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著者
渡邊 淳司 Maria Adriana Verdaasdonk cell/66b
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.4, pp.160-162, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12

cell/66b はモノクロの単純な幾何図形の映像とリズムを作り出すためだけの音をダンスに付与し,ステージを構成してきた。これは表現という行為において観察者のイメージ,価値観を想起させるための最小限かつ本質的な部分を抽出した結果である.舞台に多くの複雑な情報を付与できるようになった現在において,敢えてモノクロの幾何図形の映像及びリズム音のみの音楽を使用することによって,パフォーミングアートにおける身体と映像&bull音楽の関係性を問い直している.
著者
早川 裕彦 大脇 理智 石川 琢也 南澤 孝太 田中 由浩 駒﨑 掲 鎌本 優 渡邊 淳司
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.25, no.4, pp.412-421, 2020-12-25 (Released:2020-12-25)
参考文献数
18

This paper presents “Public Booth for Vibrotactile Communication”, an interactive audio-visual-haptic media that allows us to feel the vibrations of the other people who share the same desk and face each other. The purpose of this research is to observe what kind of behavior people take when a higher presence is presented by tactile sensation in telecommunication. As the interface, we designed a pair of frames consisting of a curved screen to show the upper body and the hand of a life-size person, a haptic system to share tactile sensation, and a sound system. By installing the frames in multiple remote places and transmitting audio-visual-tactile sensation interactively, we observed what kind of behavior faced people do and what kind of communication was created between them. As a result, various haptic plays were created. Since the tendency in the development of haptic communication observed in the developmental phase of infants was also observed through this approach, it was clarified that the heightened presence provided by haptics for telecommunication contributes to the promotion of friendship.
著者
渡邊 淳司 藍 耕平 吉田 知史 桒野 晃希 駒﨑 掲 林 阿希子
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.25, no.4, pp.311-314, 2020-12-25 (Released:2020-12-25)
参考文献数
10

How can visually impaired people enjoy watching sports and share excitement with his/her friends? Although sharing emotion is one of essential factor in sports viewing, they cannot notice other’s emotional reactions, and consequently often feel isolated. Here we propose a sports watching method using a concise haptic device for sharing excitement. The haptic device comprise two balls and a tube connecting them, and can transmit air from a ball to the other by holding a ball firmly. When two users hold a ball at each end, the users can share excitements by sending air.
著者
渡邊 淳司 安藤英由樹 朝原 佳昭 杉本 麻樹 前田 太郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.5, pp.1354-1362, 2005-05-15

本論文では,歩行移動の快適性,利便性を向上させるための靴型歩行周期誘導インタフェースを提案し,歩行周期の誘導を効率的に実現するための刺激入力手法について論ずる.靴型インタフェースは,靴底にある圧力センサによって歩行状態を計測し,それに合わせて足の甲に振動刺激を行うことで,人間の感覚入力に対する運動の半無意識的な同期現象(引き込み)を利用して歩行周期の誘導を行うものである.本実験を通して,振動刺激は踵が接地するタイミングに行うと効果的に誘導が可能であり,歩行周期に対する刺激周期の変化が-100 msから+150 msの範囲ならば,装着者に心理的負荷をかけずに誘導可能であることが分かった.
著者
渡邊 淳司 加納 有梨紗 坂本 真樹
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
日本感性工学会論文誌 (ISSN:18840833)
巻号頁・発行日
vol.13, no.2, pp.353-359, 2014 (Released:2014-04-30)
参考文献数
35
被引用文献数
6 2

Although human beings are capable of discerning a variety of textures through the sense of touch, there is as yet no consensus as to how best to classify those textures. To resolve this problem, we proposed a novel method of categorizing tactile textures using onomatopoeic words in Japanese. Based on the impressions they evoke, onomatopoeic words pertaining to tactile sensations are distributed on a two-dimensional space, making it possible to visualize how different tactile sensations are related to one another. Combining the results obtained with the subjects' evaluations of the materials touched in terms of how pleasant or unpleasant they find those materials, this paper attempts to visualize on a two-dimensional space the relationship between the pleasantness/unpleasantness associated with the materials and the tactile sensations that they evoke.
著者
鍵谷 龍樹 白川 由貴 土斐崎 龍一 渡邊 淳司 丸谷 和史 河邉 隆寛 坂本 真樹
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.30, no.1, pp.237-245, 2015-01-06 (Released:2015-01-06)
参考文献数
25
被引用文献数
1

