著者
岡 敬 茅暁陽 今宮 淳美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.86, pp.87-90, 2003-08-18
被引用文献数
2

現在に存在する全ての物質に備わっている性質として 「劣化」というものがある.劣化は物質がそれをとりまく物理的 また化学的な環境に応じて外見や構成が変化することをいう。物体をCGで作成する際にその物をよりリアルに見せるためには このような「汚れ」や「劣化」の表現を欠かすことはできない.しかしながら このような効果を手作業でCGオブジェクトに追加していくのは大変な時間と手間を要する.そこで 本稿では劣化の視覚効果を自動生成するツールの開発を目的とし その1例として「紙の劣化」を取り扱う.All materials have an inherent tendency to change their appearance or properties during the interaction with their environment. Simulating such weathering effects is now recognized to be one of the most important technique realistic image synthesis. This paper proposes a new technique for modeling the weathering of paper. A typical weathering effect of paper is the color degradation due to the exposure to light. This paper proposed a new technical for modeling such color degradation of various paper based on an observational model established through experiments.
著者
和泉 信生 古谷洋一郎 石村 俊之 吉田 隆一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.121, pp.97-102, 2004-11-27

我々はユーザの要求に応じて動的にビューを変化させることのできるGISシステムの研究を行っている。現在、システムの適用例として、施設におけるバリアフリーマップを取り上げ研究を行っている。これは、ユーザの障害状態に応じて的確にバリアフリー情報を提供することで、障害者の外出に対する不安を低減できるバリアフリーマップシステムの実現を目指すものである。本論文では、研究中のシステムを用いて構築した、バリアフリー情報を三次元地図として提供する方法について述べる。As an application of our study of GIS with dynamic view changing according to users' requirements, we are developing 3D spatial maps which will provide disabled people with information on barrier-free accessibility in the facilities and reduce their anxiety about their travel. This paper describes how to visualize barrier-free accessibility with a 3D spatial map.
著者
小林 富士男 富田 将英 坪井 始 田中 始男 美咲 隆吉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.98, pp.65-70, 1996-10-09

人間がものを見る際、どのように、どの程度その対象物が見えているかを評価するには、最終的に視覚実験によることが多いが、人間の感覚は主観的で、心理的要素など不確定で複雑な要素も多く、客観的に評価するにはこれらを定量的に表現する必要がある。本研究では、従来あるデータから網膜の出力分布を仮定することで、視対象が網膜上に結像したときの像の濃度分布と、それに対する網膜の感度分布をもとに確定的な視覚情報量を算定する方法を提案している。また、この方法を実際の視標に適用し、それぞれの視標の持つ視覚情報量を計算機シミュレーションによって計算し、その結果について考察を行った。When we gaze the object, how much the amount of visual information is obtained. When the illumination condition and the object are changed, how the amount of visual information is changed. There is a problem how to decide the relation berween these quantitatively. In this paper, the theory to calculate the amount of visual information is proposed. Next, it has been applied to the characters concretely. The various effects on the amount of visual information have been calculated by the computer simulation.
著者
北山 暁子 藤代 一成 平野 恒夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.76, pp.17-22, 1998-08-27
被引用文献数
2

パーティクルシステムなどに応用可能な,大規模球群を高速に描画する手法を提案する.粒子を球体として描画する際の問題の一つに,レンダリング計算コストに起因する描画の遅れがある.これを改善するために,ポリゴンによって近似した球を3次元的にレンダリングするのではなく,球の陰影を表した,異なる解像度のテンプレートテクスチャを予めテーブルに格納しておき,それらから光源やビューイングパラメータに依存した部分テクスチャを切出し,円盤状のビルボードにマッピングすることによって粒子を高速に描画する.そして,この手法の効果を検証するために,分子動力学計算によって得られた,数千個オーダーの粒子系の時系列データを用いてリアルタイムアニメーション作成を試みる.This paper proposes a method for fast display of a large-scale system of particles. To alleviate the temporal complexity of 3D rendering of geometrically-represented spheres, the method renders each sphere by extracting an appropriate partial texture analytically from the multi-resolution template texture table for shaded sphere, according to the position relative to a light source and viewing-related parameters, and maps the extracted texture onto a disc-shaped billboard. The effect of the present method is proven with an application to the realtime visualization of a 4D molecular dynamics data set comprising a thousand particles.
著者
佐藤 淳
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.31, pp.25-30, 1999-04-22

