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投稿一覧(最新100件)
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Playing Board Games with a Deep Convolutional Neural Network on the Motorola 6809 8-Bit Microprocessor
RT @Remi_Coulom: I ported Crazy Stone to the Thomson MO5, the 8-bit computer of my childhood. I will present it next week during the Game P…
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ゲーム情報学:7.その他の2人ゲーム
ゲームの「強解決」「弱解決」「超弱解決」を含む解説記事として、10年ほど前のこちらも紹介しておきます >ゲーム情報学:7.その他の2人ゲーム、岸本章宏、情報処理2012年2月号 https://t.co/KeOhHWKQTy
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ゲームの解決
ここぞとばかりに布教活動 >田中哲朗、ゲームの解決、「数学」65巻1号(2013) https://t.co/O51yeJgBJA
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大学進学における「地方」と「性別」の「足枷」
RT @ishikun3: 日本における大学進学率は、すごい地域間格差と男女格差がある。 https://t.co/OrNlMfnouZ https://t.co/Y2JJciJKOB
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藤枝町誌
RT @apout1992: 「藤枝町誌」静岡県志太郡藤枝町,1924 >>第七節室内娯樂 (中略) >>碁、將棋等は主として男子間に行はれ、女子の之を弄ぶは極めて稀れなり 98年前の記述。100年かけて少しずつ歩んできた将棋界は、これからも歩み続けていく #まいにちNDLD…
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将棋読本
RT @apout1992: >>持將棋の場合=大駒二枚と小駒十枚以上或は大駒一枚と小駒十四枚以上または小駒廿二枚以上 1935年発行の土居市太郎『将棋読本』では、大駒6点の22点法 https://t.co/r8RsYTregp
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コンピュータ将棋の初期の歴史
>清 愼一、コンピュータ将棋の初期の歴史、第31回ゲーム情報学研究会研究報告(2014年3月)(オープンアクセスになっています) https://t.co/HaS02QkRtQ
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将棋における状態空間数の上下界
気になっていた、将棋における状態空間数の上下界評価の改善の話はこれです >将棋における状態空間数の上下界 >都 勇志、木谷 裕紀、小野 廣隆 >研究報告ゲーム情報学(GI)2022-GI-47 https://t.co/97Ln2yGh6t
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対戦して自然な将棋AIの研究-ユーザの棋力に動的に合わせるシステム-
「接待将棋」の過去の研究論文として >仲道隆史、対戦して自然な将棋AIの研究-ユーザの棋力に動的に合わせるシステム、電気通信大学修士論文、2014年度 を挙げておきます。評価値0に近い手を指させるアルゴリズムを採用し、人間との対戦実験による評価などを行っています https://t.co/mvRC654zwD
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対称性人類学からみる現代スポーツの主体
将棋電王戦のときに誕生したSF的概念「人間厨」が使われている文献がなかったか探していたのですが、ここにある、と自分用メモ >久保明教、対称性人類学からみる現代スポーツの主体-将棋電王戦をめぐる考察-、pdfファイル https://t.co/vRsLvgndSf
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コンピュータ将棋におけるPonder を前提とした指し手予測
>コンピュータ将棋におけるPonder を前提とした指し手予測(芝世弐、GPW2019論文集) https://t.co/L7tB8eVPxi
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難解な必至問題を解くアルゴリズムとその実装
>「難解な必至問題を解くアルゴリズムとその実装」(長井歩、GPW2011、オープンアクセス) 難しい必至問題を解くアルゴリズムを用いた検討結果として、「来条克由必至名作集」の不必至2題(70番、75番)と他の余必至が報告されています https://t.co/YhRFzJ5Knl
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乗除混合演算式についての理解と指導に関する研究 : A÷B×CとA÷BCのタイプの式に焦点を当てて
(旅の途中) >乗除混合演算式についての理解と指導に関する研究 : A÷B×CとA÷BCのタイプの式に焦点を当てて、熊倉啓之、静岡大学教育実践総合センター紀要、2006 https://t.co/7UvbXQJci0
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プロプロ9路盤囲碁の序盤の変化(その1)
