著者
野崎 昭弘 杉本 俊彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.21, no.2, pp.164-166, 1980-03-15

「内部ソートのおそらく最も有用な汎用技法」(クヌース)といわれるクイックソートの長所は平均所要時間が短いことであり 短所は最悪の場合の所要時間がひじょうに長い(項目数nに対してΟ(n^2))ことである.本論文ではクイックソートを改良して 最悪の場合の所要時間を項目数nに対してΟ(n log n)におさえ しかも平均所要時間をほとんど損なわないようにできることを示した.
著者
渡邊 純一郎 藤田 真理奈 矢野 和男 金坂 秀雄 長谷川 智之
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.4, pp.1470-1479, 2013-04-15

組織の生産性をいかにして向上させるかということは,リーダやマネージャにとって大きな関心事である.しかしながら,生産性向上に向けたこれまでの施策は,マネージャの経験や勘など定性的な評価に基づくものが主であった.我々は,ウェアラブルセンサを用いて物理的な人間行動を長期的に計測し,身体的な動きの度合いである活発度や対面コミュニケーションと生産性との関係を定量的に評価した.アウトバウンド型コールセンタにおいて受注率に影響を与える要因を調べた結果,休憩中の職場の活発度と受注率が相関することが分かった.両者の因果関係を明らかにするために少人数のチームごとに休憩時間を合わせる施策を行った結果,休憩中の対面コミュニケーションに起因するチームの活発度が生産性に影響することが分かった.本研究の結果は,センサにより職場の活発度を定量的に計測しマネジメントすることにより,生産性を向上させられる可能性を示唆する.Improving team performance has been a great concern of leaders and managers. They try to understand the factors affecting performance and reorganize their team on the basis of their experience and intuition. Recent progress in wearable sensor technologies has opened up new ways of measuring our physical behaviors. Particularly attractive is the ability of such sensors to capture data quantifying body movement and face-to-face communication. In this study, we explored possible factors affecting performance in call centers by using a wearable sensor, a "sociometric badge." We found that the activity level, i.e., liveliness, while working does not correlate with team performance whereas that while resting does. We also found that improving face-to-face communication leads to increased activity levels and to better team performance. Our results demonstrate that team performance can be improved by managing workplace activity levels.
著者
小杉 尚子 櫻井 保志 山室 雅司 串間 和彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.1, pp.333-345, 2004-01-15
被引用文献数
6 7

本論文では,我々が研究開発しているハミングを用いた音楽検索システム"SoundCompass"を,カラオケの選曲システムとして実用化するために考案した技術について述べ,それらの有効性を定量的に評価する.このシステムを実用化するにあたって,一般ユーザの使用により,様々なハミングに柔軟に対応することが必要となった.データベース・サイズの増大に対応できるように,蓄積コストや検索速度の改善も必要となった.本論文では様々なハミングに対応するために,これまでの手法では検索できなかったハミングについてその原因を明らかにし,それらを解決するために部分特徴ベクトルの導入,部分ハミング片間OR検索方式の導入,半テンポ曲/倍テンポ曲の重複登録の導入を提案する.一方,検索対象曲数の増加にともなう音楽データベースの大規模化に対して,曲内での繰返しによる特徴ベクトルの冗長性を手がかりにしたデータベース・サイズの縮小を提案する.これらの技術を導入することで,新しいSoundCompassは実用範囲内の検索速度を保ちつつ,20 000曲を超えるデータベースに対して84.2%の検索精度を達成し,従来の我々のシステムと比較して,約20%の向上が可能となった.This paper describes techniques incorporated into SoundCompass, a query-by-humming system, to enable it to be put to practical use as a karaoke song selection system. Quantitative evaluations of the techniques are also provided. Solutions for variations in hummed tunes by general users are required to make the system practical. Moreover, improvements in both the cost of storing a large number of songs in a database and retrieval speed efficiency are also required to deal with database size expansion. In this paper, we analyze hummed tunes which cannot be retrieved by traditional techniques. According to the analysis, a partial feature vector, an OR retrieval among query keys, and double registration of songs whose tempo is doubled/halved are proposed to deal with the diversity among hummed tunes. We also propose a method to reduce database size based on the repetitive structure of songs to solve the problem of increasing database size as the number of songs stored in the database becomes larger. The new SoundCompass system achieves 84.2% retrieval accuracy, which is about 20% more than that of the previous system, for a database that stores over 20,000 songs, while maintaining the applicable retrieval time required for practical use.
著者
鈴木 惠美子 武田 浩一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.30, no.11, pp.1402-1412, 1989-11-15
被引用文献数
17

