著者
深田 陽子 山口 泰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.109, pp.109-114, 2008-10-31

本研究では,年代別の魅力顔に着目し,年齢相応という条件の下,魅力度を高める顔画像の操作法の実現を目的とする.顔の見た目の年齢推定には,各年代を代表する典型的な顔をサポートベクターマシンによって学習させ,年齢判別ベクトルを求めた.この年齢判別ベクトルに各顔の特徴ベクトルを投影し,年齢推定の判断基準として用いた.顔の魅力操作にあたっては,性別や年代といった要素とは独立して,魅力的/非魅力的と感じさせる要素があるものと仮定し,年代ごとの魅力顔について調査した.以上を踏まえた上で,入力画像に対して見た目の年齢を保ったまま顔の魅力を増減するために,入力画像の年代を推定し,その年代における魅力顔に近づける操作法を示す.Most previous computational works related to facial beauty analyze facial attractiveness and generate beautified images using only young facial images. Therefore, when elderly faces are beautified by previous methods, the modified images tend to look much younger, largely changing their perceived ages. In this paper, we assumed that characteristics of facial attractiveness differ between young, middle-aged and old, and present a method to increase/decrease facial attractiveness under the condition where the image's perceived age is maintained. Our approach includes estimation of perceived age by using SVM and analysis of characteristics of attractive/unattractive faces for each group age using PCA. The experimental results show that the proposed method successfully manipulates facial attractiveness at one's age.
著者
岩崎 慶 土橋 宜典 西田友是
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.109(2002-CG-109), pp.41-46, 2002-11-22

コースティクスは光の集光発散によって生じる光学的効果である。コースティクスの表示に関する研究はいままでにいくつかなされてきているが、その複雑さゆえに計算コストが高いという欠点がある。近年、グラフィクスハードウエアの高性能化が急速に進んでおり、これを利用した写実的な画像生成の高速化の研究が盛んに行われている。そこで本研究では、水上から見た水中の物体にできるコースティクスをグラフィクスハードウエアを利用して高速に表示する手法を提案する。このとき、水面での視線の屈折を考慮する。提案法では、水中の物体の周辺に仮想的な平面を設定し、物体表面上のコースティックをこの平面を用いて計算し、テクスチャとして保持する。そして、リフラクションマッピングを利用することで水面における屈折を考慮する。
著者
栗山 繁 河合 利幸 大村皓一
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1987, no.15, pp.1-8, 1987-02-26

3次元画像生成において,数多くの自由曲面のモデリング手法が提案されている.その中でもB?スプラインによる補間法は形状の局所的な変形操作に適していることから広く用いられているが,生成される曲面は与えられたコントロール点を含まない.与えられた点を含む曲面を生成するには,3次スプラインによる補間法が用いられるが,B?スプラインのような局所的な台をもたないため,曲面データの部分的な変更に対しても,全データ数に比例した回数の計算が必要となる.この性質は,対話的なモデリングシステムにおいては、データの数が増大するに従って大きな障害となる.この問題を解決するために,我々は,補間関数としてカーディナルスプラインに着目し,これをB?スプラインで構成し,自由曲面のモデリングに適用する手法を考案した。A great number of approaches have been proposed to the free form surface modeling in 3D image generation. Among them, B-spline is believed to be suitable for the local modification but the surfaces do not contain given control points. The cubic spline is applied to eliminate this property. But not having local support such as B-spline, the cost of calculation is proportional to the total number of the data even if the local modifications were made. It is undesible for the interactive modeling system. In this paper, we introduce cardinal spline composed of B-spline, which is applied to the free form surface modeling.
著者
杉本 和敏 木原 利幸
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1990, no.84, pp.1-7, 1990-10-19