We feel some liquids such as honey or oil more viscous than others like water. Viscosity perception is frequently expressed by onomatopoeia, a set of words that are often used to express sensory experiences in Japanese. For example, we would say honey is “toro-toro” or oil is “doro-doro”. In this paper we investigated the associations between phonemes of Japanese onomatopoeia for expressing viscosity and subjective evaluations of viscosity. Specifically, we performed psychological experiments where participants watched some static images and dynamic images. Participants were asked to express the visual sensations by onomatopoeia and rate the degree to which they felt the objects viscous. This experiment was aimed at specifying the systematic association between phonemes of Japanese onomatopoeic words and viscous evaluations. Our results showed the existence of some associations between the phonemes of the words for expressing the sensation and the evaluations of viscosity and showed the possibility to construct a system to recommend viscosity animations by onomatopoeia. The system proposed in this paper recommends viscosity animations consistent with onomatopoetic expressions based on Japanese sound symbolism. Our system comprises a user interface module, an onomatopoeia parsing module, and a database. Our system can evaluate the subtle difference in viscosity feelings expressed by onomatopoeic words which are different in phonemes.
著者
池田 まさみ 渡邊 淳司
出版者
日本基礎心理学会
雑誌
基礎心理学研究 (ISSN:02877651)
巻号頁・発行日
vol.35, no.1, pp.72-78, 2016

<p>In this article, we introduce science outreach activities of a committee in the Japanese Psychonomic Society. The committee named as "The JPS committee for developing teaching materials for high school students" started in 2012, aiming at developing interactive teaching materials and media workshops (MWS) for science education, specifically for education of the "brain and mind." The committee members consist of the researchers of various fields, such as cognitive psychology, engineering education, interaction design, virtual reality and media arts. Media technologies enable us to create teaching materials that are directly linked to the students' experiences. Specifically, using computer graphics technologies, we developed a visualization system called "Face Homunculus Viewer (FHV)" and a face image transformation system called "Accidental Resemblance Generator (ARG)." The usage of the systems in the MWS can provide opportunities for students to gain deeper understanding of their brain and mind, and to learn the methods used in psychological experiments. The committee provided FHV application and documented procedures of the MWS for public, in order to broaden the user of the application, such as teachers at schools and science communicators at science museums. The MWS of ARG was also used for the validity evaluation of face image transformation method. For further development of the MWS we are planning to hold an "ideathon" (idea marathon) of concepts of new teaching materials.</p>
著者
黒木 忍 坪井 広樹 望山 洋 渡邊 淳司
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.19, no.4, pp.589-592, 2014

The tactile roughness perception of fine-texture has been investigated by using non-uniform surface materials such as polishing papers, and it has been difficult to quantitatively discuss the relationship between physical properties of surface texture and perceived roughness. To solve this issue, we developed a novel method of making a surface plate that has close-packed structure with microparticles of single size (uniform surface), and that has pseudo-close-packed structure with microparticles of two sizes (mixed surface). In this paper, we estimated subjective equality of perceived roughness of mixed surfaces in relative to the uniform surfaces, and compared the physical properties of the mixed surface and uniform surface with perceptually equal roughness. We found that perceived roughness can be partially-explained by physical distance between relatively-bigger particles, though it is not the case when the distance is much longer than diameter of the particles.
著者
渡邊淳司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.39, pp.47-51, 2006-05-04
被引用文献数
2

本稿では「知覚体験を拡大させる」という言葉を,普段見えている,普段感じている世界がより豊かに,より深く感じられるようになるという意味で使用する.筆者は人間の知覚特性を利用したインタフェース・芸術表現の研究発表を通じて,人間の知覚世界の豊かさ・深みを表現できたらと考えている.我々人間は計測機械のように,世界を観測しているのではなく,興味の対象に対して眼球を動かし,耳を澄まし,手を伸ばすことで,視覚,聴覚,触覚から,情報を得て,頭の中にひとつの世界を構築している.しかし,普段このような行動を意識することは少ない(例えば,日常生活において自分自身の眼球運動を意識することは殆どない).これまで筆者らは,この能動的な探索行動を利用したインタフェース,芸術表現の研究を行ってきた.具体的には,視覚においてはサッカードと呼ばれる探索眼球運動を,聴覚においてはカクテルパーティ効果と呼ばれる聴覚の特性を,触覚においては物体表面をなぞる動作を利用した情報提示インタフェースを開発し,それを利用した芸術作品の制作を行った.本稿ではそれぞれの概要について述べる.To enhance human perceptiveness means that human beings get to feel their surrounding environments more sensitively and deeply. Author has been intended to have people realize the affluence of their perceptional worlds throughout the presentation of the interfaces and artistic expressions, which are based on the perceptive insight. Human beings don't observe the world as the measurement machines do. They explore the external world by moving their eyes, listening to the sound, and touching objects. They construct the representation of the external world using the obtained information by visual,auditory and tactile sensations. However, they are not conscious of the process of their perceiving the world. For example, they don't care of their own eye movements in daily life. I think that to recognize how they perceive the world can be an approach to enhance human perceptiveness. In order to realize it, we developed perceptive interfaces based on human saccadic eye movements,auditory perceptive features known as Cocktail Party Phenomenon,or exploring finger movements. Then,I executed artworks using the interfaces. In this paper the outlines of the interfaces and artworks are described.
著者
安藤 英由樹 渡邊 淳司 稲見 昌彦 杉本 麻樹 前田 太郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.87, no.11, pp.2025-2033, 2004-11-01
被引用文献数
18

