著者
三谷 純
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.84, pp.47-52, 2007-08-17
参考文献数
10

平坦折紙(折りたたみ後の形が平坦になる折紙)には,折りたたみ後の面の重なり11項に閉ループを持つものが存在する.CGにおいて一般的に用いられる厚さゼロの平面多角形の集合でこの折紙を表現した場合,この形状を正しく画面に表示することは難しい本稿では,この問題を解決するための新しいレンダリング手法を提案する.具体的には,面の重なり関係を表す行列とzバッファ法におけるzバッファと似た概念の面IDバッファを準備し,レンダリング時に画素単位で最も上面に位置する面を管理することを行う.スキヤンライン法を用いて面IDバッファに対して描画を行い,エッジ抽出を行った結果を画面に出力することで,折りたたみ後の形状表示を行う.また,頂点を挟む2辺の山谷に着目した頂点カラーの設定を行い,イラスト調のレンダリングを行う方法も提案する.さらに,面の重なり関係を表す行列を構築するために,展開図から面の重なり関係を推定する簡易的な手法も提案する.In flat folding Origami (Origami which are folded into flat), the cases are exist that the relation of face-overlapping is not ordered (which has closed-loop in overlapping order). It is difficult to display this shape on the screen correctly when this paper folding is expressed by sets of plane polygons of zero thickness generally used in CG. In this paper, we propose a new rendering technique to solve this problem. In our method, we prepare a matrix that represent the overlapping relation between two faces and a face ID buffer which concept is similar with Z buffer in the z-buffer algorithm. With this buffer, the face located in the uppermost is monitored in each pixel at rendering stage. We render the shape on the ID buffer using scanline algorithm, and output the result by extracting the edges. Moreover, we set color to each vertex according to the number of mountain/valley folds connected to the vertex, it makes the result of rendering like human designed illustration. In addition, we propose a simple method that build a overlapping relation from the unfolded pattern.
著者
三谷 純 鈴木 宏正 木村 文彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.70, pp.13-18, 1999-08-23
被引用文献数
5

本論文では、計算機上に存在するポリゴンモデルデータに対し、その3次元模型を紙で効率良く組み立てることを目的とした展開図作成手法を提案する。具体的には、展開図を切り取る際に切断の必要がある稜線の総延長、展開図に外接する長方形の面積、および展開図の部品数を組み立て易さの評価に用いる。本手法は、モデルを連続した1枚の展開図に展開することを目的とするのではなく、組み立て易さを考慮した展開図を高速に作成することを目的としている。本論文では面と稜線の関係を表すグラフに対し、深さ優先探索と欲張りアルゴリズムを用いた2種類のアルゴリズムを提案し、4通りのコスト設定方法により、作成される展開図の評価を行った。本アルゴリズムを用いた展開図の作成と、組み立ての支援を行うアプリケーションを作成し、生成された展開図をもとに紙模型を作成したので、具体例とともに報告する。This paper describes a method for generating developments of polyhedral models, which are easily constructed with paper sheet. The easiness is evaluated in terms of the total length of edges which must be cut, the area of a rectangle circumscribing the development and the number of parts of development. Our goal is not for generating the optimal development but for generating a acceptable development quickly. Basically, generating a development corresponds to finding a spanning tree of fece-edge graph of the polyhedral model. We propose two algorithms for traversing the face-edge graph, and four methods for setting costs representing the easiness of manual construction. We implemented an application which generates developments using this method and supports a user to construct paper models.
著者
戸沼 葉弓 赤木 康宏 北嶋 克寛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.14, pp.115-120, 2008-02-19

