著者
福間 愛富 土田 修平 西山 奈津美 田中 真一 工藤 亮 幸田 健介 益子 宗 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.305-312, 2021-08-23

新型コロナウイルスの感染拡大で,イベント終了時の混雑緩和は重要な課題となった.本研究では,スマートフォンアプリケーションを通じたイベント終了後の情報提示などによって,無意識での帰宅分散の実現を目指す.そのための事前調査として,コロナ禍におけるリアルイベント参加者に対するアンケート調査を行い,帰宅分散実現に必要な要素の検討を行った.
著者
袴田 はるか 磯山 直也 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2018-EC-47, no.5, pp.1-8, 2018-03-09

覚えておかなければならない数字列を覚える際に,数字語呂合わせと呼ばれる手法がよく用いられる.しかし,既存のツールでは自分と関連のある事柄や,意味を他と関連づけた事柄はより記憶に残りやすいのに対し,そのような事柄と関連した数字語呂合わせは生成できない.そこで本稿では,語呂合わせに使われている単語間の類似度を計算することで,関連付けたい事柄との関連度に着目した数字語呂合わせの自動生成システムを提案する.実装したシステムを用いて生成された数字語呂合わせの有用性について,評価実験を行った.実験の結果,4 字程度の短い数字列に対しては,提案システムにより生成された語呂合わせが高順位となることが分かった.
著者
塚本 昌彦
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.57, no.9, pp.824-825, 2016-08-15

2016年7月に米国等で位置情報を扱うスマホゲーム「ポケモンGO」が公開された.公開から数日で膨大な数のダウンロードがあり,数多くのユーザがアウトドアでゲームをするという異様な風景が見られたと同時に,数多くの社会問題が発生し,メディア等で大きな騒ぎとなった.本稿ではこれらの状況について簡単な分析を行うと同時に,位置情報ゲームとしてのポケモンGOの特徴について述べる.さらに,今後のウェアラブルビジネスをはじめとするさまざまな業界への影響や展開の可能性について予想する.
著者
片山拓也 寺田努 塚本昌彦
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.6, pp.1-6, 2013-03-06

近年,携帯電話や電子メールの普及に伴って手書きの機会が激減したことで,人々が自らの漢字力低下を実感するようになった.コンピュータでは,読みが分からない文字の入力を補助する機能として,手書き文字入力システムが開発されている.しかし,それらはいずれもポインティングデバイスを用いたシステムで,文字入力デバイスとして最も普及しているキーボードは読みが分からない文字の入力をサポートしていない.そこで,本研究では,キーボード上で指を滑らせて行うストローク操作を用いることで,キーボード使用時に漢字検索が行えるシステムを提案する.提案システムは,ストローク操作と文字入力操作を自動で識別する機構,ストローク操作によって入力された形状を認識する機構を備えており,認識されたストローク形状を元に入力漢字を推定する.被験者実験を行った結果,提案システムのアルゴリズムによってストローク形状の認識が有効に動作することを確認した.
著者
片山 拓也 村尾 和哉 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.4, pp.1667-1676, 2013-04-15

近年のコンピュータ小型化にともない,ウェアラブルコンピューティングに関する注目が高まっている.ウェアラブルコンピューティング環境では,携帯性や装着性の観点から小型の入出力デバイスが望まれる.一般に,コンピュータへの文字入力デバイスとしてはキーボードが広く普及しており,多くのユーザがキーボードの入力に慣れ親しんでいる.しかし,キータッチのしやすさなどのユーザビリティに影響を与えるため,キーボードの単純な小型化には限度がある.そこで本研究では,ユーザがすでに体得しているキーボード入力の能力を活かすために,既存のキー配列をそのままに保ちながらキーボードを左右に分割し,どちらか一方のみを用いる手法を提案する.提案手法では,単語の切れ目ごとにキーボード半分の打鍵情報のみから入力単語を推測する.提案手法を用いることで,従来のキーサイズと入力動作を最大限に保ったままキーボードの大きさを半減できる.In wearable computing, compact I/O devices are desirable from the viewpoint of portability. Now, many users are accustomed to input with a keyboard, however, there is a limitation of miniaturization because it degrades the performance of key touch. Therefore, in this paper, we propose a method to miniaturize a keyboard by excluding the half of it. The user can input words with one hand because the proposed system estimates the input word using keying interval, which appears also when the user inputs with both hands. From the result of user study, we confirmed that the user can input with only one hand and that it does not decrease input speed drastically.
著者
小川 剛史 塚本 昌彦 西尾 章治郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.45, pp.109-114, 2000-05-25
被引用文献数
3