これまで,指先に皮膚触覚情報を提示する手法についての研究が数多く成されている.しかし,これらの研究においては,指の腹側から触覚提示を行う方式が採用されているため,実環境からの触覚情報にバーチャルな触覚情報を重畳することは困難である.そこで,指の腹側ではなく,爪の側から振動を加えることによって,指のなぞり動作時に実環境ヘバーチャルな凹凸感を重畳可能な触覚提示デバイスを提案する.本デバイスは,指先で物体をなぞるときに指先に振動が加わると,振動ではなく凹凸といった知覚が生じることを利用している.本論文においては,そのなぞり動作時に指腹部で起きている圧力変化について調べ,その知覚が生じるメカニズムについて考察した.そして,心理物理実験によって任意のバーチャルな凸状幅を提示するための振動タイミングを特定した.
著者
安藤 英由樹 渡邊 淳司 雨宮 智浩 前田 太郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.10, no.4, pp.505-512, 2005
被引用文献数
1

In recently proposed saccade-based information displays, the observer cannot see an afterimage without moving the eyes appropriately and therefore often cannot see the afterimage correctly. We propose a new display system based on a concise saccade detection technique and the perceptual features of eye movement. In addition, with a system consisting of a wearable sensor (saccade detector) and a ubiquitous display (saccade-based display), we propose an application where many viewers can be accommodated simultaneously (Several viewers can view an image simultaneously (timesharing) with one saccade-based display.) and independently (Several viewers can view different images with one saccade-based display.). In experiments, we compared character-recognition rates to confirm that the detection of the saccade improves the visibility of the saccade-based display. The results indicate that the recognition rate is clearly improved.
著者
渡邊 淳司 坂本 憲久 則武 厚 前田 太郎 舘 〓
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.168, pp.69-73, 2004-07-01

遊園地等のテーマパークにおいては,ディズニーランドの「スターツアーズ」に代表される没入型アトラクションやジェットコースターに代表される急激な身体移動感覚体験型アトラクションが特に大きな人気を博している.しかし,これまで,没入感と急激な移動感覚を同時に体験するアトラクションを実現することは困難であると考えられていた.本論文では,没入感と移動感覚を同時に提示するアトラクションの実現方法として,これまで筆者らが研究を行ってきた眼球運動を利用して情報提示を行うデバイス(Saccade-based Display)を利用した方法について検討する.具体的には,高速で移動している観察者に対してSDを利用して映像提示を行った際に,観察者がサッカード中に知覚した像に対して観察者自身が近づく,通り抜けることが可能であるかを検証する.
著者
渡邊 淳司 安藤英由樹 朝原 佳昭 杉本 麻樹 前田 太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.5, pp.1354-1362, 2005-05-15
被引用文献数
2

本論文では,歩行移動の快適性,利便性を向上させるための靴型歩行周期誘導インタフェースを提案し,歩行周期の誘導を効率的に実現するための刺激入力手法について論ずる.靴型インタフェースは,靴底にある圧力センサによって歩行状態を計測し,それに合わせて足の甲に振動刺激を行うことで,人間の感覚入力に対する運動の半無意識的な同期現象(引き込み)を利用して歩行周期の誘導を行うものである.本実験を通して,振動刺激は踵が接地するタイミングに行うと効果的に誘導が可能であり,歩行周期に対する刺激周期の変化が-100 msから+150 msの範囲ならば,装着者に心理的負荷をかけずに誘導可能であることが分かった.We propose a shoe-shaped interface designed to induce a specific walking cycle, and investigate stimulation technique for effective induction of a walking cycle. The proposed interface is useful for walking navigation system, which enable wearer's locomotion without paying attention to surrounding circumstances. The interface is composed of vivration motor for stimuli and pressure sensor for sensing walking cycle. Using motor-sense synchonization of human body, this interface can induce a wearer's walking cycle effectively without mechanical constraint. The results of our experiments indicate that stimuli at the landing timing of the heel enable effective induction and that the cycle's variation from -100 to +150 ms can lead walking cycle to the stimuli's cycle without psychological load.
著者
渡邊 淳司
出版者
春秋社
雑誌
春秋 (ISSN:13436198)
巻号頁・発行日
no.485, pp.5-8, 2007-01
被引用文献数
1
著者
草地 映介 渡邊 淳司
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.12, no.3, pp.389-392, 2007

To draw pictures is creative activity, and one of effective method of self-expression. Generally speaking, however, as people get older, the opportunities to draw pictures decrease and people become not to enjoy drawing in the daily life. Therefore, our project aims to bring drawing, which is essentially enjoyable and makes the life creative, closer to the public people. In this paper, the authors propose "Minimal Drawing", which can solve the problems mentioned above. In order to achieve minimal drawing experience, the authors developed a drawing environment, called as "Roll Canvas". It has the circulated canvas. The user can control the rotation of the canvas, and he/she can draw any kind of pictures freely when the canvas is rotating. Unexpected line drawing can be generated due to the contingency between user's drawing action and the rotation of the canvas. The drawing sometimes can be an artistic picture or a textile design. In this way, the minimal drawing experience includes both user's intension and accidental strokes, which can open up further possibility of drawing to the wide range of people.