従来のコンピュータビジョン研究では、画像データから如何にユークリッド幾何的情報を得るかが盛んに議論されてきた。ロボットを誘導したり対象物を認識するためにはユークリッド幾何的な情報が必要であると考えられて来たからである。これに対し、近年のヨーロッパのコンピュータビジョン界においては、アフィン幾何や射影幾何などのより一般化された幾何をもとに視覚研究を見直そうとする動きが出てきている。このようなより抽象的な幾何のもとに視覚を考えることにより、画像から対象物固有の不変量を計算したり、カメラを校正せずに複合現実感やヒューマンインターフェイスを実現する方法などが次々と示されてきた。本稿では、このような視覚の非ユークリッド幾何的な取り扱いについて論じ、これが画像メディアの研究において如何に重要な役割を果たすかについて述べる。In computer vision, the recovery of camera geometry and object shape has traditionally been studied in the Euclidean geometry. This is because the Euclidean geometry is required for object recognition, visual navigation and other computer vision applications. However, it was shown recently that the Euclidean geometry is not always required for many computer vision applications. Furthermore, it was shown that the non-Euclidean geometry can be recovered from images without using camera calibrations. In this paper, we consider the projective and algebraic geometries for computer vision and graphics, and show that they provide new approach in the research of computer vision and image media.
著者
井上 秀彦 柴田 幸夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.107, pp.19-26, 1995-11-09

CADやグラフィクスにおいてよく用いられる曲線は局所的な滑らかさに基づいて曲線が定められているため,大域的な滑らかさや見た目の自然さが必ずしも保証されていない.本論文では,通過点が指定されたときの曲線生成における大域的な滑らかさや見た目の自然さの評価基準として「疑似エネルギー」を定義し,その最小化に基づいてエルミート曲線の接線ベクトルの最適化を行う効率のよい方法を提案する.In CAD and graphics, smooth curves are usually generated so that they have a high degree of differentiability with respect to the curve papameter. However, this does not necessarily guarantee their global smoothness. In this paper, we introduce "pseudeenergy" for measuring the global smoothness of a curve and present a simple scheme for generating a smooth Hermite spline curve based on it. An efficient table lookup technique is proposed for this computation. We also show that the length of a generated curve and the area of the region it encloses can be evaluated accurately and efficiently by our table lookup technique. Some examples are given to illustrate our scheme.
著者
大渕竜太郎 StateAndrei ChenDavid BrandtAndrew TectorChris BajuraMichael FuchsHenry
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.59, pp.15-22, 1994-07-08
被引用文献数
1

仮想インターフェース技術は人間が実世界を知覚し理解する能力を拡大する可能性をもっている.たとえば、see?through Head?Mounted Display ()(シースルーH)を用い実世界の画像と超音波断層像を重ね合せるaugmented reality(拡張現実)システムによって、医師が母親の体内の胎児を「見る」ことが可能になるかもしれない.しかし、現在、こういった拡張現実システムの研究は利用可能な計算処理能力によって制約されている.本論文では、実時間・実空間で医療用3次元超音波像を表示する拡張現実システムを題材に、計算処理能力の制約(の一部)を取り除いた場合いったいどのような可能性が開けるのか、またどのような問題点が残るのか、探って見た.今回紹介する実験と、過去にわれわれの試みた同一目的の拡張現実システムで得られた経験とにより、拡張現実システムの将来に重要な課題の幾つかを明らかにした.Virtual interface technology offers potential to enhance human perception and understanding of the real world. An augmented reality systems with a see-through Head-Mounted Display (HMD), for example, may enable a doctor to view the unborn baby in the mother's abdomen, by combining images of the real world and the image acquired by medical ultrasound echography scanners. Exploration of such systems, however, has been limited by the computational capabilities available. This paper explores the possibility of augmented reality for a particular application, real-space, real-time display of 3D medical echography images, by removing some of the limitations of current computational capabilities. Combined with our previous experience, such exploration have identified issues important to determine future direction of such augmented reality systems.
著者
伊藤靖章 高橋 圭 蔡東生
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.105, pp.1-6, 1999-12-10

