著者
中川 遼 大西 鮎美 吉田 さちね 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.330-337, 2018-06-27

授乳中にスマートフォンを操作する母親がいるが,授乳中のスマートフォン操作により乳児がぐずりだしたという声もある.しかし,実際に授乳中のスマートフォン操作が乳児のぐずりを引き起こしているのかは現在調査されていない.授乳中のスマートフォン操作が乳児のぐずりを引き起こしていた場合,原因を明らかにし,その原因を取り払うことで,乳児のぐずりを引き起こすことなくスマートフォンを操作できる可能性がある.また,原因がスマートフォン操作でない場合,母親は罪悪感を感じることなく授乳中にスマートフォン操作をすることが可能となる.本論文では,実際に授乳中のスマートフォン操作により乳児のぐずりが引き起こされているのか,またその場合,乳児のぐずりの原因は何であるのかを明らかにすることを目的とし,ビデオカメラや加速度センサ等を用いて授乳のみ時とスマートフォン操作時の母親の体勢や授乳中の乳児の視線や動作の変化を比較した.
著者
清水 裕介 大西 鮎美 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.63, no.2, pp.468-481, 2022-02-15

本論文では,パソコンを利用した作業時のキー入力を身体動作で置き換えることにより,運動不足を解消するシステム,DeskWalkを提案する.長時間の座位作業は健康に悪影響がある.歩行や立ち上がりを行うことでその影響を低減できるが,これらは作業の中断をともなう.DeskWalkは下肢に取り付けたストレッチセンサで歩行と同等に筋肉が動く動作を認識し,それらの対象動作にあらかじめ割り当てたキーの入力を行う.これにより,ユーザは座位作業を続けながら運動ができる.さらに,日常生活での運動を記録しておき,座位作業時にDeskWalkを用いて不足分の運動を補わせるアプリケーションを提案,実装した.評価実験の結果,DeskWalkは対象動作を平均F値0.98と高精度に認識できた.システム使用時は未使用時と比較して2割から3割程度入力速度が減少したが,通常のパソコン作業において問題のない速度で入力ができていた.
著者
宮前 雅一 岸野 泰恵 寺田 努 塚本 昌彦 平岡 圭介 福田 登仁 西尾 章治郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MBL, [モバイルコンピューティングとユビキタス通信研究会研究報告] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.95, pp.1-8, 2004-09-17
参考文献数
9
被引用文献数
9

大阪府吹田市にある万博記念公園は,バリアフリー化が進み,健常者・身障者を問わずさまざまな人が自然を楽しみに訪れることが可能な公園である.1970年の博覧会当時には公園内にパビリオンが立ち並び,各国の特色あふれる展示や催しが行われていた.しかし,現在はそのシンボルとして太陽の塔を残すものの,パビリオンには跡地にプレートが残るのみである.そのため,公園を散策中に万博の在りし日の姿を閲覧できる,さまざまな障害をもつユーザが利用可能なナビゲーションシステムに対する要求が高まっている.そこで,本研究では万博公園のナビゲーションシステムを構築し,実運用を行う.提案システムは,ユーザが操作をしなくても能動的にユーザに万博のパビリオン情報・ナビゲーション情報を提示する.また,さまざまな障害をもつユーザや,計算機に詳しくない一般ユーザでも容易に装着・利用できる.提案システムを用いることで,ユーザは公園を散策しながらさまざまな情報を閲覧できるようになる.
著者
奥川遼 村尾和哉 寺田努 塚本昌彦
雑誌
研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL)
巻号頁・発行日
vol.2014-MBL-71, no.16, pp.1-8, 2014-05-08

近年,健康意識の高まりを背景に自転車を利用する人が増えており,特にスポーツとしての自転車の利用に対する関心は年々高まっている.サイクルスポーツにおいて高いパフォーマンスを発揮するには,競技用自転車特有のペダリングスキルが要求される.サイクルスポーツでは回転数が高くかつ回転速度の揺らぎが小さいペダリングが理想とされているが,メトロノームの音を用いた従来のトレーニング方法では単位時間あたりの回転数を一定にすることはできるが回転速度の揺らぎについては評価できない.サイクルスポーツ熟練者のペダリング技術は長時間のトレーニングによって形成されるため,初心者が一定で揺らぎが小さい回転速度でペダリングする技術を習得することは容易ではなく,イメージを共有しにくいため指導も困難とされている.そこで本研究では,聴覚情報による引き込み効果を利用して,ユーザがペダリングの回転速度を一定にすることを意識することなく,半無意識的にペダリングを誘導することで,サイクルスポーツ初心者のペダリングスキルの上達を支援するシステムを設計および実装する.実装したシステムを用いて行った実験の結果,従来のケイデンス計で回転数のみを提示した場合と比較して回転速度の分散値が 3 つの提案手法でそれぞれ 46.7%,68.6%,58.8%減少したことから,提案システムによって非サイクリストのペダリングスキルが向上することを確認した.
著者
牧 成一 竹川 佳成 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.26, pp.53-58, 2009-02-28
被引用文献数
2