ワードプロセッサが大量に普及し 日本語文書を電子的に作成 配布 印刷することが日常的になってきた.しかし 計算機上でできあがった文書の校正・推敲を行うといった高度のテキスト処理は 最近になってやっと研究が盛んに行われはじめたところで まだ実用化の段階には至っていない.我々従来より 機械可読な日本語文書を対象として入吾中の誤りや用語の不統一 言い替えた方がよい表現などを検出し 文書の校正支援を行うシステムについて研究してきたが 構造化された文書表現(構造化文書)とその上でのルール形式の校正知識表現を用いることが有効であるという結果を得た.すなわち 1)文書前処理段階でモデル化することにより 日本語文書のための応用プログラフ実行時には字句解析を行うことなく 単語や文節 段落や文書全体といった単位を扱うことができる 2)校正知識は構造化文書上の高レベルの述語として記述できる 3)文書校正知識を複数の段階(入力時と作成時)で利用できるように 対話的文書校正とパッチ的校正が提供できる といった特長を実現できた.本報告では 我々の開発したシステムとその校正知識 ワードプロセッサを使用した実験により得られた誤りの分類およびその検出可能性について述べる.また 構造化文書の応用として重要語を検出する機能についても検討している.
著者
松澤 芳昭 保井 元 杉浦 学 酒井 三四郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.1, pp.57-71, 2014-01-15

近年,SqueakやScratchをはじめとするビジュアルプログラミング言語による入門教育の実践が広く行われている.しかしながら,既存の環境はCやJavaなどのテキスト型言語への移行が考慮されていないため,学習の発展性に課題がある.本研究では,OpenBlocksフレームワークを利用して,ブロック型ビジュアル言語とテキスト型言語(Java)の相互変換ができるプログラミング教育環境「BlockEditor」を開発した.文科系大学生向けプログラミング入門授業の学生約100名に対して実証実験を行った.15週の授業で課した36題の課題解答過程において,学習者に2つの言語を任意に選択できる環境を与え,言語選択率を測定した.その結果,プログラミング学習の進行に沿ってブロック言語からJavaへ緩やかに移行していくこと,およびそのタイミングには個人差があることが定量的に示された.プログラミングに苦手意識を持つ学生ほどブロック型言語の選択率が高く,言語の相互変換環境が言語の交ぜ書きを促進し,Javaプログラム構築能力習得の足場かけとなることが示された.In the past decade, improvements to the environment of introductory programming education by visual programming language have been made by Squeak, Scratch, etc. However, there is still a problem for migration to text-based programming languages such as C and Java. Hence, using the OpenBlocks framework proposed by MIT, we developed a system named BlockEditor, which has functions to translate block language and Java both ways. We conducted an empirical study of this system in an introductory programming course for approximately one hundred university students. When students were given opportunities to select the language to solve their programming assignments, we traced their selection by tracking working time with BlockEditor or Java for each individual student. As a result, we succeeded in illustrating the nature of the seamless migration from block language to Java, and found there is great diversity for timing and speed of the migration by each individual. Additionally, we found the selection rate of the block language by students with low self-evaluation for their skills was significantly higher than students with high self-evaluation. The BlockEditor could scaffold them by promoting mixed writing with block language and Java in their migration phase.
著者
迎山 和司 川又 康平 小林 真幸 川嶋 稔夫
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.8, pp.1787-1794, 2014-08-15

プロジェクションマッピング(PJM)とは立体構造物の形に沿って,コンピュータで処理された映像をプロジェクタで投影する表現手法である.近年フェスティバルなどでPJMはさかんに行われており,対象を直接改変しないので歴史的文化財などに有用である.本論文では,函館市内の歴史建造物に対して実施されたPJMを事例としてあげて,これから実施する人が参考にできる事項をまとめた.加えて,集客効果の高いイベントを実施して得られた公立大学の地域貢献についての知見を述べる.Projection Mapping (PJM) is a technique for displaying visuals such as computer graphics onto buildings or walls using projectors. Recently, PJM is often used in events such as festivals. Since it requires no physical changes of the projection surfaces it is particularly suited in heritage environments. This paper describes useful information for realising a PJM event, using an actual case study carried out at a historic building in Hakodate. Also, it explains the essence of how a municipal university can make community contributions through contributing to popular spectacles.
著者
松浦 佐江子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.8, pp.2578-2595, 2007-08-15
参考文献数
16
被引用文献数
13

