著者
伊藤 貴之 梶永 泰正 池端 裕子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89, pp.65-70, 2001-09-13
被引用文献数
5

例えば、計算機のファイルシステム。例えば、大会社の人事組織。例えば、Yahoo に代表されるカテゴリ分類型のウェブサイト。身のまわりには、階層構造で整理されたデータは非常に多く存在する。これらの階層型データを対話的に表現するGUI の大半は、まず上位階層を表示し、ユーザーの選択操作によって徐々に局所的に下位階層を表示させるように構築されている。これらのGUI とは逆に、最初から階層型データ全体を一画面に展開して表示することで、データの分布を一目で理解するような視覚化手法はないものか、ちょうど宝石店のショーケースのようにデータ全体を見渡せる視覚化手法はないものか? という発想が本報告の動機である。本報告で提案する視覚化手法は、まず最下位階層を構成するデータのアイコンを長方形で囲み、その長方形の集合を囲む長方形を作成して上位階層を表現し ? という処理を最上位階層まで反復することで、データを画面空間に配置する。画面空間を有効活用するために、本手法では長方形をできるだけ隙間なく配置して占有空間の最小化を図る。画面空間中の隙間を高速に探し出すために、本手法では長方形の中心点群を連結する三角メッシュを生成し、面積の大きい三角形要素の内部に長方形を配置し、その長方形の中心点を追加することで三角メッシュを更新する・・・という処理を反復している。File systems of computers, company organizations, and category-based search websites such as Yahoo. We see many kinds of large-scale hierarchical data in our daily life. Most of GUI for these data first represent the higher-level of the data, and provide the interface so that users can select their interested portion of the data and locally explore the lower-levels. On the other hand, there are not so many visualization techniques that give the overview of the data by locating whole lower-level data onto a display space. How we can realize such technique that distributes the data like a showcase of jewel shops? … That is the motivation of this paper. The paper presents a visualization technique that locates whole lower-level portion of hierarchical data on a display space. It first generates rectangles that enclose icons of the lowest-level data. It then repeats the process of generating rectangles that enclose the lowest-level rectangles, until the highest-level rectangles are enclosed by the largest rectangle. To minimize the occupation of display spaces, our technique efficiently searches for gaps that rectangles can be located without overlaps with adjacent rectangles. We use Delaunay triangular meshes that connect centers of rectangles to quickly search the gaps.
著者
周輝 蔡東生
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89, pp.37-40, 2001-09-13

我々は本稿で時系列パターン認識のための新たな確率モデルとして、隠れマルコフモデルを提案し、舞踊符を用いて分類したダンス動作のパターンを認識した。その認識したパターンを出現頻度順に並べることにより、ダンスモーションの特徴を解析し、自己組織化臨界状態(Self?Organized Criticality: SOC)にあるかどうか調べた。SOC状態であれば、現在まで開発されている複雑系理論を利用することにより、新たなマルチメディア情報解析が可能になるだろう。Recently, much effort has addressed the problem of editing and reuse of existing animation. A common approach is using Hidden Markov Models (HMMs) to recognize and analyze motion from video sequences. We are studying a new method to analyze and reconstruct human motions from motion-capture data and extract the characteristics of human motion like multi-fractality of the data. We propose to analyze one characteristics of human dance motion. That is a self-organized criticality (SOC) in dance motion using the developing complexity theory. Firstly, we use Hidden Markov Models to model states, which are used widely in recent learning, then we model states and analyze the self-organized criticality from the respect of labanotation in this paper.
著者
服部 裕介 田中 彰人 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.111, pp.85-90, 2007-11-13

格闘ゲームのような対戦型のアクションゲームにおいて,コンピュータが操作するキャラクタ(以下COM)の行動は変化に乏しく,プレイヤは繰り返しプレイすることによって COM の行動パターンを憶えてしまい,ゲームに飽きてしまうという問題がある.そこで,本稿ではプレイヤを模倣学習する手法を用いて,COM の行動パターンを拡張する手法を提案する.本手法では,プレイログを記録し,対戦相手であるプレイヤの行動パターンを分析し,そのプレイヤの行動パターンの一部を模倣することでCOMの行動パターンを拡張する.本手法を用いることで,試合ごとに行動パターンを拡張し,成長していけるCOMを生成することが可能となる.In action game, the computer's behavior lacks diversity and human players are able to learn how the computer behaves by playing the same game over and over again. As a result, human players eventually grow tired of the game. Therefore, this paper proposes technique to expand the behavior pattern of COM. To this end, we use imitation learning. In this technique, play log is recorded. And COM expands the behavior pattern by imitating a part of player's behavior pattern. In the result, COM is able to expand the behavior pattern every match and grow up.
著者
塚越 貴之 斎藤 隆文 宮村(中村) 浩子 瀬川 大勝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.13, pp.55-60, 2005-02-07
被引用文献数
1

