数を減らして難易度を下げようとすると,プレイヤ本人にもオーディエンスにも簡単な状態でプレイしているのが明らかとなり,モチベーションが保ちにくい.本稿では飛来する弾丸数を減らすことなく弾丸数を減らす手法について論じる.