著者
藤井 叙人 橋田 光代 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.26, pp.9-16, 2008-03-07

市販テレビゲームにおいては,CPU の人間らしさというリアリティに,プレイヤの意識が高まりつつある.従来研究では,将棋や仮想空間における CPU の人間らしさの検討はなされているものの,市販テレビゲームのような戦略型ゲームにおいて,人間らしい行動や戦略を AI 技術を用いて実現した例はほとんどない.本稿では,CPU の「人間らしさ」の実現を目標とし,戦略型カードゲームの戦略を自動的に獲得する機構を提案した.戦略学習における困難性として,部分観測に起因した巨大な状態空間が挙げられるが,サンプリング,相手の行動予測,ゲームの特徴を考慮した次元圧縮により克服した.また,戦略学習機構によって得た戦略を,ルールベースの戦略と対戦させ,有効性を評価した.The computer (CPU) like a human has lately attracted considerable attention in the video game. The past studies report strategy-acquisition scheme for the board game such as shogi. However, there are few studies about these scheme applied in the video game. We aim at the acquisition of strategy like a human, we present an automatic strategy-acquisition scheme for strategic card game. Because of this card game includes many unobservable variables in a large state space, we suggest a sampling technique, action predictor, and value function. To evaluate our method, we carried out computer simulations where our agent played against a rule-based agent.
著者
有田 翔悟 橋田 光代 片寄 晴弘
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.71, pp.729-730, 2009-03-10
参考文献数
4
著者
藤井 叙人 佐藤 祐一 若間 弘典 風井 浩志 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.7, pp.1655-1664, 2014-07-15

ビデオゲームエージェント(ノンプレイヤキャラクタ:NPC)の振舞いの自動獲得において,「人間の熟達者に勝利する」という長年の目標を達成する日もそう遠くない.一方で,ユーザエクスペリエンスの向上策として,『人間らしい』NPCをどう構成するかが,ゲームAI領域の課題になりつつある.本研究では,人間らしい振舞いを表出するNPCを,開発者の経験に基づいて実現するのではなく,『人間の生物学的制約』を課した機械学習により,自動的に獲得することを目指す.人間の生物学的制約としては「身体的な制約:"ゆらぎ","遅れ","疲れ"」,「生き延びるために必要な欲求:"訓練と挑戦のバランス"」を定義する.人間の生物学的制約の導入対象として,アクションゲームの"Infinite Mario Bros."を採用し,本研究で獲得されたNPCが人間らしい振舞いを表出できているか検討する.最後に,獲得されたNPCの振舞いが人間らしいかどうかを主観評価実験により検証する.Designing the behavioral patterns of video game agents (Non Player Character: NPC) is a crucial aspect in developing video games. While various systems that have aimed at automatically acquiring behavioral patterns have been proposed and some have successfully obtained stronger patterns than human players, those patterns have looked mechanical. We propose the autonomous acquisition of video game agent behaviors, which emulate the behaviors of human players. Instead of implementing straightforward heuristics, the behaviors are acquired using techniques of reinforcement learning with Q-Learning, where biological constraints are imposed. Human-like behaviors that imply human cognitive processes were obtained by imposing sensory error, perceptual and motion delay, physical fatigue, and balancing between repetition and novelty as the biological constraints in computational simulations using "Infinite Mario Bros.". We evaluated human-like behavioral patterns through subjective assessments, and discuss the possibility of implementing the proposed system.
著者
八田原 慎悟 藤井 叙人 古屋 晋一 風井浩志 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2782-2795, 2009-12-15

脳活動とテレビゲームの関係に注目した関連研究の多くで,テレビゲーム実施時の前頭前野活動の低下が報告されてきた.しかし,これらはゲーム初中級者を対象としたものに限られ,熟達者の脳活動の活動様相および熟達にともなう変化については未解明の点が多い.本研究では2名の熟達者が「未熟達のゲーム」に訓練を重ねて熟達していく過程で脳活動にどのような変化が起こるのかを運動技能とあわせて検討を行った.その結果,当該熟達者の前頭前野活動は,学習初期に上昇し,学習中期には低下し,学習後期には再び上昇するというU-shapeを示した.Previous studies have focused on the relation between playing video games and brain activity. Most of these studies have reported that the prefrontal cortex shows decrease in its activity during playing video games. However, it seems reasonable to assume that the effect of playing games on the brain activity is dependent on the player's mastery level. As an initial step to address this issue, we examined brain activity at the prefrontal cortex while two top-level game players ("masters") were learning to master video games using functional near-infrared spectroscopy (fNIRS). Results demonstrated that their prefrontal activity during playing the game varied with the stage of learning; it increased at the early stage of learning, then decreased, and increased again at the later stage. These findings imply that prefrontal activity during playing the game might change in relation to learning stage and expertise, presumably which would provide implication for designing and programming a novel video game.
著者
橋本 祐輔 橋田 光代 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.26, pp.43-50, 2009-02-28
参考文献数
13
被引用文献数
1