本稿では,多重スケール解析としてウェーブレット変換を用いた非写実的画像生成手法を提案する.分散の異なるガウス関数の差分(Difference of Gaussian; DoG)による多重スケール解析を用いた非写実的画像生成手法が提案されている.本研究では,演算量がスケール数に比例する離散2進ウェーブレット変換を用い,従来手法に類似した画像を,より高速に生成する手法の実現を目指す.従来手法と同様に,分解した各成分の詳細度を考慮した重みを乗じ合成することで,エッジのような局所的な情報や,テクスチャのような大域的な情報を得ることができる.提案手法は,インタラクティブな処理を行うアプリケーションや動画像への応用が期待できる.This study is focused on non-photorealistic rendering (NPR) based on multi scale analysis. In the previous studies, difference of Gaussian (DoG) functions has been mainly used for multi scale analysis. Although wavelet transform is a technique for multi scale analysis, it has not been used for NPR. In this paper, therefore we propose a method of NPR with wavelet transform instead of DoG functions. Proposed method is expected interactive application and applying to video image.
著者
松藤 和夫 斎藤 隆文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.70, pp.25-30, 1999-08-23
被引用文献数
5

本研究では、実写画像から三次元のモデリングを行う際の手がかりとして、消失点を抽出する手法を提案する。三次元空間内の平行直線群を二次元平面に透視投影すると、必ず一点で交わる。しかしこの消失点は、無限遠点あるいは非常に遠くに位置する可能性があるため、誤差のある直線群から最も適切な交点を求めることが難しい。そこで、無限平面を有限の円形領域に変換し、その上で投票によって消失点を抽出する手法をを提案する。これにより無限遠の消失点と有限距離の消失点を統一的に扱うことができる。This Paper proposes a method that extracts vanishing points from a photograph for image based modeling. By perspective projection, parallel lines in 3D space cross each other at single point on the projected 2D Plane. But such vanishing point, however, can exist at an infinite point or so far from the image area. Thus, it is difficult to extract the most appropriate crossing point from lines with error. We propose a transformation which converts infinite plane to a limited circular region, where vanishing points are extracted by voting. It enables to unity the extraction process of both infinite and finite distance vanishing points.
著者
荒木 シゲル
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.14, pp.37-42, 2008-02-18

講演者がCGキャラクターアニメーション製作のスキルアップのために10年来実施してきた、パントマイム(フィジカルシアター)ワークショップについて紹介する。参加者は実際に体を動かして演技を習得することで、生き生きとしたキャラクターを生み出すスキルを習得する。The seminar introduces the Physical Theatre workshop which the speaker has been giving to Game/CG creators in last 10 years. On the workshop, participants are requested to use their body to learn acting and mime technique, for the purpose of improving the skills for creating attractive characters.
著者
宮部 義幸 青柳 早苗 吉田 純 石川 幹人 中瀬 義盛 鷺島 敬之
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1986, no.67(1986-CG-023), pp.1-8, 1986-10-04

画像生成用高速コンピュータMCを用いた放送用文字図形生成システムについて述べる。本システムの特長は放送用として十分に用いることのできる高品質文字が生成できること、2次元アニメーションが実時間で実現できることである。文字生成は対話的フォント作成の容易さを考慮した骨格ストローク方式を採用している。又、高密度フレームメモリと2次元フィルタを用いてジャギー、フリッカを除去した高品質な文字図形を表示することができる。更に、MCと塗り潰しハードウェア、線描画ハードウェアによる高速描画を実現しており、ムーブ、ズーム、ロール、円グラフ等の2次元アニメーションが可能である。
著者
吉井 ゆかり 徳山 喜政 今野晃市 曽根 順治
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.18(2006-CG-122), pp.7-12, 2006-02-20

