著者
勝山 光太郎 佐藤 文明 中川路 哲男 水野 忠則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.30, no.2, pp.234-241, 1989-02-15
被引用文献数
1 or 0

情報通信システムの発展に伴い 各種通信ソフトウェアの開発機会が増大するとともに その規模も拡大し 通信ソフトウェアを効率的に開発することが課題となってきている.このため我々は 近年注目を集めているオブジェクト指向言語によるソフトウェアの高い生産性に着目した.また 情報通信システムおよび通信ソフトウェアの論理構造と オブジェクト指向モデルとの類似性が高いことから オブジェクト指向言語によるこれらの設計開発を行うこととした。そのために 通信ソフトウェアに要求される実行速度を十分に考慮しつつ オブジェクト指向言語の特徴を生かし かつ汎用的なシステム記述言語であるC言語と親和性のあるオブジェクト指向言語superCを開発した.さらに 本言語をOSI通信ソフトウェアの開発に実際に適用することによって オブジェクト指向による設計・開発の効果を確認し その言語で書かれたプログラムの性能を評価した.その結果 オブジェクト指向言語の利点を生かして 効率的に開発が行えることが確認できた.また オブジェクト指向で問題となっている実行速度に関しては コンパイル時にメソッドの探索・決定を行う静的束縛の機能を導入したことにより 実行時にメソッドの探索を行う動的束縛に比べ2倍以上の速度を得ることができることを確認した.
著者
児玉 公信 水野 忠則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.2, pp.902-909, 2008-02-15
被引用文献数
4 or 0

本論文は,生産管理領域の概念データモデル「CHARM(Cross Hierarchical Account Resource Model)」を提案する.本モデルは「勘定パターン」を骨格としており,会計領域で培われたベストプラクティスを生産管理領域にもたらす.これによって,未来在庫の把握および生産座席予約を合理的に扱うことができ,近年の日本の製造業における個別受注生産の比率の高まりにともなうさまざまな課題,すなわち製番に基づく生産計画,製品の個体管理,上流工程でまとめ作りした材料の引当て,原料から製品までのトレーサビリティの確保を実現できる.This paper proposes a new general model of the production management domain, the CHARM (Cross Hierarchical Account Resource Model). This model is based on the Account pattern. Inherent in the pattern are the best practices of the accounting field as applied to the manufacturing management area, enabling us to treat the inventory of the future and production seat booking reasonably. Therefore we can solve problems caused by the rise of the ratio of build-to-order in recent Japanese manufacturing. The problems primarily involve production planning, individual product management, manufacturing with accumulation in the upstream process, and ensuring the traceability from raw materials to products related to the seiban (manufacturing number).
著者
石野 正彦 八巻直一 市川 照久 水野 忠則
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.53, pp.37-42, 2005-05-27

現在、顧客の嗜好にあった商品を推奨するリコメンデーション技術の研究や実用化が進められている。多くの先行研究において、協調フィルタリングやコンテンツ分析による方法が有力である。本研究では、これらに新たな方法を加えて、顧客の属性に対する商品の嗜好と商品の属性の両方からコンジョイント分析と協調フィルタリングにより、嗜好評価値を推定する推奨方法について提案する。Now,the research and utilization of recommendation technology which recommend the goods suitable for a customer`s taste are advanced. In many precedence researches,the method by collaborative filtering or contents analysis is leading. In this research,a new method is added and the recommendation method of presuming the taste evaluation value is proposed by conjoint analysis and collaborative filtering from both a taste of goods to a customer`s attribute,and the attribute of goods.
著者
上田 尚純 青野 正宏 田窪 昭夫 太田 賢 水野 忠則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MBL, [モーバイルコンピューティング] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.99, no.50, pp.33-40, 1999-05-28
参考文献数
7