NHK大河ドラマ「春日局」の冒頭において、コンピュータ・グラフィクス()を用いて、当時の江戸城や江戸の町の発展の変遷を紹介した。過去の多くの資料をもとに、実在しない歴史上重要な建物をCGにより忠実に復元することは、人文科学、歴史学や教育など多くの分野で非常に有効であることを示すことかできた。ここでは、江戸城の復元のためのモデリングおよびレンダリレグ手法について紹介すると共に、CGにおける今後の課題について考察する。We faithfully restored Edo Castle of about 380 years ago by computer graphics (CG), and showed it at the "Kasuga-no-tsubone" NHK TV series program in 1989. It is very effective and useful in cultural science, history and education to represent historical objects by using CG technologies. This paper describes modeling and rendering technologies for the restoration of Edo Castle, and give some considerations in the restoration of historical objects by CG.
著者
山本 敏雄
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1987, no.56, pp.79-88, 1987-08-20

近年、アイコンを採用したシステム機器が増えている。しかし、アイコンはユーザーインターフェースの一部であり、単にアイコンを採用したからといって全体のユーザーインターフェースが向上するとは限らない。他の方法と適切に組み合わすことによって全体のユーザーインターフェースを向上させることができるからである。アイコンのパターンも画面デザインあるいは手順デザインの一部として、あるルールで統一的にデザインされなくては逆にユーザーインターフェースを低下させることにもなりかねない。アイコンの最終グラフィックパターンを決めるまでのプロセスと各プロセスにおける留意点を述べる。Iconic interface is becoming increasingly common as a major component of computer systems, ranging from word processors to personal computers. Graphic design of icons is a mere part of the screen design as same as iconic interface is a mere part of the user interface. If icons are designed without a certain rule, its systems appear complex and is difficult to understand to the user, especially to the novice or casual user who is unfamiliar with computers. In this paper, design process and rule of icons for an office workstation are described. (in Japanese)
著者
金子 満 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.78, pp.23-30, 1995-08-17
参考文献数
8
被引用文献数
10

セルアニメは絵本やコミックス雑誌の画調と同じ雰囲気が演出可能なため.映画やテレビで最も人気のある映像表現法となっている.そのコンピュータ化は,1970年代から2Dグラフィックス技術によって試みられ,現在ではいくつかのシステムが実用化されているが,動画工程では,手描きのアニメとは異なる技能を要求されるため,一般的には使用されないのが現状である.本研究は,セルアニメのコンピュータ化を,CGのノンフォトリアリスティックな応用としてとらえ,動画工程のコンピュータ化を指向している.本報告では,新しい輪郭線発生のアルゴリズムを提案すると共に,セルアニメタッチ映像に欠かせないキャラクタの動きや,セルアニメ独特のカメラワーク等を実用化するための諸アルゴリズムを「リディメンション法」と総称し提案している.Cel-animated cartoon is one of most popular method of motion picture making. People like it because it gives the same impression as picture books and comics. Its computerization started in the late 1970s using 2D computer graphics technology. Although there are a few available working systems now, the process of animation or inbetweening is not practically used by the production people because it gives different motion compared with that of conventional's. This study started to search possibility of using 3D computer graphics technology for cel-animated cartoon production purpose. In this report studies such as generation of character lines, generation of automatic inbetweening are discussed and presented as "Redimension Method".
著者
岡田 陽介 高木 佐恵子 岩崎 慶 吉本 富士市
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13(2007-CG-126), pp.103-108, 2007-02-20

本稿では、人間の顔の3次元形状データを、一般に美しいとされる顔がもつ特徴を有するように変形するシステムについて報告する。変形対象は、眉、目、鼻、口、輪郭とし、形状と配置の美化を行う。美化の程度は、入力パラメータによって制御可能であり、ユーザの好みに合わせた美化モデルを作成できる。提案システムおよび生成された顔モデルについて実験を行った結果、提案システムの有用性を確認した。
著者
久保 幸夫
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1991, no.70(1991-CG-051), pp.1-7, 1991-07-22