Java やUML をはじめとするオブジェクト指向によるソフトウェア開発技術は多くのIT 企業から注目され,ソフトウェア開発技術者の育成が大学に求められている.産業界の求めるソフトウェア開発技術者を育成するためには,講義や簡単な演習のみではなく,ソフトウェア工学の知識を活用して様々な場面における問題解決能力を養うための実践的なソフトウェア開発を経験する必要がある.このようなPBL(Project Based Learning)は学生が講義で得た知識を活用しながら主体的に問題解決を行う力を養う効果があることから,近年注目されている.しかし,大学学部教育において実践的なソフトウェア工学教育を行うためには,前提知識となる科目の教育,適切な課題設定,評価方法も含めた学生自身が遂行可能な授業設計とその支援環境の構築といった問題を解決する必要がある.我々は2002 年度より,学部3 年生を対象に後期の授業として,オブジェクト指向開発を用いたグループワークによるソフトウェア開発実習を実施している.本実習は半期をかけてある程度複雑なシステムを8 人から10 人程度のグループで開発するソフトウェア開発の全工程を体験するPBL である.本稿では,我々の実践的なソフトウェア工学教育を行ううえでの問題に対する取り組みを紹介し,5 年間の適用結果に基づいてその有効性について議論する.Software development technology, especially both Java and UML started to attract wide interest of many IT companies. Moreover, it has been widely acknowledged that classes designed by utilizing PBL (Project-Based Learning) are effective in enhancing the problem-solving ability of university students. In PBL-based classes, students try to apply their knowledge to solve the problems by themselves; therefore, such classes are effective in improving problemsolving and communication abilities of students in software development. To conduct practical software engineering experiments, a plan of the experiment needs to be devised on four perspectives (education of prerequisite knowledge, selection of appropriate topics, a class design including assessment methods for grading students and computer supported environments). Since 2002, we have been planning and conducting group-work-based software development experiments as an approach to PBL. The aim of this class is to master software development and project management technologies based on Object Oriented Development. With a group of 8 or 10 students, a moderately complicated software system can be developed over half a semester. This experiment aims at educating undergraduate students to develop the faculty to become able software engineers. This paper describes the design of our practical software engineering education based on the experiment.
著者
柴原 一友 但馬 康宏 小谷 善行
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.12, pp.3328-3342, 2006-12-15

本論文では将棋を解く研究への布石として,引き分けを効率的に証明するためのGHI 問題回避法を提案し,3x4 の将棋の解を求めた.オセロや囲碁に比べ,将棋は小さな盤面に対する解を求める研究は少ない.将棋は局面がループするため,引き分けを含めた解を得ることが困難である.そこで,詰将棋で効果をあげたPDS 探索を用いて,効率的に引き分けを証明する方法を提案する.実験の結果,3x4 将棋のすべての解を得た.
著者
大久保雅且 杉崎 正之 井上 孝史 田中 一男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.39, no.7, pp.2250-2258, 1998-07-15
被引用文献数
25

WWW (World Wide Web)検索サービスで使用された検索語から情報ニーズを抽出できれば,より効果的な情報収集や情報提供が可能になる.しかし,同じ概念を表す情報を求める際でも,それぞれの利用者の持つ固有の視点から様々な検索語が用いられる.このため,使用された検索語を単純に集計するのではなく,その時期に「同義語として用いられた」検索語を判定して集約しなければ,情報ニーズの本当の強さや傾向を求めることはできない.本論文では,使用された検索語の間に関連度を定義し,その値によって関連する検索語をグループ化する手法を提案する.関連度は,(1)検索要求の時間間隔から同一情報への要求かどうかを判定する方法と,(2)各検索語の使用頻度の時系列を求めそれらの間の相関関係を用いる方法,の2つの観点から定義する.また,一定の期間ごとにこれらの関連度を求めることによって,「その期間における同義語」をタイムリーにグループ化する.さらに,本手法を実際のWWW検索サービスのアクセスログに適用し,各情報ニーズの真の強さや傾向を把握できるだけでなく,関連語の提示によって要求解釈の支援が可能となることを示した.This paper proposes a method for detecting the information demands of a large group of people by analyzing the keywords used on a WWW (World Wide Web) search service.In general,a variety of keywords are used to retrieve information on the same topic.These keywords differ according to each user's viewpoint.Therefore,they,that is related words in a sense,must be gathered and summed up to extract information needs accurately.In this paper,relationships between two keywords are measured by time interval between them,and by the correlation coefficient of the number of uses per day.By calculating these relationships once in a certain period of time,for example one week,and by combining them effectively,keywords for the same topic can be grouped together.We applied the proposed method to the access log for an actual WWW search service,and found that it was useful for interpreting each request as well as for understanding the true strength and trends of information demands.
著者
清 雄一 大須賀 昭彦
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.5, pp.1377-1387, 2015-05-15