>プロプロ9路盤囲碁の序盤の変化(その1) >鎌田 真人、研究報告ゲーム情報学(GI)、2009-03-02(オープンアクセス) https://t.co/crjcJYbBxQ
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定跡データベースの評価法の提案
RT @55swkk: 【ゆる募】スワ兄からの質問です。スワ兄、GPS将棋の論文 https://t.co/46dRBHDusu を読んでいて、「序盤データベースの重要性」に興味を持っております。論文1ページ目の「はじめに」の(3)にある、定跡を覚えることで得られる対局の多様性…
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日本におけるコンピュータ囲碁のはじめて
RT @math26: >日本におけるコンピュータ囲碁のはじめて 清 愼一, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2013-GI-29(9), 1-8 (2013-02-25) https://t.co/8e7LOJV7r5
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コンピュータ将棋の初期の歴史
RT @math26: >コンピュータ将棋の初期の歴史 清 愼一, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2014-GI-31(8), 1-8 (2014-03-10) https://t.co/DpEsBWiny7
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進化し続けるコンピュータ将棋:3.プロ棋士から見たコンピュータ将棋の活用
>3.プロ棋士から見たコンピュータ将棋の活用 https://t.co/K08YQI8SgA https://t.co/MB1utdEaqz
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アタック 25 の最適戦略
>アタック25の最適戦略(GPW2007) >クイズの正解が分かっても解答しないほうが有利な状況があるのではないかと考えた・・・不利になる局面の代表的な例として一問目を答えた人は二問目を答えない方がよいという例を示した https://t.co/2fj2z2LwV9
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難解な必至問題を解くアルゴリズムとその実装
来条克由必至名作集の詳細な検討結果はこちら↓ >長井 歩、難解な必至問題を解くアルゴリズムとその実装 (ゲームプログラミングワークショップ2011論文集) https://t.co/YhRFzJ5Knl
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将棋解説文のグラウンディングのための指し手表現と局面状態の対応付け
2014 将棋解説文のグラウンディングのための指し手表現と局面状態の対応付け https://t.co/39NYdCggIF 2013 将棋解説の自動生成のための局面からの特徴語生成 https://t.co/X2q63xH08Z
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将棋解説の自動生成のための局面からの特徴語生成
2014 将棋解説文のグラウンディングのための指し手表現と局面状態の対応付け https://t.co/39NYdCggIF 2013 将棋解説の自動生成のための局面からの特徴語生成 https://t.co/X2q63xH08Z
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実現確率に基づく解説すべき指し手の推定
メモ:最近のGPWでの将棋自動解説生成関連の研究発表は 2016 実現確率に基づく解説すべき指し手の推定 https://t.co/lOAGMFgPxw 2015 詰将棋大盤解説聞き手エージェントのための質問自動生成の提案 https://t.co/WFIzNx1QKa
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詰将棋大盤解説聞き手エージェントのための質問自動生成の提案
メモ:最近のGPWでの将棋自動解説生成関連の研究発表は 2016 実現確率に基づく解説すべき指し手の推定 https://t.co/lOAGMFgPxw 2015 詰将棋大盤解説聞き手エージェントのための質問自動生成の提案 https://t.co/WFIzNx1QKa
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将棋の認知科学的研究(1)-記憶実験からの考察
将棋の「チャンク」の考え方にご興味のある方は 将棋の認知科学的研究(1)-記憶実験からの考察 https://t.co/KIAXx0g0Vc 将棋の認知科学的研究(2)-次の一手実験からの考察 https://t.co/bUyYqjiMvp もご覧ください(オープンアクセス)
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将棋の認知科学的研究(2 )-次の一手実験からの考察
将棋の「チャンク」の考え方にご興味のある方は 将棋の認知科学的研究(1)-記憶実験からの考察 https://t.co/KIAXx0g0Vc 将棋の認知科学的研究(2)-次の一手実験からの考察 https://t.co/bUyYqjiMvp もご覧ください(オープンアクセス)
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コンピュータ将棋の初期の歴史
@chame ご興味おありでしたら、こちらもご覧ください (コンピュータ将棋の初期の歴史、清愼一、情報処理学会研究報告ゲーム情報学、2014-GI-31、オープンアクセス) >https://t.co/HaS02QkRtQ