蓄積されたビデオを通信回線を介して高品質で送るための、アプリケーション層での工夫の一つとしてクライアント端末でのバッファ利用がある。送られてきたビデオデータをある時間分バッファに貯えてから表示することで、通信回線上で生じる遅延による揺らぎ、通信エラーによる表示の中断などを大幅に緩和ないし解消することができる。ハードウエアの高速化、廉価化で、クライアント側である程度の容量のビデオデータ用のバッファを持つことは問題でなくなってきており、バッファを利用することで、アプリケーション層での処理により、受信側のクライアントでの高品質でのビデオ表示が可能になる。この実現方法とシミュレーションによる評価結果を述べる。
著者
杉本 祐介 佐藤 太一 土井 千章 中川 智尋 太田 賢 稲村 浩 内藤 克浩 水野 忠則 菱田 隆彰
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ASN, 知的環境とセンサネットワーク (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.114, no.480, pp.263-268, 2015-02-23

近年,インターネット上では,FacebookやTwitterにおける日記やamazon.comや食べログにおけるレビューなど,ユーザからの投稿を利用したサービスが数多く普及している.これらのサービスに寄せられる投稿の中には,楽しい,きれいといった感情を示す感情語が数多く含まれており,先行研究では,そういった感情語を利用した観光地のレコメンド手法の提案を行った.その際,喜びや楽しみ,好みなどのポジティブな感情語が1つのカテゴリに集中してしまうという問題があり,詳細な分類を行うためにはこの問題を解決する必要があった.そこで本研究では,ポジティブな感情語が1つのカテゴリに固まってしまう問題を解決し,レコメンドに適した感情語の分類方法の提案を行う.
著者
今井 功 佐藤 文明 勝山 光太郎 水野 忠則
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS)
巻号頁・発行日
vol.1991, no.83(1991-DPS-052), pp.147-152, 1991-09-24

我々は,並行オブジェクト指向言語superC^2の開発を行なった.これは,複数の計算機がネットワークによって接続されている分散環境上で,作動するアプリケーション・ソフトウェアの開発を行なうために言語レベルで提供したものである.superC^2では従来,通信ソフトウェア用に開発したオブジェクト指向言語superCの性質を完全に受け継ぎ,更に並行処理動作を可能としている.本論文では,superC^2の設計構想とシステムの実現方式について報告するとともに,分散システムに発生する問題を解決するアルゴリズムの設計をもとに実用的な面からの評価について論じている.
著者
石川 貴士 石原 進 井手口 哲夫 水野 忠則
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.7, pp.1819-1827, 2001-07-15
被引用文献数
3 or 0

即応性が要求されるネットワーク対戦ゲームにおいて,端末間の遅延差により起こるユーザ間の不公平を解消するメンバ間公平性保証方式(ICEGEM: Impartial Communication Environment for GamE Members)を提案する.本方式では,ユーザの反応時間に基づいて各ユーザの操作に対する順序制御を行うことにより,サーバ・クライアントの時刻同期を必要としないで,端末間の遅延差がある場合でも時間に関して公平なユーザ操作環境を実現する.また,順序制御のための制限時間を設け,これを全クライアントの遅延の測定・予測に基づいて動的に変更させることによって,ネットワークのトラフィックの変動や端末の移動による通信環境の変化にともなう遅延変動に対応する.本稿ではICEGEMの詳細,および本方式を用いたネットワーク対戦型早押しキーボードタイピングゲームの実装,遅延差が生じる端末間での実験について述べる.実験の結果,反応時間に基づく公平性保証では,端末間の遅延差に関係なく,公平にアプリケーションが利用できることが確認できた.また,サーバ側の制限時間を動的に変更することにより,遅延変動があった場合でもゲームの即応性を保ったうえですべてのユーザが公平にゲームを行えることが確認できた.In real-time network applications, such as network games,the users often suffer event inversion on heterogeneous network environments including small delay networks and large delay networks.Because of this, the fairness between users can not be guaranteed.In this paper we propose a method for offering impartiality to game members who play on heterogeneous network environments ICEGEM (Impartial Communication Environment for GamE Members).The order of the users' operations can be treated correctly at the server using users' operation time with ICEGEM.Another feature of ICEGEM is that it adjusts timeout values for synchronization of clients' messages dynamically so that it can be used in practical Internet environments and mobile computing environments.We implemented a network key-typing game with ICEGEM, and evaluated its effect.We confirmed that users are able to play the game impartially without the influence of the difference and fluctuations of delays.
著者
吉滝 幸世 太田 雅敏 川口 明彦 石原 進 水野 忠則
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.24, pp.211-218, 2002-03-08
参考文献数
13