近年,ダンスと映像効果を組み合わせた新たなパフォーマンスが注目を集めている。しかし,既存の映像効果生成ツールは,キーボードなどのPC 操作用入力インタフェースによって操作しており,パフォーマンス中にパフォーマ自身で操作することが困難である。また,他者が操作する場合,パフォーマの意図を忠実に反映したり,思いつきでパフォーマンスを変更することが困難となる。そこで本研究では,パフォーマの動作によって映像効果を制御するシステムを提案する。提案システムは,パフォーマがLEDを取り付けた服を身にまとい,カメラによってLED を検出することで身体の動作を認識する。また,スクリプト記述を採用することでユーザが映像効果と身体動作とのマッピングを容易に記述でき,ユーザの自由な発想を反映できるようにする。提案システムを2008 年神戸ルミナリエのイベントにて実際に試用し,その有効性を確認した。In recent years, a new performance that combines dance with visual effects attracts a lot of attention. However, it is difficult to operate the existing visual effect generation tools during performance because they were operated by PC interfaces such as a keyboard. On the other hand, if another person operates it, it is difficult to reflect the intention of performer correctly. Therefore, in this study, we propose a visual effects controlling system by performer's movement. In the system, a performer wear a cloth equipped with multiple LEDs, and the system recognizes physical movement by detecting LEDs using a camera, and changes visual effects according to predescribed scripts. We have actually used our prototype system on an event stage of Kobe Luminarie in 2008.
著者
磯山直也 寺田努 塚本昌彦
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2013-HCI-153, no.6, pp.1-8, 2013-05-17

近年,インタラクティブシステムのためのユーザ行動認識手法が多数提案されている.情報提示システムがインタラクティブになることで,観客はシステムを自らの体で経験して楽しむことができ,システム提供者もより豊かな表現をすることができる.ユーザ行動には様々なものがあるが,システム設置の制限などの理由により,既存のシステムは特定のアクションの認識に特化しているものがほとんどである.本稿では,平面に複数の加速度センサを装着することで,行われたアクションの位置や強さを認識する手法を提案する.小型の加速度センサのみでシステムを構成することにより,デバイスが目立たずに,汎用的に設置することが可能である.これまでに2度の長期的なメディアアートでの使用を通じて,提案手法の有用性を確認した.
著者
寺田 努 今井 淳南 村尾 和哉 塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.10, pp.1-8, 2015-05-07

本稿は,情報処理学会論文誌ジャーナルに投稿する原稿を執筆する際,および論文採択後に最終原稿を準備する際の注意点等をまとめたものである.大きく分けると,論文投稿の流れと,LATEXと専用のスタイルファイルを用いた場合の論文フォーマットに関する指針,および論文の内容に関してするべきこと,するべきでないことをまとめたべからずチェックリストからなる.本稿自体も LATEX と専用のスタイルファイルを用いて執筆されているため,論文執筆の際に参考になれば幸いである.
著者
塚本 昌彦
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.56, no.4, pp.402-404, 2015-03-15
著者
岡崎 辰彦 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.21, pp.1-6, 2011-05-06

現在,着ぐるみは様々なイベントで数多く利用されている.しかし,多くの着ぐるみは体の大きさや形が人間と異なっており,着ぐるみ装着者が自分の姿勢を認識することが難しい.また,着ぐるみ装着者の視界は制限されており,周囲の人々の存在を感知しづらく,人々とスムーズにコミュニケーションを行うことが難しい.そのため,着ぐるみ装着者がそのキャラクタらしく振る舞うためには高度な技術や十分な修練が必要となる.そこで本研究では,着ぐるみ装着者がそのキャラクタらしく振る舞うための支援を行う着ぐるみ装着者支援システムを提案する.評価実験の結果から,提案システムを用いることでスムーズなコミュニケーションが行えることを確認した.Recently, stuffed suits are widely used in various events. However, performances with stuffed suits have several difficulties; performers cannot recognize their posture because of the difference in shape and size between stuffed suits and physical human body, and it is difficult to communicate with other people smoothly because of limited visibility. These problems lead the performers to train too hard to acquire high skill of performances. The goal of our study is to construct a system for supporting performers in stuffed suits, which enables performers to act like the character of stuffed suits. From the evaluation results of our prototype system, we confirmed that our method is effective for supporting performers in stuffed suits.
著者
五味 雄一 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.79, pp.57-62, 2008-07-31