生体の複雑な動きを生成するために、個々が簡単なルールに従い、群れ全体として複雑な動きを生成するというボイドのアルゴリズムを基に生体の群れを作成した。そのボイドに、自己組織化臨界現象のモデルである砂山モデルを用い、生体の群れが外敵に襲われる際の非定常状態に適用し、群れの崩れる様子を作成した。また、人に心地良いといわれ、インテリアデザインなどの分野にも応用されている1/fゆらぎを群れの個体のパラメータに適用し自然な振る舞いをする群れの作成を試みた。また、カオスゲームを群れの飛び立ちに適用することで人に自然に群れだと感じさせるだけではなく、複雑で見栄えがある群れの生成を試みた。Natural creatures like birds, butterflies often display very complex grouping behavior. Reynolds reported that such grouping behavior can be expressed via some simple rules, and called them "boids". However, many more complex grouping behaviors are beyond the description of simple "boids". We report some more complex "boid" using SOC (self-organized criticality) and chaos game algorithm.
著者
財満 久義 山本 強
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.70, pp.49-54, 1999-08-23

マルチメディア、テレコミュニケーション分野で待望視されている三次元オブジェクトの生成方法と表現方法について提案を行う。三次元オブジェクトは、そのニーズが高い一方、データの作成方法やデータ容量など解決すべき問題が多く残されており、広く普及しているとは言い難い現状にある。三次元オブジェクトをマルチメディアのコンテンツとして位置付けた場合、その生成方法はユーザフレンドリーであることが望まれ、そのデータ構造はインフラフレンドリーであることが望まれる。本研究は、既存物体をいかに簡易にモデリングし、いかに低コストで配信、利用するかに焦点をあてる。提案手法では三次元オブジェクトを双方向レイトレースモデリングという生成方式を用いてモデル化する。この生成方法によりフリーハンドで撮影した複数枚の画像より三次元の幾何情報の推定を行う。また、Screened Voxelという表現形式により簡易にデータを記述する。この表現方法では、コアとなるデータ容量が小さいため、現行のネットワーク環境下で低コストの配信が可能となる。We propose an approach for the generation and distribution of three-dimensional scenes that is practical on existing networks. In spite of needs and expectations from many fields, three-dimensional visualization is not yet commonly used. Our approach is based on the idea that multimedia data should be both infrastructure-friendly and user-friendly. We represent three-dimensional objects using screened voxel expressions. This representation keeps the data size small enough so that existing network bandwidth is sufficient, and can be rendered efficiently enough (using the 3DDDA algorithm) so that low cost client computers can be used. In this paper we explain how to represent scenes using screened voxel expressions and give some examples.
著者
中嶋 正之 猿田誠一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1993, no.110, pp.1-8, 1993-12-16

近年、CGの分野では様々な材質や物体を取り扱えるようになり、人物の表現も盛んに研究されている。その中で人間の頭髪は、本数が膨大であり、髪の毛一本の太さが非常に細いものであるという特徴があり,しかも人によって髪型が様々に異なり、外力によっても変形しやすいため、CGで頭髪を描く際の大きな問題となっている。そこで、本研究では、頭髪を表現するのに適した新しい形状モデルである"分技毛モデル"を提案し、このモデルを用いた頭髪の画像の生成アルゴリズムと作成された頭髪画像の例を示す。分枝毛モデルは、複雑な髪型や運動の表現が可能であり、同時に頭髪全体の扱いやすさと必要な記憶容量の低減を実現するための形状モデルである。Computer Graphics technology is rapidly improved and almost all kinds of objects we can see become realistically generated using CG recently. However human hair remains to be one of the difficult object to generate easily using CG technology because the number of hair is enormous and the hair size has very thin figure. Furthermore the style is very different individually and easily changeable by external force. In this paper, the new hair model named "fractional hair m odel" is proposed and many human hair CG images using this model are shown.
著者
鎌田 清一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.121, pp.25-30, 2004-11-26