近年、携帯電話上で絵文字を利用したメールや、モバイルカメラで撮影した写真に簡単な加工を施して他人に送信するなどの、画像を利用したコミュニケーションが盛んに行われている。しかし、現在は、携帯電話上でユーザが自由に画像を作成することはできず、利用できる画像は、端末内にあらかじめ用意さらたものや、Web上からダウンロードされたものに限定される。そこで、筆者らは自作の画像による携帯電話でのコミュニケーションを可能にするツールとしてCONTE(Canvas ON mobile TElephone)を提案する。本稿では、CONTEシステムを設計、実装し、比較研究とアンケート調査による評価を行った。評価結果より携帯電話を用いたお絵描きツールの有効性が示された。In recent years, mobile communications with not only texts but also pictures have been widely used. For example, we can send e-mail including face marks and a pictures taken by a mobile camera. However, we cannot use original images in e-mail and draw graffity on a picture. We can use only images downloaded from hosts the Internet or prepared in mobile phones. In this paper, we propose a drawing tool CONTE(Canvas ON mobile TElephone) for mobile phones with Java virtual machine. In this study, we have designd and implemented the CONTE. In addition, we have evaluated the system by comparing images written by mouse with drawn by CONTE and questionnaires about the interface of the CONTE. From the evaluation result, the validity of the draw tool using mobile phone was shown.
著者
高橋 文行 水野 忠則 菅澤 喜男
出版者
特定非営利活動法人 日本コンペティティブ・インテリジェンス学会
雑誌
インテリジェンス・マネジメント (ISSN:21866252)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.37-48, 2010-09-18 (Released:2013-01-31)
参考文献数
19

本論文では,中国国内で収集したCI関連の公開情報及び文献を基に,中国におけるCI研究の現状と展望を概説する。特に中国におけるCI研究に関する公的機関と企業間を横断的に連結した情報交換システム,そして企業向けCIソフトウェア開発と活用の実態を明らかにする。さらに中国のCI研究と展望を描く中で,中国市場に進出を策する,又は既に進出して現地での競争に苦慮する日本企業が,いかにして中国市場に関する競争情報を収集し,堅実な経営成果をあげるかについて具体的問題を提起し,実務的方策を提言する。
著者
神谷 英樹 峰野 博史 小佐野 智之 角野 宏光 石川 憲洋 水野 忠則
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IA, インターネットアーキテクチャ (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.108, no.460, pp.67-72, 2009-02-26
被引用文献数
1 or 0

携帯電話やPDAなどの位置測位可能な携帯端末の普及に伴い,GoogleMapやNaviTimeに代表されるロケーションアウェアネスなサービスの提供が注目されている.このようなサービスを提供するために任意の位置に存在する情報端末を,位置に基づきP2Pで効率良く探索する様々な手法が提案されてきた.しかし,既存の手法は効率の良い探索を実現するために多くのノード情報を管理するスーパーノードなどの特殊ノードが要求され,スケーラビリティの点で現実的とはいえない。そこで,本研究ではP2Pネットワークにスモールワールド理論を適用し,特殊ノードを使わずに低リンク次数で位置に基づく探索を効率的に行う手法を検討・提案する。
著者
峰野博史 肥田 一生 水谷 美穂 宮内 直人 楠 和浩 水野 忠則
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.31, pp.1-6, 2004-03-18
被引用文献数
6 or 0