地理情報システムは、この数年、急速な普及をみせてきた。国家機関、地方自治体、国際機関、研究機関、民間、さらに軍隊など多方面で利用されている。この背景には、環境問題、資源問題など空間的な分析を必要とするニーズの顕在化が一方にあり、また、ワークステーション、コンピュータグラフィックス、大規模データベースの発展などの技術的な進歩がある。マルチメディア、多次元情報処理、リアルタイム化など多くの課題が発生しているが、この背景には、地理情報のモデルをめぐる問題がある。今後の社会では、コミュニティーや地域、さらに地球全体を運営、管理、計画してゆくためのソーシャルウェアという概念が必要であり、地理情報システムはその方向に進化してゆくべきであろう。
著者
石橋 佳明 吉田 典正
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.109(2008-CG-133), pp.37-42, 2008-10-31

海にいる魚の群れは数十万体以上の個体から成る場合がある.また,ディスプレイの高解像度化からも,スクリーン上に大規模な群iれを表示することが望まれる.しかしながら,群れを形成するのに用いられる Boid アルゴリズムではリアルタイムにシミュレーションできる数は,我点の実装では数千体程度である.本研究では,動作生成処理を高速化し,従来の Boid アルゴリズムよりも効率的にアニメーション可能な階層的 Boid アルゴリズムを提案する.また数万体程の群れの動作生成がリアルタイムで計算可能なことを示す.
著者
南雲 俊喜 甘利 治雄 三井 博隆 岡田 幹夫 廣瀬 通孝 石井 威望
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.59(1994-CG-069), pp.41-48, 1994-07-08

現在、立体音響システムを導入したVR環境について研究している。我々は現在までに、ソフトウェアの構造と挙動の状態等を3次元グラフィックスによって視覚的に表現して、VR環境をユーザーインタフェースとしたソフトウェア開発支援ツールSVSS (ftware Visualization Support Spa)を試作している。そこで今回、このSVSSに立体音響システムを導入した具体例を紹介し、VR環境における立体音響システムを提案する。また、我々はVR技術を電力設備の遠隔監視に適用する研究を行っており、この遠隔監視システムに立体音響システムを導入するための研究を紹介し、実映像と同時に実音源を立体音響として再現するシステムを提案する。
著者
芳賀 俊之 西田友是
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89(2001-CG-104), pp.13-16, 2001-09-13

市販の画像編集ソフトには、画像に対して各種の効果を付加する機能があり、“ステンドグラス化”もその一つである。しかし、その結果は十分満足できるものではない。そこで、ボロノイ図を用いてステンドグラスの各領域を表現し、自動的にステンドグラス風画像の生成を行う手法を提案する。提案法は、大きく二つのプロセスから成り、1) 単純な操作の組み合わせにより、入力画像の特徴(輪郭等)を表現した、ボロノイ領域の生成を行うモデリングプロセスと、2) 得られた母点やボロノイ辺の情報から、よりステンドグラス風な画像を生成するレンダリングプロセスである。また、グラフィックスハードウェアを利用することで、効率的な画像生成を可能にした。
著者
荻原 佑輔 尾下 真樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.109, pp.43-48, 2008-10-31
参考文献数
7

近年の映画やテレビゲームでは,数千人単位の大規模な戦闘シーンや街中のシーンにおいて,群集モデルを用いて生成された群集アニメーションが利用されている.群集モデルとは,一定のルールによってエージェントを独立に操作する手法である.しかし,群集モデルを用いてアニメーションを生成するためには,エージェントの移動速度,他のエージェントとの距離といった群集パラメタを手作業で設定する必要があり,利用者の望むようなアニメーションの生成には手間がかかる問題がある.そこで,本研究ではマウスやペンタブレットを用いて,利用者が数本の軌道を入力するだけで,移動経路,移動速度,エージェント同士の標準距離,距離の補正量などの群集パラメタを自動的に決定し,群集アニメーションを生成する手法を開発した.Recently, crowd animation based on an agent model has been used for making a scene of large-scale battles and a scene in a town for movies and video games. Agent model is a method to operate each agent independently based on specific rules. In order to use an agent model, however, a user should specify crowd parameters such as path, velocity and distance manually. It is difficult for a user to specify appropriate for generating an animation that the user wants. In this paper, we propose a technique to set crowd parameters such as path, velocity, standard distance among agents and variation of distance automatically based on few trajectories that are given by a user using a mouse or a pen-tablet.
著者
水谷 政美 中嶋 正之
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.41(1994-CG-068), pp.17-24, 1994-05-20