G.ペアノ(Peano)は 1890年『平面領域内の全ての点を通過するような曲線』を発見し その存在を明らかにした. 現在 線分を単位超立方体全体へ移すこのような連続曲線は 空間充填曲線 あるいはペアノ曲線と呼ばれている.空間充填曲線の中で 応用研究の最も多い曲線はヒルベルト曲線である.例えば ヒルベルト曲線の応用としては画像圧縮 スペクトル画像分類 データベース情報検索 計算機ホログラムなど 様々な分野に及ぶ.本論文では 空間充填曲線について定義と3つの例を紹介し 次にヒルベルト曲線を中心とした画像処理への応用研究を幾つか概観する.In 1890, G.Peano found a curve which passes through all points in a space and proved its existance. So far such a countinuous curve which maps a unit interval into a unit hypercube is called a space-filling curve (SFC) or a Peano curve. There are several applications in the area of image processing, computer graphics, database retrieval, etc. Among the SFC's, the most applicable curve is a Hilbert curve. This paper describes the definition and some examples of the SFC, and then overviews image processing applications of the SFC, especially the Hilbert curve.
著者
菊池 愛美 伊藤 貴之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.76, pp.49-54, 2006-07-11
参考文献数
9

虹は自然現象の中でも発生条件の厳しいものであるが、映画やドラマ等の映像で用いられることが多い。虹は、空気中の水滴内部での光の反射によって起こる現象であり、この光反射をモデル化することで、CGによる表現力同能である。しかし、CGによって表現された虹を撮影映像に合成する技術に関しては、まだ議論の余地があると考えられる。本報告では、CGで生成した虹を実写画像に合成する手法を提案する。提案手法では、まず実写画像に撮影された各物体の奥行きを仮想することで、3次元仮想空間を構築する。続いて、ユーザによって定められた位置に虹力境られるように、太陽光線方向を設定し、また3次元仮想空間全体に対して大気中の水滴分布を設定する。そして、実写画像における各画素について、空気中の水滴内部を反射して視点に到達する虹の光の強度を算出する。以上の処理手順により、視点と背景物体との距離による虹の見え方の違いを表現する。Rainbow is often seen in movies or dramas; however weather condition for seeing rainbow is severe. The rainbow is a phenomenon that happens due to the reflection of light in water drops in the air. It is possible to represent it by computer graphics (CG) by modeling the light reflection. However, there are some issues on the synthesis of the rainbow represented by computer graphics onto real photograph images.This report proposes a technique for synthesizing the rainbow generated by computer graphics to real Photograph images. In the proposed technique, a three-dimensional virtual space is constructed by assigning depth values for each object taken in the photograph images. Sunlight direction and water drop distribution is then set to the three-dimensional space, so that the rainbow is rendered at ttie desired position in the photograph image. Brightness and color of light of the rainbow that reflects inside the water drops are then calculated for each pixel of the photograph image. The technique realizes the representation of various rainbows depending on the distances between a viewpoint and objects taken in the photograph image.
著者
小田 瑞穂 澤野 弘明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.55-60, 2007-02-19
参考文献数
9
被引用文献数
1

情報処理学会グラフィクスと CAD 研究会・画像電子学会の共催で2006年9月23日から3日間かけて行われた、ビジュアル情報処理研究会学生研究合宿2006(VIP2006: Visual Information Processing Camp 2006)の開催報告をする。VIP2006 はポスタ発表、登壇発表、レクリエーション、懇親会が主な活動内容であり、「人脈作り」を重要視した企画・運営を学生主体で行った。Web 上の Wiki ・掲示板を用い、参加者全員が合宿前から知合う機会を設けることで、VIP2006 当日には臨機応変な運営を行うことができた。参加後のアンケートでは88%の学生が他大学の学生や教員と交流でき、81%の学生が合宿への参加に満足であったと回答した。This is a report on the Visual Information Processing Camp 2006 (VIP2006), held during Sept. 23 to 25, 2006, co-hosted by Special Interest Group for Graphics and CAD of Information Processing Society, Japan and The Institute of Image Electronics Engineers of Japan. The main sessions of VIP2006 were poster and oral presentations, recreation, and banquets. Our camp focused on the creating of personal relationships and was managed by students. Participants in the camp had the chance to know each other beforehand by using a wiki and a BBS. Therefore, we could archive flexible management during the camp. In the questionnaire after VIP2006, 88% of student participants answered that they could communicate with students and professors of the other universities, and 81% of them felt satisfaction.
著者
大神 智洋 杉原 厚吉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13, pp.7-12, 2007-02-19
参考文献数
4