フルキーボードを備えていない携帯電話でかな入力をする際に主に用いられているマルチタップ方式は,ボタンを押す回数が多く入力に時間がかかるという問題がある.ポケットベルのように 2 タッチで入力する方式もあるが,習熟に時間がかかる.そこで,本稿では,ボタンの押下時間を利用して,高速に並列入力が可能な文字入力方式を提案する.提案方式では,N 個のボタンを利用することで N 並列の入力が可能である.評価実験を行った結果,マルチタップ方式や 2 タッチ方式に比べて提案方式は習得が容易で,高速な入力が可能であることが示唆された.Multi-tap input methods are widely used for entering characters on devices that do not have full keyboard such as cellular phone. They enable variety of characters' input but require multiple operations of pushing buttons. Two touch input methods are also introduced, which is used on pocket beeper, which suffer from long time learning. In this paper, we propose a parallel character input method based on pressing time of button. In the proposed method, the input character is decided on the duration between pushing a button and releasing the button, and thus an N parallel input can be achieved when N buttons are used. Evaluation experiments confirmed that the proposed method is more efficient than conventional ones from the viewpoint of input speed.
著者
澤井 里枝 塚本 昌彦 寺田 努 LOH Yin-Huei 西尾 章治郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-I, 情報・システム, I-情報処理 (ISSN:09151915)
巻号頁・発行日
vol.85, no.10, pp.939-950, 2002-10-01
被引用文献数
14

近年,衛星放送やデータ放送の普及により,放送されるコンテンツの種類や量が加速度的に増加している.大量のデータが受信される環境では,ユーザが必要とするデータを探し出すことは非常に困難であるため,自動的に必要なデータのみを抽出するフィルタリング技術に対する要求が高まっている.このような要求に対し,これまで多数のフィルタリング手法が提案されている.しかし,それらの手法を定性的に表現する数学的基盤がいまだ確立されていないため,各手法の定性的な評価や最適化,フィルタリングのための宣言的言語の設計などができなかった.そこで本論文では,フィルタリングを関数として定義し,様々なフィルタリング手法の性質を関数が満たす条件として表現することで,情報フィルタリングの数学的基盤を確立する.また,各性質を表現する制約条件の包含関係を示すことで,フィルタリングがもつ性質間の関係を明らかにする.本論文で論じる数学的基盤をもとに,実際のフィルタリングを分類し,性質に応じた処理方法を選択することで,より効率的なフィルタリングを実現できる.
著者
寺田 努 塚本 昌彦 柳沢 豊 須山 敬之 宮前 泰恵
出版者
神戸大学
雑誌
基盤研究(A)
巻号頁・発行日
2008

ウェアラブルコンピューティングを手術時や災害時などに実践的に利用するためにはハングアップなどの不慮のトラブル時にも情報提示を継続することが必要である.そのため,システムダウン時に周辺デバイスが動的に結合し,PC 本体無しでも提示を継続する仕組みを実現した.提案手法では状況認識技術を用いて,システムダウン時に現在の入出力デバイスの組合せから人間の認知特性を考慮した最適な組合せを決定する機構をもつ.
著者
双見 京介 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
マルチメディア,分散協調とモバイルシンポジウム2017論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.467-478, 2017-06-21

近年,コンピューティング技術を用いたモチベーション制御手法として競争を利用したものがヘルスケアなど様々な分野で開発されている.しかしながら,既存手法には競争による心理的影響を考慮しきれていないという問題がある.そこで,本研究では心理的影響を考慮した競争情報を用いたモチベーション制御手法を提案する.本稿では,まず日常の運動モチベーション向上を対象とし,競争においてモチベーションに影響する要因である,努力量に対する競争結果,競争相手との成績差,競争参加人数の3点による心理的影響への配慮をシステム設計に内包させた競争システムを開発する.提案システムでは活動量計から得た歩数を基にして,モチベーションに良い効果を与えるように補正された競争結果がフィードバックされる.プロトタイプシステムを用いた評価実験では,合計82 名の6 週間にわたる3 種類の実験を通して提示情報による歩数への効果を測定し,提案手法の有効性を確認した.
著者
三木 隆裕 寺田 努 前田 俊幸 唐澤 鵬翔 安達 淳 塚本 昌彦
雑誌
研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI) (ISSN:21888698)
巻号頁・発行日
vol.2018-UBI-57, no.3, pp.1-8, 2018-02-19