ビデオゲームのジャンルの1つとして音楽ゲームがある。1996年以降「リズムアクションゲーム」が音楽ゲームの代表的存在であったが,ここ1,2年の間で,作曲機能を持ったものや演奏時のアドリブを許容するものの発売が相次いでいる。その中で,簡単な操作で,テンポや音量の制御によって演奏表現を楽しむことを目指した拍打型演奏インタフェースが注目を集めている。拍打型演奏インタフェースにおいて制御の対象となる音楽信号は,MIDIベースのものと音響信号に大別される。音響信号を用いるものには,好きな任意の音源を用いて演奏表現を楽しむことができるというメリットがある一方で,テヌート時の音質の確保とアラインメントの実施という特有の課題がある。本稿では,音楽ゲームのサーベイランスを実施した上で,テヌート時の音質の確保とスケジューラに工夫を施した指揮演奏システムAiiMについて述べる。Music is one of the most significant targets of video games, and a genre called ``Rhythm action" has been a mainstream for this last decade. But in this couple of years, music games that enable users to compose or play music have been successfully released, and beat-oriented music performance interfaces have been drawing consumers' attention. Present beat-oriented music performance interfaces are divided into controllers of MIDI and acoustic signal. The latter has an advantage as it allows a user to play tunes that s/he often listens to. In this paper, we discuss ``entertainability'' of music video games and introduce our music conducting system for acoustic signal, called AiiM, to which we implemented an improvement regarding sound quality at the user's tenuto directions and a scheduler for ensuring naturalness to the user's tempo controls.
著者
竹本 拓真 馬場 隆 片寄 晴弘
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2014論文集
巻号頁・発行日
vol.2014, pp.73-74, 2014-09-12

歌唱合成ソフト“初音ミク”は,バーチャルアイドルとして人気を確立しており,初音ミク主演のライブが催されるようになっている.しかし現状では,静的な動画を流しているだけであり,歌手と観客とのインタラクティブなライブを実現するには,歌手の歌唱と,身体的動作を実時間生成する必要がある.本稿では,リアルタイム歌唱生成システム“HANAUTAU”と立体顔形状ディスプレイの組み合わせによって歌唱と歌手の動作の実時間生成を行うインタフェース“Miku Miku Face”を提案する.
著者
辰巳 直也 馬場 隆 森勢 将雅 片寄 晴弘
雑誌
研究報告音声言語情報処理(SLP)
巻号頁・発行日
vol.2012-SLP-90, no.12, pp.1-6, 2012-01-27

Vocaloid 「初音ミク」 の発売以来,歌唱合成に対する注目が高まりつつある.Vocaloid では,メロディと歌詞を入力することにより,サンプリングされた人の声を元にした歌声を合成することができる.また,表情パラメタを調整することにより,様々な表情を付与することができる.しかし,より人間らしい表情豊かな歌声にするには,表情パラメタの調整を細かく設定することが必要なため,非常に煩雑で時間がかかる.本研究では,Vocaloid 歌唱をロック歌手風の歌い方に変換し,Vocaloid 歌唱における作り込みを支援する 「ロックボーカルレゾネータ」 の提案をする.
著者
森勢将雅 村主 大輔 馬場 隆 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.4, pp.1244-1253, 2013-04-15

電子的に合成される歌唱が音楽コンテンツ制作に用いられるようになって以来,パソコンを用いた音楽制作はこれまでにない盛り上がりを見せている.Vocaloidに代表的される歌唱合成ソフトウェアでは,煩雑なパラメータの調整(歌唱デザイン)が自然な歌声を生み出すために必要であり,クリエイタは,作業時間の多くを歌唱デザインに割いている.本研究では,歌唱デザインの1つの形として,歌唱素材に対して,特定の歌手の歌唱スタイルを転写する方法を取り扱う.本論文では,島唄風歌唱における歌唱技巧「グイン」を対象とし,入力された歌声を島唄風に変換する技術,および,歌唱デザインを支援するインタフェース「グインレゾネータ」を提案する.F値により性能を評価した結果,67.8%であることが示され,主観評価では知覚的にグインを転写できることが確認された.
著者
菅野 翔平 片寄 晴弘
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.64, no.11, pp.1463-1473, 2023-11-15