2次元の画像が複数枚与えられたときに、それらを投影面にもつ1個の立体が存在するか否かの判定法と、存在する場合にその立体形状を創作するアルゴリズムを提案する。このアルゴリズムでは、たとえば、まわりを一巡したとき、望の形が次々と現れる立体アートを設計するためなどに応用できる。また、複数の画像から3次元の情報を抽出するという問題は、コンピュータビジョンの分野における基本的な問題の一つでもある。本研究は、その特殊な場合とみなすことができる。このアルゴリズムでは、目標立体の各水平面での切断形状を設計する問題に帰着させ、それぞれの切断面での許容形状の組合わせの中から、最終的な立体形状を探索する。When three arbitrary silhouettes or 2D shapes are given, a 3D object which has these silhouettes doesn't necessarily exist. In this paper, we propose an algorithm for deciding whether there is a 3D object which has the given silhouettes, and a method for designing it, when it is exists. The problem of reconstruction of 3D shapes from silhouettes has been researched widely in computer vision; our problem is a special case of it in that the existance of the associated 3D object is not guaranteed. First, we solve the problem for designing 2D shapes from 1D silhouettes at each height. Next, combining all pieces compatibly, we obtain an algorithm for searching for the aimed 3D object.
著者
石井 智海 安田 孝美 横井 茂樹 鳥脇 純一郎
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1992, no.101(1992-CG-060), pp.63-70, 1992-12-17

ボリュームデータ空間において,注目したいレベル値を持つ点の集合の空間分布状態を形状表現する手法としてMarching Cubes法 (法) が有名である。この方法は,スカラーフィールド値の3次元データから一定の値を持つ表面を抽出し,3角形パッチ群で近似構成する方法である。しかし,MC法により生成される表面には穴が発生する事実が指摘されている。本文では,まず,ある状況において生成された表面に穴が発生するというMC法の欠点の原因を解明し,そののち,MC法の処理において穴の発生する状況を検出し,穴を塞ぐ3角形パッチを生成するという改良アルゴリズムを提案する。また,この改良アルゴリズムを実際の処理に適用し良好な結果が得られたことを示す。
著者
川原田 寛 杉原厚吉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.85, pp.43-48, 2005-08-19

形状設計において、メッシュに対して施す「細分割(subdivision)」は、任意位相の滑らかな曲面を生成する手法として有名である、また細分割はメッシュ上でのウエーブレット変換と深い係わり合いがあり、これを利用した多重解像度解析はメッシュの編集において非常に有効な手段となっている.我々はこの細分割の双対構造「面に基づく細分割(dual subdivision)」を見出した.これは通常の細分割に対して射影幾何学における双対原理を適用することで得られたもので,双対性より従来の細分割と同様の性質を持っているだけでなく,細分割では解決できなかった閉居を解決できる.また、1ine geometryに基づく新たな細分割スキームを提案し「線に基づく細分割(1ine subdivision)」と名づける。この掛こ基づく細分割札通常の細分割と面に基づく細分割を含んでおり,両者を統一的な支店で議論することを可能にする.Subdivision is a wel1-known method for geometric design and for computer graphics, because the subdivision makes smooth surfaces with arbitrary topology. Moreover, there are many connections between subdivision and wavelet. So, multiresolution analysis derived by subdivision theory is extremely useful on mesh editing. Here, we found out "dual subdivision" which is a dual Structure of subdivision. Dual subdivision born from subdivision and the principle duality In projective geometry, and Ins similar properties with ordinary subdivision. Moreover, we propose "line subdivision" based on 1Ine geometry. This new subdivision scheme includes ordinary subdivision scheme and dual subdivision scheme. So, we can discuss ordinary and dual subdivisions uniformly by 1Ine subdivision.
著者
大渕竜太郎 青野 雅樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.77, pp.91-96, 1996-08-22
被引用文献数
3