近年,自然景観CGは広く普及し,テレビや映画,ゲームなどで利用されている.自然景観を生成する上で基本となるのは地形だが,従来の地形モデリングに関する研究では河川の影響による変形を考慮しているものは少ない.そこで本研究では数値シミュレーションを利用して侵食を考慮することで,自然な河岸断面形状を生成することを目的とする.まず,ユーザーが書き込んだ等高線や川から基本となる地形モデルを生成する.次に,書き込んだ川に数値シミュレーションを適用し,得られた河岸の圧力分布を元に河岸断面形状を変形する.最後に,水深の影響を考慮したアニメーションを生成する.本研究により自然な川のCGアニメーションを任意に生成することができた.Today, natural terrain generation is widely spread - for TV, movies, video games, and so on. But most of studies on terrain generation do not considered of river eroded. Then, our purpose is to generate the shape of a natural river by considering of erosion with numerical simulation. At first, a user draws contour line and river line. Next, our system generates terrain and simulates numerically. After the simulation, river shape is transformed based on the result. At last, river animation considers the influence of depth is generated. Our methods enables to generate a natural river animation arbitrary.
著者
杉田 純一 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.91-96, 2007-02-20
被引用文献数
6

点描画は線ではなく、点の集合や非常に短いタッチで表現する絵画技法の1つであり、新印象派の画家達によって確立された。新印象派の点描画の最大の特徴は、鮮やかな色を並置する筆触分割により、網膜上で加法混色を起こす、視覚混合という光学現象を巧みに利用していることにある。さらに、補色を並置させることにより、非常に鮮やかな色彩の効果を生むことができる補色対比も工夫している。本稿では、補色対比を考慮した筆触分割をモデル化し、入力画像から点描画風の画像を生成する手法を提案する。実験の結果、良好な結果を得たので報告する。We have developed an image generation method based on divided brushstrokes taking into account of complementary color contrast. This technique is called "pointillism" , established by neo-impressionism artists. Pointillism expresses an image by huge numbers of colored points instead of line strokes. Each point is painted by pure color or its complementary color of corresponding pixel color of input image. Several experimental results verified the method generated pointillistic images well.
著者
馬場 伊美子 木村正行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.110, pp.183-190, 1994-12-16

文献[1]で提案された文字認識方式を検討する目的で、英字印刷文字認識の大分類実験を行った。実験その1では、ローマン体、ボールド体、イタリック体の各々の大文字と小文字をすべて異なる字種と見なした合計156字種を対象とし、標準パターンの作成に用いたデータを未知入力として、構造情報を活用する大分類実験を行った。その結果、大分類の段階で約95.5%の字種が真の候補1個に確定することが確かめられた。実験その2では、ローマン体の大文字と小文字を認識対象として、種々のプリントデータを未知入力とした。この場合には、標準パターンの作成を工夫すると、真の候補が大分類結果にほぼ100%含まれ、かつ平均候補数を殆ど1個とすることが可能であることが確認された。This paper concerns basically two experiments to examine the method of rough classification which is newly devised with the idea to use the structural information of a character[1]. The one is a rough classification based on the new method, using the same input data as that used to make standard patterns for the classiflcation, and the other is also a rough classification but uses input data other than that used in the former, taking an effect of noise on the classification into account. It has been illustrated from the result of these two experiments that the new method has a big possibility to make a breakthrough in making character recognition much faster.
著者
新井 清志 坂本 浩
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.77, pp.43-48, 1996-08-22

本報告では、モーションキャプチャの新手法を用いて日立製作所とフジテレビジョンが共同開発した人物のリアルタイムアニメーションシステムについて述べる。モーションキャプチャの技術は、人物アニメーションの動作データの作成に幅広く利用されている。しかし、従来の手法では、データに対する後処理の発生が原因となり、この技術によって人物のリアルタイムアニメーションを生成することは困難だった。本開発では、この問題を解決するため、表情追跡システムからの入力を高速表情生成手法で処理するとともに、人形型入力デバイスからの入力に予約姿勢を混ぜ合わせる処理を行なった。This paper describes a real-time human animation system using a new method of motion capture developed by Hitachi, Ltd. and Fuji Television Network, Inc. Motion capture technology is widely used for making motion data of human animation. In existing methods, however, this technology was difficult to apply to real-time human animation because of data post-processing that was necessary. In our work, we have solved this problem by introducing a rapid facial deformation method for processing the input from a facial expression tracker, and reserved poses blended with real-time input from an articulated input device.
著者
海野将範 七夕 高也 宮村 (中村)浩子 斎藤 隆文 篠村 知子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.49-54, 2007-02-19