近年,ビデオ会議や仮想空間を用いた電子会議など遠隔会議を支援する研究が盛んに行われている.ビデオ映像では相手の存在感を十分に表現できないという問題が生じる.また,仮想空間を用いて会議を行っても多くのユーザが参加すると一人一人の姿がよく見えないという問題がある.会議など話し合いをするときには相手の姿が見え,相手の存在感を感じて意見を交換することが重要である.そこで本稿では,仮想空間を利用するシステムに注目し,特に大多数のユーザが参加している場合でも,発言者の姿を確認できる仮想空間の提示手法として,自動ズーミングと自動ロケーティングと呼ぶ手法を提案する.自動ズーミングでは,広い1つの仮想空間で会議を行う場合には発言者付近を拡大表示している.自動ロケーティングでは,複数の狭い空間からなる仮想空間で会議を行う場合には発言のあった空間に随時表示を切り替えて表示している.さらに筆者らがこれまでに提案した空間提示手法であるIBNR(Image Based Non-Rendering)で構築した仮想空間を用いて,電子会議をWeb上で実現するシステムの実装を行ったので,そのシステムの構成について述べる.Recently, there are many studies which support remote conferences such as video conference and teleconference using virtual spaces. In video conference systems, it is generally difficult to represent the existence of other participants. On the other hand, in conference systems using virtual space, participants cannot clearly see each other when many users participate in the conference. In this paper, focusing on teleconference system using virtual spaces, we propose presentation methods, called auto-zooming and auto-locating, of a virtual space where each participant can see the speaker, even if there are many participants in the virtual space. In auto-zooming, when a conference is held in a single subspace, the subspace is zoomed in to show a bigger image of the speaker. In auto-locating, when the conference is held across multiple subspaces, the subspace which contains the most recent speaker is displayed. We also describe our teleconference system on the web using virtual space constructed by IBNR (image-based non-rendering), the virtual space representation system which we have proposed previously.
著者
佐々木 裕昭 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.8, pp.1-6, 2011-05-06

人通りの多い場所においては,歩行者どうしの接触などの事故がしばしばみられる.これは,歩行者が他者の行動を事前に知ることが困難であることが原因の 1 つだと考えられる.一方,自動車は各車両が自身の行動をランプの点灯などの形で事前に周囲に提示することで安全でスムーズな交通を実現している.そこで本研究では,身に付けた LED などのデバイスでウインカなどの自動車の情報提示機能を実現することで,歩行者が周囲に自身の情報を提示するシステムを提案する.また,その直観性や視認性を評価するため,提案システムを実環境で使用した評価実験を行い,提案システムの有用性を確認した.At crowded places, there are many accidents such as bump between walkers. One of reasons for these troubles is that it is difficult for each people to predict the behaviors of other people. On the other hand, cars communicate with other cars implicitly by presenting their contexts using equipments such as brake lamp. In this paper, we propose a system for visualizing user context for surrounding people by information presentation methods based on those in cars, such as wearing LEDs for realizing brake lamp. Evaluation results using our prototype system confirmed that our method transmitted user context visually intuitive.
著者
渡邉拓貴 寺田努 塚本昌彦
雑誌
研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI)
巻号頁・発行日
vol.2013-UBI-39, no.9, pp.1-8, 2013-07-24