CGアニメーションでは,人物や動物などのキャラクターの形状モデルが重要である. これらの形状を複数枚の Bezier,B-spline や NURBS などのパラメトリック曲面で表現する場合,曲面同士を滑らかに連続するのは困難であり,複雑な処理を必要とする.この問題を解決するために,近年細分割曲面(Subdivision Surfaces)がよく利用されている.しかし,効率的でデザイナーの意図するようなモデリングが依然として大きな課題である.一方,曲線メッシュを Gregory パッチで内挿することで滑らかな曲面を生成するモデリング手法はよく知られている.この方法は,曲線メッシュを変形しても曲面同士の G1 連続性が保たれるという大きなメリットがある.本研究では,ポリゴンメッシュと同一位相をもつ Catmull-Clark 細分割曲面の曲線メッシュを生成し,曲線メッシュを Gregory パッチで内挿するようなモデリング手法を提案する.本手法により生成した曲線メッシュの曲面形状と細分割曲面の形状が非常によく似ている.また,直観性と局所変形性においては曲線メッシュの曲面が細分割曲面より優れているため,自由曲面形状のモデリングにおいては,ポリゴンで大まかな形状を生成したあと,曲線メッシュを変形して最終形状を生成する手法が有用である.
著者
佐々木 睦子
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1992, no.63(1992-CG-058), pp.65-71, 1992-08-10

コンピュータを用いて、いかにコンピュータらしい美しい絵を生成できるか、その可能性を試みた。そのためにコンピュータ・アート用のシステムを作成した。出力にプロッタ(白黒)を想定したART?3システム(tistic Realistic Technician?3の略)とカラーグラフィク用のART?4システムである。これらのシステムは画素でキャンバスを塗りつぶして絵をかくが、画素のサイズ、密度、画素自身の形および画素の色を関数で制御する。ARTシステムによるいくつかの作品例を呈示し、コンピュータ・アートの種々の面について議論する。
著者
深澤正大
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1989, no.68(1989-CG-040), pp.47-52, 1989-08-17

自然界における色彩の変化で最も身近なものは太陽光である.晴れた日の空の青さや,曇りの日の白っぽさ,朝焼け,夕焼けの赤さ,雨の日の暗さ等,多様な変化を示す.これらの色をCRTで忠実に色再現を行なうことは大変な無理がある.しかしこれらの違いの要因を考慮した計算による変化を表示することはできる.さらに厳密にはディスプレー上に表示されたものとハードコピーに記録されたものでも色は違っているのが事実である.変化要因の抽出と色の再現を試みた.
著者
川井 雅典 大渕竜太郎
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.106(2001-CG-105), pp.33-38, 2001-11-09

本論文では,ポリゴンメッシュ形状の「周波数」領域で形状補間を行うモーフィング手法を提案する.本手法は,形状の「周波数」表現の領域で補間を行うことで,形状の詳細(「低周波」成分)と概形(「高周波」成分)を個別に制御することを目的とする.不規則サンプルデータである3次元メッシュにはフーリエ変換が存在せず,古典的な意味での周波数領域は存在しない.本手法では,フーリエ変換の代わりにメッシュのスペクトル分解を用いてスペクトル係数を求め,これを用いて形状を補間した.この他,本手法では,メッシュの一部分のみ補間を進め,例えば耳だけが人から虎に変化する効果を実現し,また,3つ以上の元メッシュの間での補間も実現した.
著者
阿部 寿人 松山 克胤 藤本 忠博 千葉 則茂
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.121(2004-CG-117), pp.67-72, 2004-11-26

Sosorbaram等は,DLA(Diffusion Limited Aggregation)モデルを拡張した電界を考慮した放電パターンの生成モデルを提案している.本論文では,この放電パターンの生成モデルにより生成された稲妻のパターンに適合する雷鳴を自動的に生成する手法を提案する.雷鳴は稲妻発生時の大気の急激な温度変化で起こる衝撃波である.本手法では,この雷鳴を,生成された稲妻パターンに沿って,それぞれの階段状先駆に,N波を基本として構成したサウンドテクスチャを音源として配置し,受聴点に到達する波形を合成することにより,近似的に生成している.
著者
孫寧 安倍 正人 根元 義章
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.110, pp.169-176, 1994-12-16