本研究では、イネの生長を直上から記録した時系列画像から葉の生長特性を可視化し、解析することを試みる。植物の網羅的解析では数ヶ月に及ぶ生長の観察が必要とされるが、本研究においては直上からイネを観察した際に見られる成長運動に着目し、座標変換および時空間平面への投影により葉の成長運動の軌跡を2次元上に可視化する。これにより発芽誘導からの時間による葉の運動パターンの変化、日周変動、および回旋運動等を観察することができた。In this paper, we present visualization and analyzing method for growth and development of rice leaves from image series taken right above a rice plant. To observe growth pattern of plants for more them two months, we pay attention to the growth and development that was observed above. The tracks of the leaf growth are visualized in two dimensions image using coordinate transform method, then generating to the spatiotemporal image. As a result, we observed many important biological events such as the growth movement pattern according to time from the germination inducement, the circadian rhythm, and the root-tip rotation.
著者
斎藤 哲也 広田 健一 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.14, pp.139-144, 2008-02-19
被引用文献数
1

ゲームなどキャラクタを用いたコンテンツにおいて,発話は重要な行動表現の1つである.しかし従来のユーザ対キャラクタやキャラクタ同士の対話は,作りこみによるものが多く,話題が少ないと会話が固定的なものとなり,同じ内容の話題が繰り返し出現してしまう問題がある.そこで本稿では,会話に利用する話題を豊富にする手法として,Web上でRSSとして配信されている実世界情報の1つであるニュースや天気予報などの情報を利用する方法を提案する.また,会話内容に関連する話題を会話に付加させることでバリエーションの多い,自然な流れのあるユーザとキャラクタ間や,キャラクタ同士の世間話を構成する.The conversation and the chat of the user and the character or between characters are very important factors for various contents. The user comes to often see the conversation of characters on the game space. However, the utterances of past contents are limited because they're made beforehand. Therefore, there is sooner or later a problem that the same topic appears repeatedly. In this paper, we propose the Utterance model between characters by using Web information. This model uses News and Weather forecasts to enrich the utterance topics as real world information from the Internet. And it generates utterance automatically. The flow of a natural conversation between user and characters or between characters can be generated continuously with the topics about conversation flow. At the end of paper, we show natural utterance between characters by using this model.
著者
べユンジョン 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.77, pp.55-60, 2002-08-08

近年CGアニメーション制作において作業効率を上げるために様々な研究が行われている.しかしながら,伝統的なセルアニメーションの制作は相変わらず多大な時間と労力を必要としている.本稿では既存のセルアニメーションにおけるキャラクタの動作を分析してデータベースを構築し,その動きデータを再利用することによって,セルアニメーション制作をより効率的に行える事を目的とする.本稿では,キャラクタの動きを分類するための第1段階として第1報で提案したセルアニメーションのショット変化検出手法,Pixel間比較とHistogram比較の2つの手法を統合することによって,それぞれの結果より良い結果を期待する.その上,今まで手動で決めていたショット変化検出のパラメータをGAを用いて自動的に決める手法について提案する.In recent years, a lot of research has been conducted, aimed at raising the efficiency of producing the CG animation. However, producing the traditional cel animation is still very time consuming and requires a lot of manual work. In this research, by analysing the existing cel animation, we create the database of character movements, with the objective to make the character movement data reusable and thus improve the efficiency of producing the cell animation. In our previous work, we have proposed two shot change detection methods, as a first stage of analysing the character movements. In this work, we integrate the proposed two methods, in order to improve the shot change detection performance. Furthermore, we propose a GA-based method for automatically setting the parameters of the proposed integrated method, which had to be done manually in the original two methods.
著者
齋藤豪 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.70, pp.79-84, 1999-08-23
被引用文献数
4