保有している個人に関する情報データベースを他事業者と共有する場合,プライバシへの配慮が必要である.l-多様性等の一般的な匿名化技術では,データベースから個人を特定できる識別子を除外し,擬似識別子(QID)を一般化することで,攻撃者が各個人の属性値を推定することを防ぐ.通常,匿名化は一度のみ行われ,匿名化されたデータベースが複数のデータ利用者に共有され得る.したがって,あるデータ利用者が特に分析を行いたいQIDが完全に一般化されてしまい,まったく分析ができなくなってしまう可能性がある.本研究では,QIDを一般化せず,センシティブ属性にダミーの要素を追加することで,l-多様性を実現する.したがって各データ利用者は,好きなQIDに基づいて自由に分析を行うことが可能となる.提案手法が,既存のl-多様性に関する手法と比べてプライバシと有効性について高いトレードオフを取れることを,実データを用いたシミュレーションによって示す.
著者
小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.1, pp.98-111, 2006-01-15
参考文献数
13
被引用文献数
4

日常の対話では,対話参加者全員が単一の話題を一定時間共有し,その話題に関連がある発話を行う必要がある.しかも,基本的に話し手は1 人だけで他は聴き手となることが求められるため,今交わされている話題とは直接に関係ないが,何か興味深い話題やすばらしいアイディアを思いついたとしても,それを思いついたときにすぐ話すことは許されない.その結果,せっかく思いついた内容そのものを忘れてしまうことがしばしば起こる.このように,音声対話は非常に効率が悪い側面を有している.そこで本論文では,リアルタイム・マルチスレッド対話を容易に実現可能とする音声コミュニケーションシステムを提案する.試作システムChaTEL を用いて被験者実験を行ったところ,本システムで採用した相手指定/先行発言対応機能により,これらの機能を持たない単純な音声コミュニケーションシステムよりも1 秒単位でのスレッド数,分岐数,最大同時存在スレッド数,複数スレッド同時存在の継続時間がいずれも多くなることを確認し,本システムにより音声でのマルチスレッド対話が可能となることが明らかとなった.We usually have to share single topic-thread in an everyday conversation for a while and to talk about what is related to the current thread. Moreover, we have to keep a rule of turntaking: there can always be only one speaker and the others should be listeners. Therefore, it is impossible for people who do not have "turn" to talk about what they want to talk even if they think of interesting topics or good ideas. As a result, regrettably, they often forget the topics or ideas. Thus, such a daily conversation has an inefficient aspect. Hence, in this study, we develop a novel communication system to achieve "multi-thread voice communication", named "ChaTEL". We show results of experiments with subjects for evaluating our system. Based on the results, we confirmed that, with using ChaTEL, a number of threads, a number of adjacent pairs, maximum number of concurrent threads and the duration of multithreaded conversations are more or longer than those of a simple voice communication system. Consequently, we can conclude that ChaTEL facilitates the multi-threaded conversations.
著者
大岩元 高嶋 孝明 三井 修
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.24, no.6, pp.772-779, 1983-11-15

日本語入力は 日本のオフィスオートメーションにおける最重要課題の一つであるが タイプライタの使用に慣れないために キーボード入力が必要以上に嫌われている.タッチタイプに関する山田らの研究に基づいて 一般人の使用にもたえると同時に 入力専門家の高速入力にも使える 多ストローク直接入力方式の可能性について検討し 30キー鍵盤を用いた一つの入力コード体系TUTコードを提案する.カナのコードは50音表の「行」と「段」の構造を利用して 体系的に設計してあるので 左手で「行」 右手で「段」を指定することにより 全部で16個のキーだけを用いて 濁音 半濁昔 よう音を含むすべてのカナを入力することができる.したがって 3時間の練習でカナをブラインド・タッチで入力することが可能となり カナ漢字変換の入力を一般人が効率的に行うことができる.漢字は残りのキーを用いて 725字を2ストロークで さらに1 800字を3ストロークで入力する.コードの設計にあたっては 連想は排して 文字の出現頻度と指の動きやすさのみを考慮して行った.とくに2ストローク入力については2字続きの文字組の出現頻度まで考慮したので 熟語が打ちやすいという特長が生まれた.これによって 入力専門家による高速入力が可能になると期待される.
著者
伊東 幸宏 小西 達裕 三浦 崇 赤塚 大輔 田村 貞雄 阿部 圭一 赤石 美奈 中谷 広正
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.3, pp.821-830, 1999-03-15
参考文献数
9
被引用文献数
5