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教師データが不足した環境での機械学習結果改善手法
>金澤裕治、教師データが不足した環境での機械学習結果改善手法、情報処理学会論文誌ジャーナル ゲームプログラミング特集号(2016) https://t.co/xvsYiOXmzh 会員以外には有料ですが、この2年前のゲームプログラミング特集号はすでにオープンアクセスになっています
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日本におけるコンピュータ囲碁のはじめて
>日本におけるコンピュータ囲碁のはじめて 清 愼一, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2013-GI-29(9), 1-8 (2013-02-25) https://t.co/8e7LOJV7r5
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コンピュータ将棋の初期の歴史
>コンピュータ将棋の初期の歴史 清 愼一, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2014-GI-31(8), 1-8 (2014-03-10) https://t.co/DpEsBWiny7
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矢沢永吉ファンのための演奏可能なマイク及びマイクスタンドの設計-作品「独りスーパースターマシン」の制作を通して-
探し物をしていたらこの論文が目に入り時間を食われてしまった >矢沢永吉ファンのための演奏可能なマイク及びマイクスタンドの設計-作品「独りスーパースターマシン」の制作を通して- https://t.co/XGV1aJ32Fa
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自然な人狼の勝率
こちらにご興味お持ちの方が多いかも >自然な人狼の勝率, 西野 順二, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2015-GI-33(18), 1-5 (2015-02-26) https://t.co/iI5g7FdxpZ
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将棋名人のレーティングと棋譜分析
>表4は8棋士のタイトル戦(2日制)を基準としたタイトル戦(1日制)、NHK杯の換算Rの差である。1日制は平均で-103、NHK杯は-153の差がある。 (山下宏、「将棋名人のレーティングと棋譜分析」、GPW2014) https://t.co/UZqhoKqaJi https://t.co/GDfjq6Y6YT
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世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(6)
>世界コンピュータ将棋選手権における対戦組み合わせシステムの有効性(6) 瀧澤武信、ゲームプログラミングワークショップ2007論文集, 2007(12),116-119 https://t.co/zo02ChM1mk
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囲碁
「日本の名随筆 将棋(団鬼六編)」や「日本の名随筆 囲碁(中野孝次編)」は作品社のシリーズ本として大学図書館に置いてあることも多いのでぜひ学生のみなさんにもお薦めします https://t.co/IXb0r3vnib https://t.co/Rh5SmovKDe
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将棋
「日本の名随筆 将棋(団鬼六編)」や「日本の名随筆 囲碁(中野孝次編)」は作品社のシリーズ本として大学図書館に置いてあることも多いのでぜひ学生のみなさんにもお薦めします https://t.co/IXb0r3vnib https://t.co/Rh5SmovKDe
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スポーツの勝敗にまつわるネタバレ防止手法:情報曖昧化の可能性
「情報処理」最新号で「ヘンな論文-情報処理学会編-」のひとつとして紹介されてました >中村 聡史、小松 孝徳 >スポーツの勝敗にまつわるネタバレ防止手法:情報曖昧化の可能性 >情報処理学会論文誌54巻5号(2013) https://t.co/W4bVpxBPO6
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小さな将棋の解
> 小さな将棋の解 (後藤智章、柴原一友、乾伸雄、小谷善行、ゲームプログラミングワークショップ2003論文集) https://t.co/1Tclmnp4ux
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将棋倒しの速さ
情報処理の巻頭コラムに載ってた論文、これですか CiNii 論文 - 将棋倒しの速さ https://t.co/Kqj0xE1o0U #CiNii
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麻雀の牌譜からの打ち手評価関数の学習
>北川竜平、三輪誠、近山隆、麻雀の牌譜からの打ち手評価関数の学習(GPW2007) https://t.co/D380t3FoP0 役などのルールを直接的に教えなくても教師牌譜との一致率が上がる、という話だったと思います
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ディープラーニングを用いたコンピュータ囲碁〜 Alpha Go の技術と展望〜