オフィスワーカにとって,適切なタイミングで効果的な休憩をとることは作業効率上望ましい.しかし,個人差や作業環境により個人ごとの適切な休憩時間の過ごし方は異なる.ここで,休憩状態を定量的に評価できれば,個人ごとの適切な休憩時間の過ごし方を知ることができると考えられる.また,作業中の些細な行動によって効果的な休憩ができていることを認識できると考えられる.その結果,オフィスワーカは正しい休憩をとることができ,高いパフォーマンスを維持しながら作業を行い,より質の高い結果を出すことに繋がる.そこで本研究では,休憩状態を定量的に評価する手法を検討するために,休憩時間の過ごし方の違いが作業パフォーマンスに与える影響についてストレス状態の指標である LF / HF 値と瞬きの回数に着目して調査した.その結果,LF / HF 値により推定されたストレス状態である時,作業パフォーマンスが高いことがわかった.また,「寝る」,「スマートフォンを見る」,「タバコを吸う」 の 3 種類の休憩時間の過ごし方で作業パフォーマンスの向上がみられた.
著者
竹川 佳成 寺田 努 塚本 昌彦 西尾 章治郎
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.6, no.2, pp.88-97, 2007 (Released:2008-07-30)
参考文献数
25

近年,計算機の普及に伴い,電子メール,ブログ,チャットなどテキストベースのコミュニケーションが活発に行われている.また,感情や込めたい思いをより良く表現し他者に伝えるために,写真,ムービー,効果音,音楽,香りなどさまざまなコミュニケーションメディアやインタフェース,システムが提案されてきた.一方,ピアニストは鍵盤楽器を使って感情や思いを巧みに表現している.したがって,文字入力に演奏者の音楽的な表現力を付加できれば,感情や思いをより豊かに表現・伝達できると考えられる.そこで本研究では,鍵盤を使って文字入力に音楽表現を付加できる文字入力システムTEMPEST (TExt input and Musical PErforming SysTem) を提案する.TEMPEST の文字入力方式は,楽器演奏による感情伝達を考慮した設計になっており,ユーザはあたかも演奏しているかのように文字入力できる.さらに,実装したプロトタイプを用いた,文字入力演奏の視聴評価実験の結果から,提案システムは感情伝達手段として有効であることが証明された.
著者
河村 知輝 土田 修平 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:21888760)
巻号頁・発行日
vol.2021-HCI-195, no.42, pp.1-8, 2021-11-23

他人から注目を浴びると普段以上の成果を出そうとする心理効果をホーソン効果と呼ぶ.ホーソン効果は人の行動に良い影響を与える効果として主に挙げられている.例えば,医療の現場において他人から見られているといった状況から手指の消毒回数が増え,衛生施行状況が改善されたり,集中的に患者を治療すると症状が改善されたりする.しかし,これと似た効果がウェアラブルセンサを用いた動作計測実験においては大きな問題を引き起こしている可能性がある.具体的には,センサの装着自体が,実験者の「装着部位を動かして欲しい」といった期待を表し,それが被験者の動きに影響している可能性がある.もし,センサ装着位置の身体部位は大げさに動かしてしまう,などの影響が現れていれば,ウェアラブルセンサを用いてこれまで行われてきたあらゆる評価実験の信頼性に疑問が生じることになる.そこで本研究では,同じ動作をセンサ装着部位を変えながら行わせる実験をすることで,センサを装着すること自体が被験者のジェスチャ軌跡に与える影響を評価する.筆者らが行った先行研究では,センサ装着部位の違いによって動作が変化することを目視にて確認した。本稿では,被験者すべての映像を定量的に解析する.
著者
福間 愛富 土田 修平 西山 奈津美 田中 真一 工藤 亮 幸田 健介 益子 宗 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.313-321, 2021-08-23

新型コロナウイルスの感染拡大で,イベント終了時の混雑緩和は重要な課題となった.本研究では,スマートフォンアプリケーションを通じたイベント終了後の情報提示などによって,無意識での帰宅分散の実現を目指す.そのための事前調査として,スポーツイベント参加者の帰宅行動分析を行い,その結果を踏まえて情報提示用アプリケーション設計指針の策定,提案アプリケーションのデザインを行った.