本研究では 歴史学研究の支援を行うシステムの構築を目的とする. 歴史学研究に利用される歴史史料の特徴を考察し それに基づいて歴史学研究において支援を必要とするポイントを検討し その具体的な実現方法 その方法に基づいて実装したシステムを紹介する. 対象をテキスト文書に限定し 膨大な史料の中から歴史学者の独自の視点から関心のある史料を選び出すこと 選び出した史料を歴史学者の主観に基づいて整理すること そして整理された史料を1つの空間に配置して全体を俯瞰しやすく提示すること の3点を取りあげ そのような支援を行うシステムの構成について述べる. そして その方法に基づき実装したシステムを紹介する. 最後に 実際に歴史学研究の仮説検証をし 評価を行う. 具体的題材として 1867年頃 伊勢神宮などのお札降りを発端として起こった「ええじゃないか」と呼ばれる事件を取りあげ 「ええじゃないか」に関する仮説を歴史学研究者がら提示してもらい 検証を行った.Our purpose is constructing a system of supporting researchers in history. In this paper, we describe a method of constructing the system, considering characteristics of historical materials and examining how to support historians. We describe three points of implementing the system. The first point is how to extract historical materials in which historians are interested. The second point is how to classify extracted materials. The third point is how to display classified materials. We discuss our methods of implementation and structures of data. Finally, we evaluate the effectiveness of our system by verifying the hypothesis which were set up by a historian. The hypothesis is concerned with the historical event "Eejanaika" that happened in 1867.
著者
小林 智也 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.1, pp.12-21, 2012-01-15

近年,チャットやTwitter などの短いテキストを即時交換できるメディアを対面口頭での発表・質疑と並行させる試みが増えてきている.こうした試みは対面口頭対話のような制限がないチャットというメディアを聴衆に提供することで,より広い視点からの意見をより多く議論に取り込む目的で行われている.しかし,発表者が発表中や質疑応答中にもチャットに注意を払い続けることは困難であり,発表者が重要だと思うようなチャット発言を議論に取り上げることが難しいという問題があった.本論文では,チャットから対面口頭対話上での話題に対して返信することのできるクロスチャネル返信という概念を提案し,クロスチャネル返信を分析することによって,発表者が重要だと思うチャット発言を自動的に学習・推定することを試みた.クロスチャネル返信を実装したChatplexer システムを使用して実験したところ,チャット上の発言の過半数はクロスチャネル返信に対する返信とその子孫ノードであり,発表者が重要だと思う発言もそれらのチャット発言であることが多いことが分かった.また,クロスチャネル返信の情報を用いると,発表者が重要だと思う発言をJ4.8 で学習・推定させた場合に適合率が大きく改善されることが分かった. : Recently, there have been many attempts that use short-text-exchanging media like chat and twitter concurrently in a face-to-face meeting in order to obtain various opinions from wider viewpoints by more audience. Such media are free from some restricts of the face-to-face meeting, e.g. a rule of turn taking. However, it is actually difficult for a presenter to pay attention on the chat while he/she is presenting. He/she cannot discuss on important chat opinions in his/her presentation. In this paper, we propose a “cross-channel reply” (XCR) that allows the audience to reply the contents of the face-to-face meeting channel from the chat channel. By analyzing the XCRs, we attempt to automatically estimate the important chat opinions using J4.8 decision tree. We implement a novel chat system named “Chatplexer,” which is equipped with XCR function. We conducted user studies using Chatplexer. As a result, we found that more than half of the important chat opinions belong to trees whose root nodes are XCR messages, and that using XCR information the precision ratio is improved.
著者
岡登洋平 加藤佳司 山本 幹雄 板橋秀一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.2, pp.469-478, 1999-02-15
被引用文献数
13