>特別解説:伊藤毅志、村松正和、ディープラーニングを用いたコンピュータ囲碁〜 Alpha Go の技術と展望〜 情報処理57巻4号 335 - 337、2016-03-15 https://t.co/N7y5viNjfG
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駄洒落のコンピュータによる処理--駄洒落生成システムの基本設計
@ginnan81 田辺 公一朗、駄洒落のコンピュータによる処理 : 駄洒落生成システムの基本設計 https://t.co/acOnLTeXKG >例:見よ、事務で鍛えたこの体 >例:今アンカーにタヌキが渡されました >例:一日のチョーヨンピル
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コンピュータ囲碁を用いて9路盤囲碁の研究をするプロ棋士の思考過程
>コンピュータは意外に終盤が苦手で、特にコウ争いのような争点が盤上に複数あるような局面において、正確な読みが困難になり脆さを見せることを知って、(大橋六段の)コンピュータに対する認識が大きく変化していった。(伊藤毅志、GPW2013)https://t.co/UC0uFEkPxq
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コンピュータ将棋の初期の歴史
ゲーム情報学研究会の研究報告は公開後2年でオープンアクセスになります。↓は明日(3/10)オープンアクセスになる予定です >清 愼一、コンピュータ将棋の初期の歴史、第31回ゲーム情報学研究会研究報告(2014年3月) https://t.co/HaS02QkRtQ
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日本におけるコンピュータ囲碁のはじめて
>清 愼一、日本におけるコンピュータ囲碁のはじめて、第29回ゲーム情報学研究会研究報告(2013年2月、オープンアクセス) https://t.co/7iHU8ZihpA
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将棋における棋風を形成する要素に関する統計的分析
.@mizumon_ 澤 宣成、伊藤 毅志「将棋における棋風を形成する要素に関する統計的分析」 https://t.co/RuM4BbPYsu ゲーム情報学研究会の研究報告は研究会から2年経つとオープンアクセスになりますのでぜひご利用ください
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コンピュータ将棋プロジェクトの終了宣言
>コンピュータ将棋プロジェクトの終了宣言(「情報処理」2015年11月号) http://t.co/AOWsAkImba
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Hexomino解総数推定の解析と改善の提案
(メモ)寺田実、Hexomino解総数推定の解析と改善の提案、情報処理学会論文誌(ジャーナル) Vol.56 No.7 http://t.co/2XbrlqVA59
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コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:3.4 自戦記 -Zenかく戦えり-
自戦記(蘇 耀国) http://t.co/4NNMmZT5mq 自戦記(一力 遼) http://t.co/a2GSA3bCdb 自戦記(大橋拓文)http://t.co/rT4gNpqB1g Zenはかく戦えり (加藤英樹)http://t.co/V9um5nHer6
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コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:3.2 自戦記
自戦記(蘇 耀国) http://t.co/4NNMmZT5mq 自戦記(一力 遼) http://t.co/a2GSA3bCdb 自戦記(大橋拓文)http://t.co/rT4gNpqB1g Zenはかく戦えり (加藤英樹)http://t.co/V9um5nHer6
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コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:3.3 自戦記 ~九路盤ガチンコ対決~第2弾
自戦記(蘇 耀国) http://t.co/4NNMmZT5mq 自戦記(一力 遼) http://t.co/a2GSA3bCdb 自戦記(大橋拓文)http://t.co/rT4gNpqB1g Zenはかく戦えり (加藤英樹)http://t.co/V9um5nHer6
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コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:3.1 自戦記
自戦記(蘇 耀国) http://t.co/4NNMmZT5mq 自戦記(一力 遼) http://t.co/a2GSA3bCdb 自戦記(大橋拓文)http://t.co/rT4gNpqB1g Zenはかく戦えり (加藤英樹)http://t.co/V9um5nHer6
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コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:0. 編集にあたって
「コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~」(情報処理Vol.54 No.3) 0. 編集にあたって http://t.co/vzl5JhaeU8 1. コンピュータ囲碁の最前線 -ゲーム情報学から見た九路盤囲碁-http://t.co/OAufX0SNZf
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コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:1. コンピュータ囲碁の最前線 -ゲーム情報学から見た九路盤囲碁-
「コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~」(情報処理Vol.54 No.3) 0. 編集にあたって http://t.co/vzl5JhaeU8 1. コンピュータ囲碁の最前線 -ゲーム情報学から見た九路盤囲碁-http://t.co/OAufX0SNZf
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コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:2. 九路盤の研究から見えてくる世界
情報処理学会誌「情報処理」は発行後2年でオープンアクセスとなるので、Vol.54 No.3(2013)のコンピュータ囲碁ミニ特集が見られるようになっています。たとえばこちら 「九路盤の研究から見えてくる世界(大橋拓文)」 http://t.co/1XrxcXtq4t
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引き分けの証明向きのGHI問題対処法とその3x4 将棋への応用
いろんな3×4将棋の解析の論文はこちら 引き分けの証明向きのGHI問題対処法とその3x4 将棋への応用、柴原 一友・但馬 康宏・小谷 善行、情報処理学会論文誌 47(2006) http://t.co/k3JMENGCaw
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完全プレイのためのデータベースのサイズの削減
やねうらおさんの「電王戦Finalを終えて その6」を読んで思い出した論文。「完全プレイのためのデータベースのサイズの削減」、田中哲朗、研究報告ゲーム情報学(GI)2012-GI-27 http://t.co/MW7sVL1IgI
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大学等教員の職務活動の変化 -「大学等におけるフルタイム換算データに関する調査」による2002年、2008年、2013年調査の3時点比較-
日経の「大学教員の研究時間減少続く 13年、勤務全体の35%」記事の元の報告書はこちら >大学等教員の職務活動の変化 -「大学等におけるフルタイム換算データに関する調査」による2002年、2008年、2013年調査の3時点比較- http://t.co/SlJWUY34OY
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将棋における投了局面の識別
>竹内章, 飯田弘之 : 将棋における投了局面の識別, 情報処理学会論文誌, Vol.55, No.11, pp.2370-2376 (2014) http://t.co/dJxId2Rbv3
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Watson:クイズ番組に挑戦する質問応答システム
(自分用メモ) 「Watson:クイズ番組に挑戦する質問応答システム」(金山博・武田浩一, 情報処理 Vol.52(2011), No.7, オープンアクセス) http://t.co/vzq9IPILne
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難解な必至問題を解くアルゴリズムとその実装
>難解な必至問題を解くアルゴリズムとその実装(長井歩、ゲームプログラミングワークショップ2011論文集、オープンアクセス) http://t.co/YhRFzJnlvp
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知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
@kazu_nanoha よくわからないんですけど、解説記事のオンライン公開はだいぶ後になるみたいです。私がもらった冊子には「会員外定価2160円」って書いてあります・・・ http://t.co/Q0sVjYdnpM
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ビブリオ・トーク -私のオススメ-:機動警察パトレイバー 風速40メートル
RT @akirakanaoka: 情報処理学会の会員向けの会誌でオススメの本としてパトレイバー劇場版第1作を紹介してしまった! https://t.co/tWXXxOZf2H
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Invito al Japana Ŝako
こんなの書かれてるとは知りませんでした。エスペラントですか >Invito al Japana Ŝako http://t.co/ycfv4VaE7Y
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計算機によるゲームの研究をめぐって
>ただそのとき、詰将棋の研究に、計算機を道具として使うような時代なら、わりあいに早く、現実にくるのではないか、というようなことをのべた記憶がある。(一松信、計算機によるゲームの研究をめぐって、情報処理1970年11月) http://t.co/y06UsjMrbD
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計算機によるゲームの研究をめぐって