距離尺度は手書き文字認識システムの精度を左右する重要な要素の一つであるため,これまで数多くの距離尺度が提案され,理論的に論じてきた.代表的距離尺度として,シティブロック距離,ユークリッド距離,重みつきユークリッド距離,部分空間法,複合類似度法,ベーズ法,マハラノビス距離などが挙げられる.しかし,大規模な手書き文字認識システムの距離尺度として,それぞれの距離尺度が実際どの程度の効果があるかについては,大変重要にもかかわらず,殆ど議論されていない.本稿では,認識システムにとって,最も重要な認識精度に重点をおき,代表的な7種類の距離尺度について,実験的にそれぞれの有効性を比較し,最も有効な距離尺度を明らかにする.さらに,比較実験によって得られた最も有効な距離尺度(マハラノビス距離)に対し,軸の分散特徴を考慮した高速かつ高精度な改良型マハラノビス距離を提案する.提案する改良型マハラノビス距離を用いた認識実験では,ETL9Bの全セットに対し,平均98.24%(オープン)の高い認識率が得られた.本稿では,距離尺度に関する比較実験および改良型マハラノビス距離を中心に報告する.In this paper, we propose a handwritten character recognition system by using modified Mahalanobis distance. There are two features in this paper, the first is that we clarified the most effective distance measure for handwritten character recognition which using directional element feature, and the second is that we modified the typical Maharanobis distance so that a very high recognition rate 98.24% of ETL9B was obtained. In addition to this, a 1/4 reduction of calculation time was attained by the proposed distance measure in comparison with the original Maharanobis distance.
著者
Yonghao Yue 尾上 耕一 西田 友是
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.13(2004-CG-118), pp.31-36, 2005-02-07

近年、写実的な3DCGのレンダリングは設計やバーチャルリアリティなどさまざまな場面において利用されている。大域照明は写実的なレンダリングにおいては必要不可欠であるため、いかに効率的に大域照明を計算するかは重要な問題の一つである。高画質なレンダリングではしばしばphoton map法とfinal gatheringを組み合わせた手法が使用される。本稿では、final gatheringで放射する光線をキャッシュすることにより、フレーム間のコヒーレンスを利用して高速化し、インタラクティブな速度で光源や視点を動かせることを示す。
著者
許琪 藤本 忠博 村岡 一信 千葉 則茂
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.15(2002-CG-110), pp.25-30, 2003-02-14

これまでのCGにおける陶芸の研究には,粘土のシミュレーション,練り込みの表現法,貫入(ひび割れ)の生成法,および釉薬の発色の表現法などがある.本研究では,釉薬の中においても,色彩のみならず,非常に興味深い結晶パターンを呈する結晶釉の表現法を試み,亜鉛結晶釉のビジュアルシミュレーション法を構築するための拡張DLAモデルを提案する.
著者
越中 勝行 高井 昌彰 佐藤義治
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1993, no.92(1993-CG-065), pp.17-24, 1993-10-22

コンピュータグラフィックスにおいて、煙、炎、雲のような境界の曖昧なオブジェクトやその自然な振る舞いを可視化するためのモデリングが必要とされている。近年、このような現象に対してparticle systemによるモデリング手法が提案されているが、粒子の複雑な振る舞いを表現するために各粒子間の相互作用を考慮すると膨大な計算量が必要となる。一方、セル構造オートマトンは形式的な並列計算モデルで、比較的単純な状態遷移規則によって複雑な挙動を表現できるという特徴がある。そこで、本論文では、Margolus近傍形を用いたセル構造オートマトンに力学的量を付加した粒子運動モデルを提案し、そのグラフィックス応用の幾つかを基に本モデルの適用性を検討する。
著者
宮崎 玲 土橋 宜典 西田友是
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.33(2002-CG-107), pp.43-48, 2002-04-19

雲などの自然現象のシミュレーションはCGにおいて重要な研究分野の一つである。とりわけ雲は景観画像の作成において重要な役割を果たす。雲は大気流体を可視化したものと言えるので、リアルな雲を作成するには、流体シミュレーションに基づく手法が有効である。本稿では、乱流の渦による特徴的な形態の積雲・積乱雲のアニメーションを作成するために、大気流体をモデル化し、偏微分方程式の数値解析をベースとしたシミュレーション手法を提案する。
著者
新谷素弘 吉川 敏則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.110, pp.141-146, 1994-12-16