機械とユーザの対話において 機械が人間と同様に相槌を打つことが可能であれば ユーザの話しやすさの改善につながる. 本研究では 話し手の発話間にポーズの出現とほぼ同時に相槌が打たれる場合を対象として システムによる相槌挿入を試みた. システムが適切なタイミングで相槌を打つにはポーズを検出するよりも早く相槌の挿入判定を行う必要がある. そこで本稿では話し手の発話から抽出した韻律情報を用いて 予測的に相槌の挿入判定を行う手法について検討した. まず対象としたテレフォンショッピングをタスクとした対話について音声を分析し 聞き手の相槌が韻律的に特徴のある話し手の発話箇所で打たれていることを示した. 次に相槌音声を消去した対話を聞かせ 相槌の箇所を人間が判定する実験を行ったところ 実際に出現した相槌の76%は実験でも検出され 発話長が長い場合に相槌を打つと判定した被験者が多いことが明らかになった. さらに相槌を打つタイミングについて 対話の分析と知覚実験を行った. この結果 相槌は発話中のポーズ開始から0.3秒以内に打つ必要があることが明らかになった. そこでテンプレートを用いた韻律パターンの認識による相槌タイミングの検出方法を提案し 相槌判定のための予測時間を変えて相槌挿入判定とタイミングの検出実験を行ったところ 予測時間0.1秒のとき84% 予測時間0.4秒のとき72%のタイミング正解率を得た. また予測時間0.1秒のとき得られたシステムの応答を人間が評価したところ 抽出箇所の74%は自然な発声箇所であると判定された.A user's degree of comfort in a man-machine spoken dialog environment is likely to improve, if spoken dialog systems can provide correct 'Aizuchi' responses to the use's utterances. This hypothesis was evaluated using a dialog corpus that relates to telephone shopping tasks, and contains 'Aizuchi' responses near the end of a speaker's utterance. The evaluation also requires a dialog system capable of detecting 'Aizuchi' timing before the end of the utterance. To this end, therefore, a method is proposed which uses prosodic information to guide correct 'Aizuchi' responses. A preliminary prosodic analysis of our utterances confirmed that an 'Aizuchi' indeed relates to the duration, speaking rate and minimum F0 of an utterance. Next, using dialogs from which 'Aizuchi' responses were previously removed, an experiment was carried out to spontaneously prompt such responses from human subjects. Results show that subjects were able to match about 80% of the 'Aizuchi' responses contained in the original dialogs, and that many subjects tended to do so during long utterances. Then, a dialog analysis was performed to investigate 'Aizuchi' timing, Results of which indicate that the system should give an 'Aizuchi' within 0.3 seconds of the end of the speaker's utterance. By comparison, in an 'Aizuchi'-prompting experiment based on prosodeic pattern recognition, the system achieved 84% with no 0.1-second prediction of end of utterance and 72% with 0.4-second prediction. Finally, human perceptual evaluation of the timing of system detection, yielded an accuracy of 74% which lends support to the naturalness of 'Aizuchi' response given by system.
著者
小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.47, no.1, pp.98-111, 2006-01-15

日常の対話では, 対話参加者全員が単一の話題を一定時間共有し, その話題に関連がある発話を行う必要がある.しかも, 基本的に話し手は1人だけで他は聴き手となることが求められるため, 今交わされている話題とは直接に関係ないが, 何か興味深い話題やすばらしいアイディアを思いついたとしても, それを思いついたときにすぐ話すことは許されない.その結果, せっかく思いついた内容そのものを忘れてしまうことがしばしば起こる.このように, 音声対話は非常に効率が悪い側面を有している.そこで本論文では, リアルタイム・マルチスレッド対話を容易に実現可能とする音声コミュニケーションシステムを提案する.試作システムChaTELを用いて被験者実験を行ったところ, 本システムで採用した相手指定/先行発言対応機能により, これらの機能を持たない単純な音声コミュニケーションシステムよりも1秒単位でのスレッド数, 分岐数, 最大同時存在スレッド数, 複数スレッド同時存在の継続時間がいずれも多くなることを確認し, 本システムにより音声でのマルチスレッド対話が可能となることが明らかとなった. : We usually have to share single topic-thread in an everyday conversation for a while and to talk about what is related to the current thread. Moreover, we have to keep a rule of turntaking : there can always be only one speaker and the others should be listeners. Therefore, it is impossible for people who do not have "turn" to talk about what they want to talk even if they think of interesting topics or good ideas. As a result, regrettably, they often forget the topics or ideas. Thus, such a daily conversation has an inefficient aspect. Hence, in this study, we develop a novel communication system to achieve "multi-thread voice communication", named "ChaTEL". We show results of experiments with subjects for evaluating our system. Based on the results, we confirmed that, with using ChaTEL, a number of threads, a number of adjacent pairs, maximum number of concurrent threads and the duration of multithreaded conversations are more or longer than those of a simple voice communication system. Consequently, we can conclude that ChaTEL facilitates the multi-threaded conversations.
著者
馬青 神崎 享子 村田 真樹 内元 清貴 井佐原 均
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.10, pp.2379-2391, 2001-10-15
被引用文献数
6