ウェアラブルコンピューティング環境では,装着型センサを使った状況認識に注目が集まっている.一般的に用いられるセンサは加速度センサやマイクだが,前者は複数のセンサのデータを統合するために通信を行う必要があり,後者は音のみに頼っているため実際にそのユーザが関係している音なのかが分からない.そこで本研究では,超音波によってユーザの行動,周囲に居る人,現在居る場所などの情報を取得し,ボイスレコーダなどの音声記録に埋め込む手法を提案する.ユーザはマイクと超音波を発する小型スピーカを装着し,これらの距離を表す音量の変化と,ジェスチャの速度を示すドップラー効果を利用してジェスチャを認識する.また,環境や人に超音波 ID を発信する小型スピーカを装着することで,ユーザがどこにいたか,近くに誰がいたかという情報も同時に記録する.これにより,会話音等の環境音,ジェスチャ,ユーザのいた場所,会った人物のデータすべてがマイクのみで記録できる.提案手法では他者による環境音が無い場合,平均 86.6% の精度で認識でき,他者から発せられる環境音がある場合,平均 64.7% の精度で認識できた.
著者
飛世 速光 竹川 佳成 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
日本ソフトウェア科学会
雑誌
コンピュータ ソフトウェア (ISSN:02896540)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.2_57-2_66, 2014-04-24 (Released:2014-06-24)

ギター演奏において運指(指使い)は演奏に影響する重要な要素である.また,触弦(指が弦に触れている状態)や押弦,離弦(指と弦が離れている状態)といった状態や,複数の指が1本の弦上にあるなど,左手の指と弦との関係は多彩である.これらの情報を演奏支援システムが取得することで,ミュート(触弦により弦の振動を防ぎ消音すること)のために弦上に配置された指や,次の発音の準備のために弦上に配置されている指など,発音に関わらない運指情報を判別でき,効率的な独習支援や,細かい演奏技術が盛り込まれた楽譜の自動生成に応用できる.そこで本研究では,押弦,触弦,離弦を認識可能な,ギターのための触弦認識システムの構築を目的とする.本研究では弦やフレットの導電性に着目した電気的な機構による触弦認識手法を新たに提案する.また,実装したプロトタイプを用いて,システムの認識率を調査する実験を行い,高精度に触弦認識できることを確認した.さらに,本研究の枠組みを利用したアプリケーションを提案した.
著者
村瀬 亨 塚本 昌彦 西尾 章治郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.12, pp.3785-3793, 2002-12-15
被引用文献数
4

無線通信による移動体計算環境におけるデータ統合を実現するうえで,移動や省電源切断動作などをイベントとしてとらえ,アクティブデータベースにおけるECAルールを適用することが有効であることをこれまでに筆者らは示してきた.この新しい環境では,搭載される複数システム間の通信機能も強化して計算機間の連携動作も可能にしている.作成されたECAルールには複数システム間で無限ループに陥らずに停止するかどうかの安全性判定が必要である.しかし,ECAルールを移動体環境に適用する場合は,ホスト計算機の移動によって実行シーケンスが変動するため,その実行シーケンスが停止するかどうかの判定が困薙である.本論文では,このようなシステム動作の安全性について,特にルールの停止性について,移動による影響を含めて判定するための方法について考察する.その中で,イベント発生ホストとトリガーループの関係を σ マージグラフと呼ぶグラフとして表現することで効率良く安全性が判定できることを示す.For realizing the data integration in mobile computing environments, we showed that the notion of ECA rule in active databases is effective to describe events occurring in these environments such as moving of computers, disconnect operation for energy-saving, and so on. Though the ECA rule is useful, it has inevitable difficulty for guaranteeing that the rules can work without falling into infinite loop among hosts. Furthermore, if the system is applied for mobile computing environments, the complexity for predicting termination will be increased due to the facts that (1) trigger-chaining spreads over multiple computer hosts and (2) the network topology changes all the time because of the host's mobility. In this paper, we show analysis methods for the safety of our assuming active database. Especially, a method how to check the termination of ECA rules is proposed, where we introduce sigma-merge graph indicating the relationship among system events and trigger-chaining.
著者
宮前 雅一 寺田 努 塚本 昌彦 平岡 圭介 福田 登仁 西尾 章治郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.44, pp.53-58, 2004-05-13
被引用文献数
2