ニューラルネットを用いて文字認識を行う際に,特徴量次元数が学習,認識時間に大きく影響する。本報告では,認識率を低下させずに,特徴量を削減する手法を提案する。提案法には白ランレングス特徴量を用い,この特徴量を用いた簡易細線化処理についても提案する。主成分分析を用いて,白ランレングス特徴量を新しい特徴量に変換し,その累積寄与率と特徴量次元数の関係を検討する。シミュレーションから,従来法と同等の性能を実現する累積寄与率を求め,それより,提案法の有効性を示す。In the character recognition using neural network, the order of the feature gives the effect to the learning and the recognizing time. Without reducing the recognition rate, the method reducing the feature order is proposed. The proposed method is based on the White runlength feature. And the thinning algorithm is also proposed. Using the principle component analysis, the original feature is changed into the new one. The relation between the cumulative proportion and the new feature order is investigated. As a result, the cumulative proportion needed for the equivalent performance to the traditional method is shown. The effectiveness of the proposed method is shown with thesimulations.
著者
長谷川 辰雄 土井 章男 松田 浩一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.15, pp.13-18, 2003-02-14
参考文献数
2

本論文は,格子模様の網タイツや網目状のフィルムシートなどで物体を覆い,それを一般的なデジタルカメラで撮影し,ステレオ画像計測で3Dモデルを簡易的に構築するシステムを提案した.一般向けデジタルカメラは低価格で高解像度という特徴があるため,取り扱いが容易で画像処理精度を向上させることが可能である.格子模様の交差点をステレオ画像計測のマッチング点とし,2値化及び細線化によって交差点を抽出した.このとき,交差の角度が大きい箇所では,細線化によって歪みが生じるため,本論文では,それを修正するアルゴリズムを提案した.これらの処理によって,正確に抽出した交差点を元に,自動的に四角形ポリゴンの3Dモデルの構築が可能となり,また,ハードウェア構成が,デジタルカメラ,三脚,及びPCで構築できるため,システムの構築費が低価格で実現できた.The 3D object was covered with film sheet of grid, or the grid net, and it took pictures of that with the general digital still camera, and the system that the model 3D was built easily with stereophonic image measurement was developed. The digital still camera for the general purpose is high resolution in the low price. And that handling was easy, and it could improve image management precision. The crossing point of the grid pattern was the matching point of the stereophonic image measurement, and the crossing point was extracted by binarization and thinning. At this time, the distortion occurs by thinning in the point that angle big. This research developed the algorithm which corrected the distortion. This research built the model 3D of the quadrangle polygon automatically by the crossing extracted precisely. And, the construction cost of the system was a low price because hardware configuration could be built with the digital still camera and the tripod and the PC.
著者
鈴木 敏和 茅暁陽 今宮 淳美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.78, pp.49-54, 2000-09-07
参考文献数
6

印象的で,綺麗な模様を作り出す伝統的技法であるマーブリングは,芸術的な作品だけでなく,我々が日常よく目にするような包装紙などの工業デザインとしても重用されている.現実のマーブリングにおける溶液の流動は,本来的に不可逆操作であり,一度できてしまった不本意な模様を元に戻すようなことはできない.そこで,所望の模様を得るには,試行錯誤が繰り返しおこなえるコンピュータ上での処理が有用である.本稿では,マーブリング製作に必要な様々な要素を考慮して,マーブリングという特有な問題についてナビエ・ストークス方程式を数値的に解くことによりCGマーブリングテクスチャを生成する手法を提案する.For centuries, marbling has been loved by peoples all over the world both as an art and a useful texture generation technique. Today, we can see marbled designs on everything from jewelry and scarves to greeting cards and tissue boxes. This paper proposes a new technique for generating marble textures with computer graphics. Marble textures are generated as the results of moving colored particles along the 2D vector fields obtained by numerically solving the Navier-Stokes equation of the marbling process. A simple user interface is also provided for allowing users to interactively design their combs and apply marbling operations.