本稿は,日本語名詞の意味を連続的かつ可視的に表現する意味マップを神経回路網モデルSOMによる自己組織化によって自動構築する手法を提案する.共起する連体修飾要素の観点から,まず,意味マップの自己組織化に有効と思われる,連体修飾要素が名詞の具体的な内容を表すような名詞句を新聞から人手で収集し,その名詞句を用いた意味マップの構築を試みる.そして,大規模意味マップの構築にはデータ収集の自動化が不可欠という観点から,新聞から名詞およびそれと共起する形容詞と形容動詞を共起頻度の高いものから自動的に取り出して構成される名詞句を用いた意味マップの構築を試みる.計算機実験で得られた意味マップはまず実際に用いた学習データを用いて検討し,意味マップ上の名詞は全般的に学習データが示唆する意味で配置されていることを確かめる.そして,分類結果に可視性や連続性のない階層型クラスタリング手法との比較を行い,本手法の分類能力を評価する.さらに,可視化能力を有す多変量解析手法が本タスクにうまく適用できないことを主成分の寄与率分析および計算機実験を通じて明らかにし,提案手法の必要性を補強する.A method is described for automatically constructing a semantic map,a visible and continuous representation in which Japanese nouns with similar meanings are placed at the same or neighboring points so that the distance between them represents semantic similarity.This is done by using the self-organizing neural network, SOM.From the point of view of common adnominal constituents,we first manually gather noun phrases whose adnominal constituents concretely describe the contents of head nouns from newspapers and construct a semantic map of the nouns using these noun phrases.Such types of noun phrases are thought to be effective for self-organizing a semantic map.Because it is indispensable to gather data automatically for constructing a large semantic map,we then construct a semantic map of the nouns using the noun phrases that consist of nouns and their co-occuring adjectives and nominal adjectivals.They are gathered automatically from newspapers in the order of the frequency of their co-occurrent words.Examination of semantic maps obtained in computer experiments showed that the nouns were mapped to the points corresponding to the training data.And, to objectively evaluate the SOM's ability in semantic classification,the semantic maps are compared to the results of classification by hierarchical clustering,which cannot give results with visible and continuous representation.Further, it is clarified that the multivariate statistical analysis such as principle component analysis and factor analysis cannot be used to construct semantic maps which reinforces the necessity of the proposed method for this task.
著者
山田裕子 平野貴幸 西本一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.44, no.5, pp.1392-1403, 2003-05

オンラインチャットは、現在最も広く利用されているネットワーク上でのコミュニケーション手段の1つである。しかし、そこでは基本的に文字情報しかやりとりできないため、非言語情報が欠落してしまう。この結果、同じ文であっても、その発話者がどんな心境や状況でその発話をしたのかが不明瞭となってしまう。そこで本研究では、オンラインチャットで必ず行われ、かつ最も自然な行為である「打鍵」に着目する。これは、打鍵行為に各種の対話状況が表出されると思われるからである。そこで打鍵によって生じる振動を対話相手に伝達し、触覚情報として提示することにより、対話状況アウェアネスを伝え合うことを試みる。プロトタイプシステムであるTangibleChatを用いた実験の結果、振動の伝達によって複数の話題の同時進行が減少し発話順序交代が円滑化すること、および、感情が伝達される可能性があることを確認した。 : An on-line chat is a typical communication medium that is widely used. However, it can usually transmit only verbal information. Therefore, there is lack of non-verbal information. Consequently, it is hard to exactly know the situation of conversation at remote locations. In this study, we focused on “Key-stroke” that is taken necessarily in an on-line chat, because it is considered key-stroke-act expresses some conversation-situation. We developed “TangibleChat” that conveys the conversation-context-awareness mutually by transmitting vibration that is naturally produced by the key-stroke -act in the on-line chat to a dialog partner, and by displaying it as tactile information. Based on experimental results, we confirmed that simultaneous progress of two or more topics decreased and that smooth turn-taking was achieved by using TangibleChat. Moreover, we also confirmed that some emotional status can be conveyed by TangibleChat.
著者
松田 完 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.43, no.12, pp.3571-3581, 2002-12-15