本研究では超並列計算機を利用した実際的なCGアルゴリズムの開発を目的とし,その第1報としてCGアルゴリズムの中でも,超並列計算機の性能を最大限に引き出せると考えられているレイトレーシングに関して並列化を行ない,超並列計算機に適したアルゴリズムを検討する.具体的にはレイトレーシングに内在する並列化の要素の中で,ピクセル並列処理,物体並列処理および2次光線の並列処理に関して検討し,これらを組合わせたハイブリッドな並列アルゴリズムを提案することによって処理の高速化の検討を行なう.また,ハイブリッドな並列アルゴリズムを超並列計算機に実装する際に生じる問題点および本研究における見解について報告する.
著者
八木下 勝利 古山 隆志 大久保 直人 山中 一 山本 正信
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.112(1998-CG-093), pp.13-18, 1998-12-10

本論文では,動画像から人間の動作を解析し,それをアニメーションとして再構築する手法を示す.人間の動作の解析には時空間勾配法による手法を用いる.これにより普通の映画やビデオ映像などからでも対象の運動を測定できる,解析の精度向上のためにいくつかの拘束条件を利用している.解析された動作はデータベース化しておき,アニメーション作成時にはそのデータベースを利用してキャラクタの運動を再生する.データベースに無い動作を人間らしさや個性などが保存しながら生成する方法についても検討する.本手法を用いて複数の映画から解析した俳優の動作を一つのCGアニメーションとして再構成したので紹介する.
著者
竹内 治男 島村 秀樹 岡嶋 雅夫 宮田 兼吉 佐治 篤
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1991, no.70, pp.1-8, 1991-07-22

過去数回の大地震を経験してきた日本の首都東京は、近年の人口過密やオープンスペースの不足から、災害に弱い都市として潜在的な危険を持ち合わせている。都民の生活と財産を守り、都市機能を維持して行く使命を持つ都は、本庁舎の移転に合わせて、防災活動の指令塔としての「防災センター」を設置し、さらにセンター機能を支援するために防災情報システムを開発した。このシステムの一部である地図情報システムにARC/INFOが採用され、災害時の応急対策の立案支援を行っている。この報告では、災害に関する情報の地図の展開を交えて、開発された地図情報システムの概要を紹介する。Tokyo, the capital of Japan, has been experienced several serious earthquakes in the past. With the mission of protecting the lives and assets of the people, and the smooth operation of the city; "Disaster Prevention Center" was established. This function as a control tower for disaster prevention activities and is supported by a specially designed Disaster information System. Map Information System, which is a part of the system, adopts ARC/INFO to support the dicision-making process for emergency procedures against disasters. This report illustrates the general idea of the newly-developed Map information System and how it develops disaster related information into maps.
著者
川井 雅典 向山 明夫 大渕竜太郎
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.16(2001-CG-106), pp.31-36, 2002-02-21

本研究は,ポリゴンメッシュ形状を「周波数」の概念を持った変換領域において,形状特徴の詳細度を考慮した補間変形を実現することを目的としている.しかし3次元メッシュには,古典的な意味での周波数領域は存在しない.そのため本手法ではメッシュのスペクトル分解という手法を用いてスペクトル係数を求め,これを用いて形状を補間した.しかし,スペクトル分解には大変時間が掛かった.さらにスペクトル分解処理時間の短縮のために我々が導入したメッシュの領域分割は補間形状の質を低下させる場合があった.本論文では,スペクトル分解の中心となる固有値検査アルゴリズムの高速化と領域分割手法の変更により,補間形状の質を改善する手法を提案する.
著者
河谷大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80(2008-CG-132), pp.35-38, 2008-08-15