バイクレースに勝つためには,前を走るバイクからの遅延時間など最新の情報を基に,臨機応変に戦略を変化させることが重要である.しかし,チーム監督やピットクルーはそれぞれ割り当てられた仕事をしているため,情報収集および戦略の立案が困難である.一方,近年常に計算機を身につけて持ち運ぶウェアラブルコンピューティングに対する注目が集まっている.ウェアラブルコンピューティング環境では,ユーザは装着型ディスプレイを用いてハンズフリーで情報を閲覧できるため,他の作業をしながら情報の取得・閲覧が可能である.そこで,本研究ではウェアラブルコンピュータを用いたイベント駆動型バイクレース支援システムを提案する.提案システムを用いることで,ピットクルーは動的に変化するさまざまなレース情報を閲覧でき,最新情報に基づく戦略の立案が可能になる.The exploitation of latest information are very important to win a motorbike race. However, it is difficult for pit crews to acquire the latest information on their working. Meanwhile, the downsizing of portable computers has attracted a lot of attention to the field of wearable computing. In wearable computing environments, users can browse information without hands because they wear the computer. Therefore, we propose a wearable system for supporting motorbike race. This system enables pit crews to browse various race information dynamically.
著者
塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.45, pp.15-20, 2001-05-23
被引用文献数
5

前世紀は,ウォークマンなどの出現により,音楽のモバイル化と同時に音楽の大衆化が進んだ.しかし多くのシステムは機器の利用において一般ユーザは基本的に聴く一方であり,音楽の演奏には参加できない.歌うことについてはカラオケが古くから利用されているが,演奏に関してはまだまだ一般ユーザからの敷居がある.PocketMusicianは,このような演奏の敷居を取り除くとともに,モバイル性を実現することを目的として開発した.PocketMusicianとは宴会などで弾き語りをするための伴奏用楽器プログラムで,ギターやキーボードと違って持ち運ぶのは小型ゲーム機本体(バンダイのワンダースワン)とコード類,小型のスピーカだけですむので,手軽にいつでもどこでも弾き語りが楽しめる.左右の手で押すボタンの組み合わせによって和音名を記号的に指定するため,ギターやピアノを弾く人も,弾かない人も少しの練習で演奏できるようになる.さらにPocketMusicianは,モバイル演奏を楽しむために,演奏録画,自動演奏,演奏採点などさまざまな機能を備える.In the previous century, music became mobile as well as popular. However, usually users enjoy listening to music and there are few people who can enjoy playing it. As for singing, Karaoke gained popularity; but as for playing, there is no popular way for mobile users. PocketMusician is developed for this purpose, i.e., to realize the mobility in playing music. It is a mobile electronic music instrument on which a user can accompany his singing in a cocktail party or other informal or private situations. It can be easily used in such situations since a user carries only a small game machine and a small speaker, which is different from using conventional instruments such as a guitar or a keyboard. PocketMusician employs two-handed input to specify a chord name literally, and therefore it can be easily played by thoes who are noto familiar with music. Furthermore, it provides several additional functions for users to enjoy mobile playing, such as recording, automatic playing, and scoring.
著者
磯山 直也 木下 晶弘 出田 怜 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.11, pp.2151-2164, 2015-11-15

本稿は,参加型演劇YOUPLAYの概要,システム構成,公演を通じての考察について報告する.YOUPLAYとは,一般の参加者が演者となり,決められた物語の中で役を演じる舞台である.舞台は床と壁1面に映像が投影されており,舞台天井に設置されたカメラや参加者が身に着けたセンサの情報によって,映像や音声がインタラクティブに変化し,参加者は物語の中に没入して演じることができる.YOUPLAYはこれまでにVol.0(03/20-24, 2013)とVol.1(11/16-24, 2013)の2度,大阪梅田のHEP HALLにおいてそれぞれ40公演ずつ行っており,参加者の様々な反応を見ることができた.センサを一般人に装着させることでインタラクティブな表現をアドリブ演劇に取り入れることができたが,それにともなうトラブルも多く発生した.本稿では,参加者から得られた感想やトラブルの発生とその対処を含め,インタラクティブシステムのデザインについて議論する.
著者
丸山 裕太郎 竹川 佳成 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
Japan Society for Software Science and Technology
雑誌
コンピュータ ソフトウェア (ISSN:02896540)
巻号頁・発行日
vol.28, no.2, pp.193-201, 2011