本論文では,コンピュータグラフィクスにおけるglobal illumination(大域照明)問題のray?tracing(光線追跡法)による解法をlow?discrepancy sequences (DS)を用いたquasi?Monte Carlo (M)積分法により高速化する手法を述べる.本論文ではまずLDSの性質について簡単に紹介し,ついでQMC光線追跡法が単純なMonte Carlo光線追跡法より速く,またStratified?Monte Carlo光線追跡法とほぼ同速度で収束することを実験的に示す.最後に,適応的に光源をサンプルするerror?bounded luminaire sampling (BL)法を提案する.実験により,EBLS法はQMSの速く正確な収束と随時サンプル数を追加できる性質をうまく使い,画像全体での光源サンプル数を固定した場合には,EBLS法を用いない場合に比べて,特に半影などの偏差の大きくなり易い部分で画像の質を改善することを示す.In this paper, we describe a quasi-Monte Carlo (QMC) method, which employs deterministic low-discrepancy sequences (LDSs), to solve the global illumination problem. We first describe characteristics of LDSs. Then, in a distribution ray-tracing setting, we show that the QMC integral with LDSs converges significantly faster than the Monte Carlo (MC) integral and about as fast as the stratified-Monte Carlo (SMC) integral with a typical pseudo-random sequence. Finally, we describe our adaptive error-bounded luminaire sampling (EBLS) method. The EBLS method exploits two advantages of QMC; (1) convergence is faster and more accurate than MC, and (2) unlike SMC, samples can be added incrementally in small increments. Experiments showed that, given a budget of luminaire samples per image, the EBLS algorithm produces higher-quality images, especially in the penumbrae, than a method in which the numbers of samples per luminaire was predetermined.
著者
中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.59, pp.65-68, 1994-07-08
被引用文献数
1

コンピュータを利用してディジタル的に映像を生成する技術の進歩は速く,最近では映画・テレビ,ゲームの等の娯楽の分野のみならずビジュアライゼーション等の科学・工学さらに医学等の分野で活用されている.将来益々これらの分野においてディジタル映像処理技法そしてCGが不可欠の道具となることが予想される.本特別講演では,現状では最先端ともいうべき驚異的なCG映像が活用されている映画への応用を中心にして最新のディジタル映像の現状と将来について紹介する.The image generation technology using digital computer has been improved so rapid that these days and it has been applied to many fields of entertainment area, such as making movies, television program, image video and games and many kinds of visualization area in scicnce, engineering and medical fields. In near future, these image generation technologies will become essential means in these fields. In my lecture, I will introduce the latest digital image technologies adopted for making movies released in 1993 in America.
著者
山腰諒一 青木 工太 長橋 宏
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.13(2007-CG-126), pp.1-6, 2007-02-19

本稿では、CGアニメーションなどに用いられるモーションキャプチャのデータからユーザが意図するような新たな動作を生成するシステムの提案について述べる。提案手法では、確率モデルを基本とした、Gaussian Process Latent Variable Models (GPLVM) を用いて、高次元空間の複数の動作データを同時に低次元化する。さらにユーザが低次元空間で高次元の姿勢を直感的に理解するために、基本姿勢との差や姿勢の位置などを低次元空間で視覚化する。それらを用いてユーザが意図する情報を対話的に与えることにより、所望の動作を生成する。
著者
春口 巌
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.72, pp.25-30, 1994-08-18
被引用文献数
1

強弱などの音楽の演奏情報に心理的な観点から対応を付けたコンピュータグラフィクスを、電子楽器の演奏に合わせて、リアルタイムに生成するシステム=サウンドビジュアライザーを実験的に作成してみた。本稿では、はじめに音楽と映像の関係について述べ、リアルタイム・インタラクティブな音楽のインプロビゼーションのシステムを構築するためにリアルタイムの音楽解釈とは何かについて考察を加え、これを実現するために必要なシステムの条件について述べ、最後に具体例としてサウンドビジュアライザーを紹介した。This paper writes on the system named Sound Visualizer, which provides a new musical improvisation environment with computer generated images. The system is real-time and interactive. Musical expression, expressed in MIDI, by digital instruments can be interpreted into computer graphics in real-time. The graphics in the system represents the human feeling against the music. Contents: Introduction - relationship between music and image, Real-time perception of music, System requirements, Sound Visualizer specific and so on.