日本におけるアニメ作品は,国内及び世界的にも高く評価されており,代表的なデジタルコンテンツ産業の一つとなっている.その一方で,動画投稿サイトや同人活動,個人的な趣味の場において,これらの資源を再利用した二次創作物の制作意欲が日々高まりつつある.しかしそれらの制作にあたり,技術面などから手をつけられずにいることも多い.そこで本稿では,アニメ作品の肝であるキャラクターに着目し,それらに特徴的である顔の輪郭形状,目領域,髪領域などに関する特徴量を自動で抽出し,アニメ作品に特有な描画調の強さの度合いを示すアニメ度の定義をし,キャラクターの評価を行う手法を提案する.また,その応用例についての検討を行う.
著者
水野 友晶 金子 豊久 栗山 繁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.13, pp.43-48, 2005-02-07
被引用文献数
1

人物の頭髪に関するCGは数多く研究されている.頭髪の形状や毛髪の流れ等をデザイナが各種パラメータを制御することにより生成するものが多い.本研究では複数の角度から撮影した人物の頭部写真画像とハンドヘルドスキャナにより取得した頭髪の形状データを使用して,内部を含めて実物に近い頭髪の形状・流れを自動生成する方法を提案する.提案方法によりマネキンの頭部を用いて女性の髪の毛の生成を行った.実物に類似した結果が得られ,本方法の有効性を確認した.The topic of human hair modeling has been investigated in the CG community. Majorities are such that hair is made with adjusting some parameters manually set by a designer who sees the hair style of interest. This paper aims at reconstructing a 3D hair model based upon five high resolution photographs (top, front, sides, back), where hair is modeled piece by piece and distributed inside the measured hair region. This method was applied to mannequin hair. A good result was obtained.
著者
坂元 宗和 高木 幹雄
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1992, no.63(1992-CG-058), pp.35-42, 1992-08-10

2変数関数の剰余類を選んで平面上にプロットすると,思いがけない複雑なパターンが現れる.そのいくつかの論理和をとり,画像処理的に加工してジャギネスを抑えると,白黒の模様ができる.4枚の白黒模様を重ね,色番号を定義するビット・プレーンと見て,各色番号に重複して色価を割当てれば,新しいモチーフが出現し,カラー模様ができる.高品質の模様を作るには,適切な生成関数のパラメータ選択とデザイン加工が必要である.パラメータ選択が理論的な知識に基づくことは言うまでもないが,審美的判断を必要とする美術的応用の際は,応用分野における評価の基準を知らなければならない.
著者
木本 豪 板橋秀一
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1992, no.84, pp.1-8, 1992-10-23

日本の打ち上げ花火は世界に名高い芸術でもあるが、新しいデザインを設計する際にかかる費用や時間はたいへん大きい。打ち上げ花火の試作・試し打ちをCADで行なうことができればこれらのコストを大幅に節約できると考えられる。また完成イメージがCRT上で動画として表現できれば花火の制作の技術をもたない人でも花火のデザインが可能になる。花火を「筒」、「玉」、「星」、「尾」、「子割」などの部分ごとにモデル化し、パーテックルシステムを基にしたシミュレーションをおこなった。New models of hanabi, Japanese fireworks, are hard to design. This is because it takes lots of time and money and test launchings are dangerous. In addition, one cannot express one's own creative design ideas if he does not happen to be skilled in the manufacturing of fireworks. If prototyping and test launching hanabi could be done using a CAD system, these costs would be significantly reduced. This paper describes a technique for simulating Japanese fireworks and proposes the concept of the hanabi CAD system.