近年,効率的な企業経営や生産性向上を目指し,社内にある情報や知識を社内全体で活用する様々な取り組みが行われている.本論文では情報共有の場として,建物内の廊下やリフレッシュルームのような共有スペースでの出会いに着目し,そこで何らかの情報を必要としている者が他者に対し積極的に働きかけることによる,対面環境での情報共有を促進する手法を提案する.さらに提案手法に基づき,情報を求める人が,求めている情報を1つの建物に共存する特定多数の人々に対してアピールするシステム"HuNeAS(Human Network Activating System)"を作成し,その評価を行った.HuNeASは,組織内の人々が利用する共用スペースに,求める情報を投影する大型ディスプレイを配置した空間となっている.求める情報を大型ディスプレイに投影し,それを共用スペースの利用者に見せることにより情報共有の促進を行う.このため,HuNeASでは部署や研究室などの既存の小規模コミュニティの枠を越えて,建物全体の人に対して情報を求めることができる.プロトタイプシステムを用いて6週間の試用実験を行い,約100名に対し4回のアンケート調査を行うなどによってシステムの評価を行った.この結果,HuNeASによって同期的な情報共有が促進されることが示唆された.また,情報の共有だけでなく,Human Networkの生成と強化の効果も確認され,組織におけるHuman Networkを活性化する効果もあることが示唆された. : In this paper, we propose a new approach to support information sharing in an organization based on spontaneous encounters in the real world. We developed a system "HuNeAS", where a user appeal to other people who belong to an identical organization and who work together in one building to give information he/she requires. HuNeAS consists of "Danwa-no-mori" and DIAS (Desired Information Appealing System). Danwa-no-mori is a shared space that is freely used by anyone to, for instance, take a rest. In addition, Danwa-no-mori is equipped with the large-sized displays that are a part of DIAS project somone's required information that is a-priori input in DIAS. If another person who sees the displayed information and if he/she has some useful information, he/she can give the information to the person who shows the required information. Thus, HuNeAS promotes information sharing among the people who encounter in Danwa-no-mori. We conducted experiments for evaluating the above-mentioned advantages of HuNeAS. As a result, we confirmed that HuNeAS can promote the information sharing based on the people's spontaneous encountering. Additionally, it is suggested HuNeAS promotes to create and to activate human-network.
著者
中谷直司 金杉 昭徳 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.5, pp.2346-2355, 1999-05-15
参考文献数
8
被引用文献数
6

遺伝的アルゴリズムはダーウィンの進化論に基づいた最適解探索手法であるが その一方でダーウィンの進化論以外にも多くの進化論が提案されている. ウイルス進化論はその1つであり 生物はウイルスの感染により進化するという考えに基づいている. 本論文ではこのウイルス感染による進化という点に着目し ウイルス進化論に基づく新しい進化型アルゴリズムを提案する. 提案するアルゴリズムでは ウイルスを単体の生物ではなく遺伝子を運ぶ生物器官の1つとしてとらえるとともに 交叉を用いずウイルス感染を唯一の探索操作としている. また このウイルス感染はいくつかの遺伝子が急速に集団全体に拡散 進化することを意味しており 提案手法は遺伝的アルゴリズムよりも短時間での解の探索が可能となる. 提案手法の有用性を確認するため計算機実験を行い 提案手法と遺伝的アルゴリズムとを比較した. その結果 提案手法は計算時間が短かく 収束も速く また 最適解を得る確率も高いということが確認された.Genetic algorithm is a method to search optimum solution based on Darwinism. On the other hand the evolution theories are not only Darwinism but also a lot of theories. The virus theory of evolution is one of these theories. This theory is based on the idea that a virus evolves life. This paper proposes a novel evolutionary algorithm based on the virus theory of evolution. In this algorithm, we think that a virus is the organ to carry genes and we define infection with a virus as one and only search operator. An infection operator spread out the piece of genes into a population quickly. Therefore the calculation time of our proposed algorithm is shorter than the time of genetic algorithm. We have made computer experiments using proposed algorithm. In these experiments, we have compared the proposed algorithm with a genetic algorithm. The results show the efficiencies of proposed algorithm.