ロケーショントラッキングはユビキタスコンピューティングを支えるための基礎技術としても重要である.しかし屋内環境では,位置検出可能範囲が専用設備の整備された範囲に限定され,その整備にコストと労力を要したり位置検出対象物に専用デバイスが必要であるといった理由から広く普及しているものはない.本研究では,実用的個人ユース向けロケーショントラッキングシステムの構築を目指し,トラッキング対象物に高価な専用デバイスを必要とせず安価にトラッキング可能範囲を拡張できる移動機器連携ロケーショントラッキング方式を提案する.本方式では,無線ICタグ等の添付された識別可能な対称物を位置検出可能な移動機器群の検知履歴を利用してトラッキングするという特徴を持ち,本方式に適する位置検出方法や位置推定方法について検討する.There is increasing interest in accurate location tracking techniques and it is especially important to provide ubiquitous computing environment for indoor areas. Although there are many techniques, the resolution of tracking depends on a grid of ceiling sensors with fixed locations and the object that is tracking must support a special device such as wireless LAN. In this paper, we present a new location tracking method with using mobile detectors' tracking record. The feature of this method are easy for expanding the tracking areas and the tracking object need not support a rich device. We also describe the suited location sensing techniques of mobile detectors and how to track the objects by analyzing the record.
著者
杉本 祐介 佐藤 太一 土井 千章 中川 智尋 太田 賢 稲村 浩 内藤 克浩 水野 忠則 菱田 隆彰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.50, pp.1-6, 2015-02-23

近年,インターネット上では,Facebook や Twitter における日記や amazon.com や食べログにおけるレビューなど,ユーザからの投稿を利用したサービスが数多く普及している.これらのサービスに寄せられる投稿の中には,楽しい,きれいといった感情を示す感情語が数多く含まれており,先行研究では,そういった感情語を利用した観光地のレコメンド手法の提案を行った.その際,喜びや楽しみ,好みなどのポジティブな感情語が 1 つのカテゴリに集中してしまうという問題があり,詳細な分類を行うためにはこの問題を解決する必要があった.そこで本研究では,ポジティブな感情語が 1 つのカテゴリに固まってしまう問題を解決し,レコメンドに適した感情語の分類方法の提案を行う.
著者
桑原純吾 峰野博史 田中 希世子 鈴木 偉元 石川 憲洋 水野 忠則
雑誌
情報処理学会研究報告高度交通システム(ITS)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.113(2005-ITS-023), pp.181-186, 2005-11-18

携帯端末の高性能化と短距離無線通信技術の発展により,携帯端末が周辺機発とのダイレクトな通信端末となる要求が高まっている,しかし,既存の周辺機器は計算機に直接接続された形での利用しか想定されていない.そこで我々は,様々な種類の周辺機器のインタフェースとして利用されているUSBに着目し,携帯端末に直接USB機器接続することなく,ネットワークを介してUSB機器を利用する方法(intelligent USB)を提案する.また,USB機器のネットワーク越しのプラグ&プレイ(リモートプラグ&プレイ)についても検討し評価した.実験より十分な帯域と低遅延の環境であればリモートプラグ&プレイに要する処理時間は短く,有効であることを確認した.
著者
桑原純吾 峰野博史 田中 希世子 鈴木 偉元 石川 憲洋 水野 忠則
雑誌
情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.113(2005-MBL-035), pp.181-186, 2005-11-18