従来のペイントツールでは円盤を筆の接地面とするストロークか,もしくはエアブラシのような効果を発生させるストロークがほとんどであり,実際の筆のような表現力の高いストロークを描画することができていない.ストロークの表現力を高めようとする研究も行われているが,実際の筆での描画と比較した場合,それらストロークの制御法は,実際の筆の操作と異なり,不自由さが存在する.そこで,本稿では,タブレット型ポインテイングデバイスを入力として,実際の筆と同様な操作により,表現力の高いストローク入力の可能な筆の物理モデルの提案を行う.Strokes drawn by current paint tools' brushes are almost based on disc tracks or an air brush. These have a limit their expression comparing with real brushes in the world which can draw subtly and variously. These are studies to develop the expression. However their stroke controlling methods are not same as in the real world and are not easy. This paper describes a novel three dimensional physics based brush model which is controllable intuitely by natural operations with pen tablet device and which allows high expressive strokes.
著者
松延 直美 水森 龍太 蔡東生
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.86, pp.59-64, 2003-08-18
被引用文献数
2

CGで群れの振る舞いを作成する代表的な方法としてBoidアルゴリズムが知られている.しかし,このアルゴリズムは確率的要素を持たない為,一度安定した状態になると経路の設定が単調になってしまうという問題がある.そこで,本研究では群れを生成する代表的生物であり生物学の分野でも研究されている魚類に注目し,魚類の特徴をBoidアルゴリズムに加え,さらに自然界によく見られる自己組織化理論を用いてゆらぎを加えることにより,群れの動きをより写実的に表現する手法を提案する.また,群れが敵に襲われた際の個体間の情報伝達や逃避行動の表現に関しても,自己組織化理論を用いて試みる.Boid algorithm is a typical technique of creating behavior of a group by CG. However, since this algorithm does not have a probable factor, when a group is stabilized, the routes of objects becomes monotonous. So, We propose the technique of creating behavior of a group with reality by adding the feature of self-organization criticality system to Boid algorithm. Self-organization criticality system is one of the features of nature. Then, We propose also the technique of the communication between the objects and expression of escape action when a group is attacked by the enemy by self-organization criticality system.
著者
郡未来 松田 浩一 海賀 孝明 長瀬 一男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.119, pp.49-54, 2006-11-16
被引用文献数
3

地域伝統舞踊では、地域独特のリズムがあり、舞踊者は個々のリズムを元に踊っているため、音楽にのって踊れない人がいる。指導者は、学習者のリズムを修正するために、自分の感覚やイメージを伝えるといった感覚的な指導をするが、学習者は指導者の感覚がどのようなものか、何がどの程度異なるのかを直感的に理解することが困難である。このことから、舞踊者のリズム感を数値として抽出することで、学習者に指導者とのリズムの違いを容易に認識させ、修正できるシステムを提案する。先行研究において、個人のリズム感は腰部の加速度であると結論付けた。本稿では、腰部の加速度を用いたリズム習得支援システムを作成・評価する。In this paper, we develop a rhythmical sense learning system by using acceleration for traditional dance and evaluate this system. A learner can't dance with music because traditional dance is a distinctive rhythmical sense and he feels his rhythmical sense. A teacher tells a learner his feeling and image but a learner can't understand. Therefore we make a rhythmical sense learning system. The following are functions of our system. (1) It outputs a dancer's rhythmical sense as a numerical velue. (2) It easily compares teacher's rhythmical sense to learner's rhythmical sense. These functions are possible for a learner to understand teacher's rhythmical sense.
著者
越 雄一 上領一郎 荒木 俊輔 硴崎賢一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.121, pp.19-24, 2004-11-26

近年,プラント管理では,保全費用を節減するための保全員やベテラン保全員の定年による引退により,保全に関する知識の消失が急速に進み,保全の質の低下を招いている.また,プラント全体の管理を行う場合,日々増加してゆく保全作業報告書などの書類は,時間が経つにつれて膨大な量となり,有用な情報として管理できない状態を招いている.そこで我々は,少人数でも効果的かつ効率的な保全が行えるように,個別の保全員の知識として管理されていた大量の情報を体系的に管理し,三次元図面をベースとして視覚的に管理・表示する情報システムを提案する.This paper describes a plant maintenance support system using a three-dimensional computer graphics and database system. Our proposed system systematically manages facilities' information including drawings, monitoring data of remote sensors, procedures documents for accidents, and so on. In order for a maintenance engineer to get necessary information of a facility, the system assembles and visualizes information associated with the facility in the 3D model of a plant.
著者
岡部 めぐみ 瀬川 大勝 宮村(中村) 浩子 斎藤 隆文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.86, pp.29-34, 2004-08-18
参考文献数
5
被引用文献数
3

