著者
安岡 孝一
出版者
国立研究開発法人 科学技術振興機構
雑誌
情報管理 (ISSN:00217298)
巻号頁・発行日
vol.50, no.2, pp.67-73, 2007 (Released:2007-05-01)
参考文献数
13
被引用文献数
1 1

ケータイを使ってインターネットにアクセスする際に,最も注意しなければならないのは,絵文字の問題である。ケータイの絵文字をインターネット上で使うと,ほぼ確実に文字化けする。文字化けが起こるのは,各社が勝手な文字コードをケータイ上に実装しており,その結果,文字コードによる情報交換の一意性が,ケータイの絵文字に関してはまったく保証されなくなってしまっているからである。しかしながら文字化けの問題は,ケータイのみの問題というわけではない。実はMicrosoft Windowsが採用しているCP932においても,文字化けの問題が内在している。その意味では,JISやUnicodeに従わない文字コードというのは,常に文字化けの危険性を伴っている,ということである。

206 0 0 0 OA 法令全書

出版者
内閣官報局
巻号頁・発行日
vol.明治33年, 1912

21 0 0 0 OA 法令全書

出版者
内閣官報局
巻号頁・発行日
vol.明治40年, 1912

23 0 0 0 OA 法令全書

出版者
内閣官報局
巻号頁・発行日
vol.明治13年, 1912

15 0 0 0 OA 法令全書

出版者
内閣官報局
巻号頁・発行日
vol.明治11年, 1912

17 0 0 0 OA 法令全書

出版者
内閣官報局
巻号頁・発行日
vol.明治23年, 1912
著者
岡田 守弘 大草 正信 高安 睦美
出版者
横浜国立大学
雑誌
横浜国立大学教育紀要 (ISSN:05135656)
巻号頁・発行日
vol.37, pp.37-63, 1997-11-28
被引用文献数
1

近年の中学生・高校生の1対1の男女交際・性意識・性行動の実態とその背後にある要因との関連を明らかにすることを本研究の目的として,横浜市内公立中学校22校,横浜地域の高等学校11校に在籍する中学生・高校生を対象に質問紙調査を実施した。実施時期は1995年11月,回収数は8420部,特定の学校による分布の偏りを避けるために5038人を抽出して分析した。結果は,次の通りである。(1)1対1男女交際の経験率は学年を追って高くなり,高校3年女子では30%を超える。キス経験率は中学3年女子で2割を超え,性交経験率は高校2年女子で2割を超え,女子の性に関する経験率が男子を上回っている。(2)性的衝動には「心理愛情的」と「心理生理的」の次元があり,若者文化許容には「制止」と「風潮」の次元があり,性的衝動の高さと若者文化許容度の高さが男女交際・性行動を積極的にする。(3)中学生・高校生は同世代の愛し合っている者同士のキスや性交に対する容認率は高く,1対1の男女交際や性経験が中学生・高校生にとって「あたりまえ化」し,「日常化」しているが,一部の突出した部分に幻惑されずに彼らのけじめ感覚を理解することが大切である。

78 0 0 0 OA 法令全書

出版者
内閣官報局
巻号頁・発行日
vol.明治7年, 1912
著者
西村 則昭
出版者
仁愛大学
雑誌
仁愛大学研究紀要 (ISSN:13477765)
巻号頁・発行日
no.3, pp.23-37, 2004

本稿では,思春期女子のアイデンティティの表明としてのあるストリート・ファッション,「ゴシック&ロリータ」と呼称されるジャンルを取り上げ,そこにみられる「魂の論理」を探求した.このジャンルに心酔し,実行する女子は,破壊的な「闇」の近隣に「私」の存在を見出し,そのポジションにあって,自覚的に,ことさらに「無垢」を生きることに,アイデンティティを見出していることがわかった.その背後には,サトゥルヌスープエラ(永遠の少女)のペアの元型が,見通されえた.また,彼女たちは「人形」に憧れるが,それは,「トラウマ」を想像することによって,失われた無垢を演じつつ,日常的な世界構成を停止させ,そこにおのずと性起する「静的な,永遠のリアリティ」(パトリシア・ベリィ)を,我が身の上に表現することで,「私」の存在の実感を希求していることだとわかった.幾多の想像的な世界観(虚構世界を構成する,感性やイマジネーションの特質とか,美意識とか,価値観といったもの)が享受される,この現代にあって,思春期女子の作り上げたアイデンティティのあり方のひとつが,浮き彫りにされた.
著者
ZHANG Z.
雑誌
TPAMI, 2000
巻号頁・発行日
pp.1330-1334, 2000
被引用文献数
156 9970 6590
著者
松金 輝久 武永 康彦
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J89-D, no.3, pp.405-413, 2006-03-01

ゲームやパズルの計算量や解法に関する研究は古くから行われている.特に最近ではテトリスのようなゲームが注目を集めている.本論文では,対戦型ゲームとして広く知られるぷよぷよを,入力として初期盤面と落下してくるピース列が与えられ,ピースを落下させることにより特定の目的を達成するパズルゲームとして定式化し,その連鎖数判定問題を考える.連鎖はぷよぷよにおける特徴的な性質であり,最大の連鎖を発生させる連鎖数判定問題がNP完全であることを証明する.