携帯端末の高性能化と短距離無線通信技術の発展により,携帯端末が周辺機発とのダイレクトな通信端末となる要求が高まっている,しかし,既存の周辺機器は計算機に直接接続された形での利用しか想定されていない.そこで我々は,様々な種類の周辺機器のインタフェースとして利用されているUSBに着目し,携帯端末に直接USB機器接続することなく,ネットワークを介してUSB機器を利用する方法(intelligent USB)を提案する.また,USB機器のネットワーク越しのプラグ&プレイ(リモートプラグ&プレイ)についても検討し評価した.実験より十分な帯域と低遅延の環境であればリモートプラグ&プレイに要する処理時間は短く,有効であることを確認した.
著者
太田 賢 渡辺 尚 水野 忠則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.35, pp.141-146, 1997-04-24
被引用文献数
4 or 0

モーバイルコンピューティング環境、ワイヤレス通信環境でもマルチメディアを利用したいという要求が高まっている.ワイヤレス通信環境は帯域幅が狭く、バースト誤り、移動時のハンドオフにより転送の途切れが生じるという問題があり、比較的大容量の帯域幅とスムーズな転送を必要とするマルチメディア通信の扱いは難しい。本研究は狭帯域環境において効率的にマルチメディア情報にアクセスする選択的マルチメディア通信方式を提案する.マルチメディア情報の内容を考慮してそのシーンごとに優先度を与えるシーン優先度と、フレームの種類、音声ブロックの音量によって機械的に付けられるユニット優先度という2つの優先度を導入する。利用可能帯域幅の範囲で、優先度に基づいた選択的なマルチメディア転送が行われ、重要なシーンは比較的高品質な再生を行うことができる。さらに、高優先度の情報の先読みにより、転送の途切れが生じても再生を続行させる手法、キャッシングにより巻きもどし時のマルチメディア再生の品質を向上させる手法について提案する。選択的マルチメディア通信方式の実装についても述べる。The realization of multimedia communication in mobile computing environment can lead developments of various attractive applications. However, there are following problems when using wireless link. In general, wireless link doesn't have bandwidth enough to accmodate multimedia communication. A transport service may be interrupted during carrying continuous media such as video and audio by a burst-error and a hand-off. We propose a priority-based multimedia communication protocol for wireless communication: SMAP(Selective Multimedia Access Protocol). It adopts the selective transport service accoring to priority of a video fame and an audio block, and the prefetching and the caching multimedia data with high priority. Authors or providers of multimedia data assign priority to important scenes in the multimedia data so that the selective transport service allocates them more bandwidth than trivial scenes. The prefetching allows a multimedia application to continue to playback even when a burst error or a hand-off occurs. The caching can improve quality of contents of multimedia data when a user rewinds the playback.
著者
児玉 公信 水野 忠則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ソフトウェア工学(SE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.52, pp.49-56, 2007-05-28
被引用文献数
2 or 0

ソフトウエア工学では,建築学のパタン・ランゲージをノウハウの記述形式という側面のみに注目して,デザイン・パターンやソフトウエア・アーキテクチャ・パターンといった大きな成果を産んだ.しかし,パタン・ランゲージのもう一つの側面である「たゆまざる道」という継続的な活動に着目すると,これは,情報システムの要求記述や設計制約を,組織学習として組み込んだ理想的な仕組みであることがわかる.本稿では,こうした観点から,企業情報システム構築のプロセスを,「情報システムサイクル」として規定し,これにパタン・ランゲージを組み込むことの意義と課題について議論する.Software engineering yielded the big fruits of the Design Patterns and POSA, etc using the Pattern Language of architectonics, but they only focused on the side of the format of the pattern as know-how description. Focusing on another side of the Pattern Language, "timeless way" as continuous activities, we can find that the Pattern Language is an ideal mechanism to incorporate the requirements and the design constraint of information sys-tems into itself as organization learning. In this paper, "The Information Systems Cycle" is provided for the building process of the enterprise information systems from such a viewpoint, and the meaning and the problem to incorporate the Pattern Language into the cycle are discussed.
著者
児玉 公信 水野 忠則
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告組込みシステム(EMB) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.52, pp.49-56, 2007-05-28