人は音楽を奏でるために古くからさまざまな楽器を開発してきた.西洋楽器を例に挙げると,バイオリンとチェロのように共通する形状・構造・奏法をもち,音域の異なる楽器がある.また,2段の鍵盤をもつ電子オルガンと1段の鍵盤しかもたないピアノのようにミクロの構造は同じでも組み合わせ方が異なる楽器も存在する.一方,電気・電子技術の発展に伴い,アコースティック楽器と同様の見た目や演奏方法をもち,電子的に音を生成する電子楽器が多数開発されてきた.しかし,従来の電子楽器は既存楽器の形状をそのまま模写することが主な目的であった.本研究では,楽器を発音や音程決定などの機能要素(ユニット)の集合であると捉え,それらのユニットを自由に組み合わせることで,音域や演奏スタイルの変化に柔軟に対応できるユニット楽器の開発を目指す.ユニットを組み合わせて楽器を再構築することで,楽器の音域増減などのカスタマイズや,既存楽器の特徴を組み合わせた新たな楽器の創造が行える.ユニットの設定は,本研究で提案するスクリプト言語によって柔軟に記述できる.また,本研究ではユニット楽器のプロトタイプを実装し,さまざまなイベントステージで実運用を行った.
著者
土田 修平 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集
巻号頁・発行日
vol.2015, pp.193-196, 2015-09-18

移動ロボットがある特定の動作を実際に行っていなくても,その動作を行っているように見せる手法について調査を行う.例えば,球体型LED を移動ロボットに搭載し,移動ロボットの移動に合わせて球体が転がっているかの如く光らせる.これにより,単に球体が転がっていると錯視させられるかどうか調査する.このような錯視を起こすことができれば,俊敏性と特定の動作の二つの機能を備えた移動ロボットが実現できる.
著者
片山拓也 村尾和哉 寺田努 塚本昌彦
雑誌
マルチメディア、分散協調とモバイルシンポジウム2011論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, pp.901-908, 2011-06-30

近年のコンピュータ小型化に伴い,ウェアラブルコンピューティングに関する注目が高まっている.ウェアラブルコンピューティング環境では,携帯性や装着性の観点から小型の入出力デバイスが望まれる.一般に,コンピュータへの入力デバイスとしてはキーボードが広く普及しており,多くのユーザがキーボードの入力に慣れ親しんでいる.しかし,ウェアラブルコンピューティングのためのキーボードの単純な小型化は,キータッチのしやすさなどのユーザビリティに影響をあたえるので限度がある.そこで本研究では,ユーザが既に体得しているキーボード入力の能力を活かすために,既存のキー配列をそのままにしながらキーボードを左右に分割し,どちらか一方のみを装着して用いる手法を提案する.提案手法では,単語の切れ目毎にキーボード半分の打鍵情報から入力単語を推測する.提案手法を用いることで,従来のキーサイズと入力動作を最大限に保ったままキーボードの大きさを半減できる.
著者
塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.56, no.4, pp.402-404, 2015-03-15
著者
永井 宏典 柳沢 豊 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.53, pp.1-8, 2015-02-23

無線センサネットワーク (WSN: Wireless Sensor Networks) は 1 種の分散システムであるため,アプリケーション開発の際,一般のプログラミング言語を用いるとプログラムは複雑になる.本研究では,関数型プログラミング言語である F# を用いたセンサネットワークのためのプログラミング手法を提案する.ツリー状のネットワークを構成し,一つのノードをシンクノードとしてデータを集約する WSN を対象とし,アプリケーション作成のための F# のライブラリを作成した.また,.NET Framework の共通中間言語 (CIL: Common Intermediate Language) コードを実行できる仮想マシンに F# のコードを実行する機能を追加し,この仮想マシンを搭載した小型デバイス上に WSN のアプリケーションを実装した.