本論文では,多重スケール解析を用いて非写実的顔画像を生成する手法を提案する.サイズの異なるGaussianフィルタを複数組み合わせて周波数分解を行い,複数の異なる周波数帯域の情報を得る.そして,各帯域の詳細度を考慮し,それぞれに重み付けを行なうことで,輪郭などの局所的な情報や,陰影などの大域的な濃淡情報を得ることができる.これにより,輪郭線で表現できるフラットな情報だけでなく,陰影によって顔の凹凸情報も同時に表現する.さらに,色の情報を組み合わせることによって,よりアトラクティブな画像を得ることを可能としている.この手法の特徴は,少ないパラメタで描画結果を制御でき,また,照明条件に依らず,安定した結果が得られることである.We propose a new method to create non-photorealostic facial images. Our method is based on a multi scale analysis which uses Gaussian filters for frequency decomposition. By recomposing with proper weight for each band-pass image, we can get non-photorealistic facial images which include both local edge information and rough shading information of the source image. Furthermore, color information is added to create more attractive images. This method has the robustness against lighting conditions. Also, a user can control the drawing result with a few parameters.
著者
鈴木 宏正 岡本 基 金井 崇
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.70, pp.1-6, 1999-08-23

三角形メッシュモデルを、特に低価格ハードウェア等で、効率的に描画するためには、グラフィックスパイプラインに発行される頂点数を削減することが重要であり、代表的な方法として、PM表現(Progressive Mesh)と頂点共有表現がある。前者は、ポリゴンの可視性に注目して、動的にモデルの詳細度を変更するLOD (level of Detail)の一種であるが、複雑なデータ構造を必要とする。一方後者は、連続する三角形で頂点を共有するもので、データ構造が単純でまたメモリー効率もよく、広く利用されている。しかし、原理的に1枚1枚の面の生成削除を行うPMに適用することは難しい。本研究では、頂点共有表現の一つであるFAN構造に対して、PM的なLODを適用するProgressive Fan表現法について提案する。試作システムによって頂点発行数を40%程度削減できるLODができることを示した。For efficient rendering of triangular meshes, particularly on a low level graphics hardware, it is critical to reduce the number of vertices passed to the graphics pipeline. Two types of approaches have been used, PM (Progressive Mesh) and vertex sharing by STRIP and FAN structures. The former is a kind of LOD (level of detail) technique, which can dynamically controls the number of vertices according to the visibility of the model. It, however, requires complex polygonal representation. The latter is a traditional technique for representing polygons in a simple data structure of small amount of memory, but does not easily fit to LOD scheme. This paper proposes a LOD technique named Progressive Fan based on FAN data structure. A prototype system is developed to demonstrate that the technique can reduce the number of vertices passed to the pipeline by about 40% in LOD process.
著者
益子 宗 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.111, pp.97-102, 2007-11-13

従来のCGキャラクタとプレイヤーとのインタラクティブな対話に用いられている視線制御は比較的単純なルールに基づいて行われていたため,会話の状態や周囲の状況に応じた柔軟な視線移動が困難であった.そこで本稿では会話状態やキャラクタの視野画像を基に注視箇所を決定することで,対話に連動したCGキャラクタの視線制御を行う手法を提案する.また,多様な視線パターンを生成するために,視線方向における頭部と眼球の回転角の比率を注視箇所の重要度により変化させる動的分担機構を提案する.Traditional view line control for CG characters was based on some simple rules. Therefore it is difficult to generate gaze movement corresponding to a conversation. In this paper we proposed the view line control method which dynamically selects gaze point using the conversation status and visual images of a character. Furthermore we change the sharing ratio, the ratio of eye angle to the view line angle, using an importance at the gaze point.
著者
大上望 蔡東生
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.13, pp.73-77, 2005-02-07