近年,男性ボーカルのポップス楽曲が歌いにくいと指摘する声をよく耳にするようになった.主要因の1つとして単純なメロディ音高の上昇が考えられるが,これまでに精緻な調査は実施されていない.また,ミックスボイスと呼ばれる発声法が多用されるようになったとの指摘もあるが,こちらも精緻な調査に基づく主張ではない.この状況に際し,我々は50年規模の調査を実施することとした.発声法の分類については,メインボーカル(非コーラス),コーラスの分類,さらに,メインボーカルについてはチェスト,ファルセット,ミックスボイス,プルの4種類のタイプ分類を目指すが,大量データに対してのラベリングはきわめて煩雑な処理となる.そこで,深層学習による発声法の自動分類処理を実装したうえ,メロディの基本周波数推定をあわせて,過去52年間合計1,560曲に対して分析を実施した.この結果,約一音半分の平均ピッチの上昇と,地声から高音域に用いられる発声法へと徐々に変化している状況を確認した.また,メロディピッチの上昇とミックスボイス,プルによる歌唱の推移に強い正の相関を確認した.
著者
八田原 慎悟 藤井 叙人 長江 新平 風井浩志 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3859-3866, 2008-12-15
被引用文献数
1

脳活動とテレビゲームの関係に注目した関連研究の多くで,テレビゲーム実施時に前頭前野の脳活動が低下することが報告されてきた.テレビゲームに限らず,メディアインタラクションにおいては年齢,熟達度,さらには嗜好や没入の度合いに応じて,ヒトへの影響に違いが生じると考えるのが自然であろう.本研究ではテレビゲームにおける熟達度に焦点を当て,2つのジャンル(シューティング,リズムアクション)のゲームを実施している際のヒトの脳活動を熟達者,中級者,初心者の3種類の条件でfNIRS(機能的近赤外分光法)によって計測し,比較,検討した.その結果,熟達者においては,テレビゲーム実施時に前頭前野の脳活動が上昇するという関連研究とは異なる状況が観測された.またゲームタイトル,ジャンルを変えた場合の熟達者の脳活動を計測した結果,熟達したゲームにおける脳活動が最も上昇するという結果を得た.There are many studies that focused on the relation between playing video games and brain activities. Most of the studies have reported that the brain activity deactivates at the prefrontal cortex in playing video game. However, it is natural to regard that the influence on human varies with player's age, attitude or mastery level. In this paper, we focus on the mastery level of the video game. We measured the brain activity at the prefrontal cortex with fNIRS (functional Near-infrared Spectroscopy) while beginners, intermediate players, and masters playing video games. We observed activation of brain activity at the prefrontal cortex while masters were playing the game that they have mastered. The activation of the prefrontal cortex of the masters was higher when they played their mastered game than those when they played non-experienced games or games of non-mastered genre.
著者
北原 鉄朗 勝占 真規子 片寄 晴弘 長田 典子
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.3, pp.1067-1078, 2009-03-15
被引用文献数
1 1

本論文では,ベイジアンネットワークを用いたコードネームからの自動ヴォイシングシステムについて述べる.ヴォイシングは音楽的同時性や音楽的連続性を考慮しながらテンションや転回形を決定する必要があり,自動的に決定するのは容易ではない.この問題を解決するため,メロディやヴォイシング進行を考慮した事例学習型のコード·ヴォイシングモデルを構築する.このモデルでは,音楽的同時性と連続性を,「現在のコード」のヴォイシングを表すノードとメロディや前後のコードのヴォイシングを表すノードとの確率的な依存関係として表現する.このモデルにおいて最ももっともらしいヴォイシングを確率的推論によって導くことで,音楽的同時性と連続性を両方満たすヴォイシングを得ることができる.実際にジャズの楽譜から学習したヴォイシング推定モデルによって実験したところ,音楽的同時性と連続性を両方満たすヴォイシングが出力されることを確認した.This paper describes an automatic chord voicing system using the Bayesian network. Automatic chord voicing is not easy because it is necessary to decide tension notes and inversions by taking into account both musical simultaneity and sequentiality. To solve this problem, we construct a chord voicing model based on the Bayesian network. This model represents musical simultaneity as probabilistic dependencies between voicing and melody nodes and sequentiality as probabilistic dependencies between current-chord and previous- or followingchord voicing nodes. This modeling makes it possible to infer the most likely voicings that have both simultaneity and sequentiality. Experimental results of chord voicing for jazz musical pieces showed that our system generated chord voicings that have appropriate simultaneity and sequentiality.
著者
村主 大輔 馬場 隆 森勢 将雅 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.3, pp.1-8, 2012-01-27