ソフトウエア工学では,建築学のパタン・ランゲージをノウハウの記述形式という側面のみに注目して,デザイン・パターンやソフトウエア・アーキテクチャ・パターンといった大きな成果を産んだ.しかし,パタン・ランゲージのもう一つの側面である「たゆまざる道」という継続的な活動に着目すると,これは,情報システムの要求記述や設計制約を,組織学習として組み込んだ理想的な仕組みであることがわかる.本稿では,こうした観点から,企業情報システム構築のプロセスを,「情報システムサイクル」として規定し,これにパタン・ランゲージを組み込むことの意義と課題について議論する.Software engineering yielded the big fruits of the Design Patterns and POSA, etc using the Pattern Language of architectonics, but they only focused on the side of the format of the pattern as know-how description. Focusing on another side of the Pattern Language, "timeless way" as continuous activities, we can find that the Pattern Language is an ideal mechanism to incorporate the requirements and the design constraint of information sys-tems into itself as organization learning. In this paper, "The Information Systems Cycle" is provided for the building process of the enterprise information systems from such a viewpoint, and the meaning and the problem to incorporate the Pattern Language into the cycle are discussed.
著者
杉本 祐介 佐藤 太一 土井 千章 中川 智尋 太田 賢 稲村 浩 内藤 克浩 水野 忠則 菱田 隆彰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. UBI, [ユビキタスコンピューティングシステム] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.50, pp.1-6, 2015-02-23

近年,インターネット上では,Facebook や Twitter における日記や amazon.com や食べログにおけるレビューなど,ユーザからの投稿を利用したサービスが数多く普及している.これらのサービスに寄せられる投稿の中には,楽しい,きれいといった感情を示す感情語が数多く含まれており,先行研究では,そういった感情語を利用した観光地のレコメンド手法の提案を行った.その際,喜びや楽しみ,好みなどのポジティブな感情語が 1 つのカテゴリに集中してしまうという問題があり,詳細な分類を行うためにはこの問題を解決する必要があった.そこで本研究では,ポジティブな感情語が 1 つのカテゴリに固まってしまう問題を解決し,レコメンドに適した感情語の分類方法の提案を行う.
著者
増田 彰久 太田 賢 水野 忠則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.53, pp.55-62, 1998-05-28
参考文献数
8
被引用文献数
1 or 0

PHS,携帯電話などを利用したワイヤレス通信環境においてもマルチメディア通信を行いたいという要求がある.しかし,現在のワイヤレス通信環境には帯域幅が狭い,バースト誤りやハンドオフにより転送が途切れる,帯域幅や誤り率などの品質が頻繁に変化するなどの問題があり,比較的大容量の帯域幅と安定した品質を必要とするマルチメディア通信の扱いは難しい.我々は,コンテンツ内の重要な情報を優先して受信者に提供する選択的マルチメディア通信方式SMAPを提案している.SMAPは,マルチメディア情報の各映像フレーム,音声ブロックに対して,その意味的な重要度に基づいた優先度を4段階で与える.優先度に基づいた選択的転送を行うことで,帯域幅が不足している状態でも重要な部分は比較的高い品質で提供することができる.本研究は,SMAPのネットワークサービスを提案する.SMAPネットワークサービスは,バッファリングとQoSの保証を行うことでアプリケーションとユーザに対してより安定した品質のネットワークサービスを提供する.Users desire to use multimedia applications such as browsing WWW and VoD in not only desktop computing environment but also wireless or mobile computing environment. A wireless link, however, is generally poor in quality to accommodate multimedia communication. We've proposed a content-based multimedia access protocol, SMAP, for wireless environment. It adopts the selective transport service according to content-based priority, assigned to each set of video frames and audio samples in multimedia data, so that a user can get important information even if available bandwidth is insufficient for the multimedia data. This paper describes SMAP Network Service providing a multimedia application with more stable network service by the buffering and guarantee of QoS(Quality of Service such as a frame-rate of video and a continuous-playback period).