近年、コンピューターの発展が目覚しく、それに伴ったコンピューター・グラフィックスの進歩も目覚しい。その一例がバーチャル水族館である。しかし、いくら映像表現が美しいといっても、その動きを作り出すのは、人がその経路の設定をしてやり、その中での振る舞いをいちいち指定しなければならない等、人の手に頼らなくてはならない部分も多いのが現実である。一般的に生体の群れの動きをシミュレーションするアルゴリズムに(そのような水族館を実現するアプローチには)レイノルズにより提案されたBOIDがある。本研究では群れの中のそれぞれの魚に対しての加速、減速、方向転換の動きに注目する。本研究での手法としては以下のとおりである。1、泳動数を用い、魚の遊泳能力に見合った個々の魚の体の動きの振動周波数を得る。2、逆運動学を魚に適応させる。In recent years, the advancements in computer and computational techniques have made significant improvement in computer graphics. One of their applications is the virtual aquarium. Although an image expression is beautiful there are many works which must be dare by creators' hand. Creator have to set up the courses and making the motions. The general approach for making CG of achooling fish is Boid (Bird-oid) algorithm proposed by Reynolds. This research focus on the generation of swimming motion such as acceleration, deceleration, turns of each fish in their school. The method proposed in this work is outlined as follows:1.We obtain the migration value that indicates the swimming ability of a fish based on a simple swimming theory. 2.Inverse kinematics is applied to the fish motion.
著者
尾下 真樹 牧之内 顕文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.115, pp.25-30, 2000-12-08

本論文では、重い荷物を持ったり、他の物体と衝突したりといった、環境からの力学的な影響に応じて、リアルタイムに変化するキャラクタアニメーションの生成手法を提案する。本手法では、ユーザによって与えられた目標動作に追従するように関節の角加速度を制御し、動力学シミュレーションによってアニメーションを生成する。本手法は、キャラクタの筋力の範囲内で、関節負荷を減少し、全身のバランスを保つような制御を行う。我々は、人間の運動制御で主に活用されている関節やその動かし方に注目し、人間の体を腕、背中、足の部位に分け、動力学計算を用いてそれぞれの部位を効率的に制御するための手法を開発した。This paper presents a method for generating real-time character animations in response to physical influences from the environments such as holding a heavy load or colliding with other objects. Angular accelerations of the character are controlled to track a desired motion given by a user. Dynamic simulation then generates resulting animations. The character is controlled as to reduce the joint stresses and to keep its balance within the available muscle strength of the character. We analyzed human being's motions and developed control schemes specialized for arms, back and foots.
著者
川地 克明 鈴木 宏正
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.33, pp.31-36, 2002-04-19

本研究では、リアルタイム CG において人間のモーションを合成する手法について述べる。モーションを合成する際には、あらかじめ用意した基本的な短いモーションを外的な拘束条件に応じて編集して接続する。本研究ではSpacetime Constraints を用いたモーション編集において、与えられる拘束条件を限定することによって計算量が少なく、実時間でのモーション合成が可能な編集手法を提案する。In this paper we describe a method to synthesize human motion in realtime CG. In creating a motion sequence we prepare basic short motions and concatenate them with transformation in order to satisfy external constraints. We introduce an algorithm for realtime motion transformation utilizing Spacetime Constraints with small amount of computation by restricting external constraints.
著者
平川 裕樹 齋藤 豪 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.116, pp.67-72, 2005-11-18

開扉動作は,扉という可動対象物があることで動作開始位置に依存してその後の動作が全く異なる点や,移動をしながら扉を操作する複合動作である点から日常生活の動作の中でも複雑な動作の一つである.それに対して,本稿では,時系列データを扱うのに適した連続HMMを用い,腰軌跡のみを入力として与えることで開扉動作の生成を動的かつ容易に生成することを試み,自然な開扉動作のアニメーション生成結果を得ることができたので報告する.Opening a door and going through it is a trivial action in ordinary life. For a virtual CG character, however, motions such as approaching the door knob from an arbitrary position, pulling it and following the door movement, have to be taken into account to generate the actions. In this paper, we adopt HMMs to synthesizing the animation of the action. A prepared hip trajectory of a character is applied to the HMMs, and result that an open-door-action which consist of parallel and serial motions.