日本ではカラオケや DTM の普及によって音楽活動がますます一般化され,年間 200 組以上のアーティストがメジャーデビューしている.それに伴い,新たなジャンルや歌唱スタイルが生まれることは少なくない.その一つの例として,ポピュラーソングに沖縄や奄美大島などアーティスト出生地の特色を出した音楽表現のスタイルが近年注目されるようになっている.そこで本研究は,歌唱スタイルが特徴的な奄美大島出身歌唱者の歌い回しに注目し,一般歌唱を奄美大島出身の歌唱者の歌い回しにするシステムの開発を目指す.具体的には,「グイン」 と呼ばれる奄美大島出身歌手の歌唱音声を歌唱特徴の定量的な分析を実施し,その分析結果に基づいて,一般歌唱に 「グイン」 を付加するシステムの概要と,その動作結果について報告する.The recent spread of "Karaoke" and DTM has been promoting music production more generally, and more than 2 hundreds musicians make their debuts in Japan. This leads emergence of new singing styles. Among them, "Okinawa-style" or "Amami-style" is typical one that has been popular recently. We have been developing an assistance system for designing "Okinawa-style" or "Amami-style" vocal melodies. In this paper, we report acoustic analysis of "Amami-style," especially singing style called "guin" and propose a "Amami-style" singing generator, called "Guin-Resonator."
著者
青野 裕司 岡野真 一 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.96(1998-MUS-027), pp.21-26, 1998-10-17

本研究は,曲を構成するアクセントを定量的に考察することによって,楽曲の構造が認知スキーマに与える影響を明らかにすることを目指している.本稿では,アクセントを定量的に解析するための一手法を提案する.中高年,壮年,青年といった世代ごとに,歌いやすい歌・歌いにくい歌という分類が存在する.これはおそらく各世代が有する音楽認知スキーマの違いによると考えられるが,歌いやすい歌と歌いにくい歌の特徴的差異を,定性的に考察を行った研究では優れたものがあるものの,定量的に示した例は少ない.本手法を用い,中高年層,壮年層が歌いやすい・歌いにくいとする日本のポピュラー音楽数曲について解析を行った結果を示す.その結果から,本手法が世代別め歌いにくさを評価することができることを示す.
著者
神野 将一 風井 浩志 片寄 晴弘
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.23, pp.1-6, 2010-05-07

本研究では、複数人数プレイのテレビゲームにおいて,ゲーム上での相手プレイヤの態度の違いが対人認知 (親密度評定) ・ゲームの主観的評定 ("楽しさ") ・大脳皮質前頭前野の活動 (NIRS による計測) に与える影響を検討した.ゲームタイトルとしてマリオブラザーズ (任天堂) を用いた.被験者には協力的な相手と妨害的な相手それぞれと対戦してもらった後,特性形容詞尺度を用いて相手プレイヤーを評価してもらった.実験の結果,協力プレイの方が妨害プレイよりも 「親密度が高くなる」 という傾向が認められた.協力条件・妨害条件において 「ゲーム楽しさ」 の間に違いは無かった.前頭前野の活動には条件による差は認められなかった.In this study, we investigated if multiplayer games promote interaction among the players. Participants, who played Mario Bros. (Nintendo) with a partner (one of the experimenter), assessed the partner's personality and rated the pleasantness of the game. Brain activity of the frontal area during the game was recorded by near infrared spectroscopy (NIRS). As a result, the partner was assessed more intimate if that partner played in a cooperative manner, than those played in an uncooperative manner. The pleasantness of the game did not depend on the partner's manner. The brain activity also did not depend on the partner's manner.
著者
河原 英紀 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. SP, 音声
巻号頁・発行日
vol.97, no.560, pp.43-44, 1998-02-19