>かつてSimonが、チェスの世界選手権者は、遠からず計算機になる、と予言したのを聞いて、筆者はあまりに楽観的すぎると感じたことがある。(一松信、計算機によるゲームの研究をめぐって、情報処理1970年11月) http://t.co/y06UsjMrbD
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コンピュータは将棋名人に勝てるか -プロ棋士からみた「コンピュータ vs. 人間名人」-
>ずばり2010年代と思う。(飯田弘之、コンピュータは将棋名人に勝てるか、情報処理1998年9月)http://t.co/hV6qQji2DP
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パソコンで詰将棋
>詰将棋を解くアルゴリズムの研究は近年大きな進歩を遂げ、1997年4月、現存する最長手数(1525手詰)の詰将棋「ミクロコスモス」が筆者の開発したプログラム「脊尾詰」によって解かれた(脊尾昌宏、パソコンで詰将棋、情報処理1998年5月)http://t.co/ORcPS7AQCQ
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モンテカルロ木探索-コンピュータ囲碁に革命を起こした新手法
>モンテカルロ木探索 : コンピュータ囲碁に革命を起こした新手法 (美添一樹、情報処理 49(6), 686-693, 2008-06-15) http://t.co/mWkuSE48uj
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コンピュータ囲碁を用いて9路盤囲碁の研究をするプロ棋士の思考過程
@kobeyadaichan 1年半前(ZENが6連敗)も「9路だとプロ危ないかも」と言われていたくらい高いレベルのはずですが、「接近したレベルだったのが、プロが真面目に研究した結果またちょっと離れたかな」と言う印象です→(資料) http://t.co/vI5HdKjmT7
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夏休み工作のためのフィジカルコンピューティング : 付録:あから2010ペーパークラフト
>夏休み工作のためのフィジカルコンピューティング : 付録:あから2010ペーパークラフト(「情報処理」2011年8月号) http://t.co/JuTuqqTigE
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コンピュータ囲碁を用いて9路盤囲碁の研究をするプロ棋士の思考過程
>コンピュータ囲碁を用いて9路盤囲碁の研究をするプロ棋士の思考過程 (伊藤毅志、GPW2013) http://t.co/vI5HdKjmT7
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体系的検索による裸玉詰将棋問題の創作
>体系的探索による裸玉詰将棋問題の創作 (小山謙二、情報処理学会論文誌 41(7), 1923-1936, 2000-07-15) http://t.co/WAWkKHFQ1P
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量子三目並べの必勝法解析
>量子三目並べの必勝法解析 https://t.co/a1Rou0bDP0
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入玉指向の将棋プログラムの作成
>入玉指向の将棋プログラムの作成 滝瀬 , 竜司、田中哲朗 https://t.co/ZJbAKmhjyc
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日本女子サッカーリーグ所属クラブの現状と展望(1)日本女子サッカー(なでしこ)リーグの歴史と現状
なんとなく読んでみる>日本女子サッカーリーグ所属クラブの現状と展望(1)日本女子サッカー(なでしこ)リーグの歴史と現状(輪田 真理ほか), 大阪教育大学紀要, 2012 http://t.co/5kPZWJ7k
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体系的検索による裸玉詰将棋問題の創作
@MarriageTheorem ・・・ってわかりにくかったですねすみませんこっちを貼っておきます(pdfファイル) http://t.co/cd3nV7nG
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体系的検索による裸玉詰将棋問題の創作
@MarriageTheorem ・・・ってわかりにくかったですねすみませんこっちを貼っておきます(pdfファイル) http://t.co/cd3nV7nG
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体系的検索による裸玉詰将棋問題の創作
詰将棋に関する論文見てたらなぜか@MarriageTheoremさんの被引用に気付いた http://t.co/ihGulNrD
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OA
中将棋における特別なルールの影響評価の研究
@shogidaichan @nemurineko えーと将棋・チェス・象棋で√(平均終了手数)÷平均合法手数がほぼ一定、っていう話があるんですよ→たとえばこの論文とか https://t.co/UnjclOYy だからそれをどうぶつしょうぎと5五将棋でも調べる話かなと
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一般化はさみ将棋の EXPTIME 完全性
>一般化はさみ将棋のEXPTIME完全性 http://ci.nii.ac.jp/naid/110007123956
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