本デモンストレーションでは、筆者らが提案した音声分析・変換・合成方法STRAIGHT(Speech/sound Transformation and Representation using Adaptive Interpolation of weiGHTed spectrogram)を楽器音の変換に用いた場合の例を示す。尺八は、非常に生々しく再現されており、本方式が音楽の分野への応用においても高い潜在能力を持つことが示唆された。しかし、ピアノ音などでは音源情報のモデル化と抽出方法に更に工夫が必要であることが明らかとなった。
著者
志村 哲 片寄 晴弘 金森 務 白壁 弘次 井口 征士
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.124, pp.1-6, 1996-12-13
被引用文献数
1

我々は、「ヴァーチャル・パフォーマー」プロジェクトの一環として、1993年から現在までに、芸術創作面からの要望と、感性情報処理・ヒューマンコミュニケーション技術の研究・開発面を対等な立場に置いて「Cyber尺八」の共同制作をおこなってきた。Cyber尺八は、日本の楽器・尺八とその奏者の身体の両方に取り付ける各種センサ、シグナルプロセッサを伴うパーソナルコンピュータによって構成されるハードウェアと、尺八の伝統的演奏技法および、MAXプログラミングによるソフトウェアによって実現される楽器システムである。また、マルチメディア環境においては、その演奏情報によってデジタル映像やCGのリアルタイム・コントロールをも可能にしている。本稿は、システムと作品「竹管の宇宙」の概要を音楽的側面を中心に解説し、楽器・作曲ツールとして広く公開し活用する方向性を探る。Since 1993, up to the present, the creation of "Cyber Syakuhati (Shakuhachi)" has been integral part of the Project "Virtual Performer", the collaboration in which we equally respect both the demands/desires from artists and the studies/developments for the technology of the KANSEI Information Processing and Human communication. The Cyber Syakuhati is a musical instrument system being realized by the followings: The hardware which consists of the various sensors attached both to the syakuhati, traditional Japanese musical instrument, and to the body of the performer who plays it, and the personal computers with signal processors; traditional performing techniques of the syakuhati; and the software system designed/written by the MAX programing. It also enables to conduct the real-time control of the digital pictures and the computer graphics through the information from the performances, when the system is situated in the multi-media circumstances. This paper illustrates the outline of the system as well as the piece tikukan no utyu [The cosmology of the bamboo pipes]" composed by the present authors, chiefly from the musical viewpoint, and investigates the ways how the system will be known to the public and used efficiently as an instrument and/or a tool of creating musical compositions.
著者
片寄 晴弘 金森 務 白壁 弘次 井口 征士
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.75, pp.47-50, 1996-07-27
被引用文献数
4

イメージ情報科学研究所では,Virtual Performerという研究の一環として,インタラクティブマルチメディアアートの制作を行っている.それらのうち,本稿では,尺八を題材にしたコンピュータミュージック「竹管の宇宙」とダンスを題材にしたDMIプロジェクトの制作状況および技術的なトピックスを紹介する.This paper describes the current overview of the Virtual Performer which is designed to compose and perform interactive multimedia arts with it. The Virtual Performer consists of sensory facilities, presentation facilities and authoring facilities. As for sensory facilities, this paper focusses on a motion capture sensor based on image processing and ATOM which is designed for the smallest Analog/MIDI conversion. The paper also desciribes applications of the Virtual Performer to the Computer Music and the Stage arts.
著者
金森 務 片寄 晴弘 志村 哲 井口征士
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.71, pp.45-48, 1994-08-06
被引用文献数
2

我々は,感性情報処理・ヒューマンコミュニケーションの研究の一貫として,Virtual Performerの開発を行なっている.Virtual Performerとは文字どおり仮想的なPerformer(演技者,演奏者,実行者)の作成を目指したものであり,特にリアルタイム芸術における感性コミュケーションをキーワードに掲げている.Virtual Performerの構成としては外界からの情報の入力処理,入力した情報の解析と応答処理,音響・映像の表現処理の大きく三つの処理群から成り立つ.これらの構成の仕方により様々なタイプの応用が考えられるが,本稿では,計算機音楽作品「竹管の宇宙II」を演奏するために開発したCyber尺八について紹介することにする.We have been developing the Virtual Performer as the study of KANSEI Information Processing and Human Communication. One of the objectives of the Virtual Performer is to study the model of "KANSEI" communication in real-time. The Virtual Performer is composed of the sensor module which acquire the information of the environment, the control module which analyzes the acquired data and plans how to respond to the environment, and performance module which express the response using Audio-visual equipment. This paper focuses on Cyber Shakuhati for "Tikukan no uchu", as the latter usage of the virtual performer.