著者
長嶋 洋一 片寄 晴弘 金森 務 志村 哲 井口 征士
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.47, pp.353-354, 1993-09-27

コンピュータ音楽(Computer Music)の分野では、人間の演奏者とシステムとがリアルタイムに、さらにインタラクティブに情報交換することで音楽を進行させていくために、マンマシンインターフェースの面で様々な研究が続けられている。従来の多くのシステムでは、ギターを弾きながら別にフットスイッチでトリガを与えたり、フルートのキーの下にスイッチを取り付けたり、最初からディジタル信号を発生するMIDIピアノ等の電子楽器を使うなど、伝統的な楽器の演奏にとって不自然な操作を要求したり、情報検出(質・量)的な限界などの問題点があった。しかし、多くのコンピュータ音楽作品においては、人間の演奏する自然楽器(コンピュータで実現できない微妙なニュアンスと表現力を持つ)と電子音響システムの両者を、単なる「BGMと独奏」以上の緊密な関係で積極的に採用することが求められている。本研究では、Virtual PerformerプロジェクトのVirtual Musicianの具体的な実現例として、センサフュージョンによる尺八を使った音楽作品のための演奏システムを開発した。この作品(竹管の宇宙)は、IAKTA/LIST lnternational Workshop on Knowledge Technology in the Artsのデモンストレーションコンサート(1993年9月16日・大阪)において初演された。ここでは、タッチセンサを組み込んだ特別製の尺八とともに、演奏者はジャイロセンサ・超音波センサ・赤外線画像センサ・音響センサなどに対して、音楽上の各種の演奏モーションを発信している。本稿では、このセンサフュージョン系からのモーション情報を具体的な音楽情報へと処埋する機構について報告する。
著者
村主 大輔 馬場 隆 森勢 将雅 片寄 晴弘
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2012-MUS-94, no.3, pp.1-8, 2012-01-27

日本ではカラオケや DTM の普及によって音楽活動がますます一般化され,年間 200 組以上のアーティストがメジャーデビューしている.それに伴い,新たなジャンルや歌唱スタイルが生まれることは少なくない.その一つの例として,ポピュラーソングに沖縄や奄美大島などアーティスト出生地の特色を出した音楽表現のスタイルが近年注目されるようになっている.そこで本研究は,歌唱スタイルが特徴的な奄美大島出身歌唱者の歌い回しに注目し,一般歌唱を奄美大島出身の歌唱者の歌い回しにするシステムの開発を目指す.具体的には,「グイン」 と呼ばれる奄美大島出身歌手の歌唱音声を歌唱特徴の定量的な分析を実施し,その分析結果に基づいて,一般歌唱に 「グイン」 を付加するシステムの概要と,その動作結果について報告する.
著者
的場達矢 馬場隆 成山隆一 松本秀一 森勢将雅 片寄晴弘
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2014-MUS-102, no.12, pp.1-5, 2014-02-16

VOCALOID などの音声合成技術の普及に伴い,歌声に関連する研究は活性化し,歌声情報処理と呼ばれる研究領域が定着した.また,歌声のうまさを自動採点する技術が実用化され,プロ歌手が 「うた」 の上手さを競う TV 番組が制作されるなど,歌のうまさについて興味が高まっている.Pops 歌唱の主要な表現対象の一つに 「グルーブ感」 が存在するが,その構成要因については明らかになっていない.本稿では,プロ歌唱者による 「グルーブ歌唱」 と 「非グルーブ歌唱」 の比較に基づいて,聴取者が 「グルーブ感」 を感じる要因が何であるのかについて検討した結果について報告する.分析の結果,子音長が 「グルーブ感」 の重要な構成要因であることが見いだされた.
著者
河原 英紀 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.2, pp.208-218, 2002-02-15
参考文献数
40
被引用文献数
12

音楽としての歌唱の魅力は,歌詞をともなうことに多くを負っているといわれる.しかし,歌詞の理解できない外国語の歌唱であっても,楽器としての人間の声の魅力を楽しむことができることも事実である.ここでは,楽器としての声そのものの魅力を楽しむスキャット,ヴォーカリーズ,口三味線,鼻歌等を対象として取り上げ,音声処理技術を用いて,その魅力の分析,再合成,加工を行うシステムの開発を狙う一連の研究構想を提案し,実現技術の予備検討結果を紹介する.具体的には著者らが開発している高品質音声分析変換合成システムSTRAIGHTをエンジンとして利用し,基本的な反射弓を修飾する発声制御モジュール,韻律制御モジュール,音楽情報処理モジュール,インタラクション制御モジュール等を逐次更新していく生態学的枠組みに基づく開発戦略を提案する.様々な研究者が,このようなシステムの実現を意識して研究を進めることは,計算機音楽の範囲を拡大するだけではなく,音声に含まれる非言語情報やパラ言語情報の処理技術に対する有力なベンチマークの機会を提供するものと考えられる."A research program to develop a versatile system for analysis, manipulation and generation of a specific vocal music genre;scat, vocalease, {\it kuchi-jamisen} and humming, is introduced.One of the major aim of the program is to explore why vocal music is still attractive,even if their lyrics are not intelligible when they are sung in a foreign language.This may sound peripheral to the usual belief that lyrics is the centralcharm point of vocal music.However, we argue that this type of research is indispensable forunderstanding roles of non-linguistic andpara-linguistic components in speech and vocal music.The proposed program uses STRAIGHT as its central analysis, modification andsynthesis engine, and will refine its constituent modules like voicing control,prosodic control, musical information processing, interaction control, and so on,organized as modifiers of the basic reflex arc,in an evolutional and developmental process.This research program,that can be understood as a global load-map for various individual research projects,provides a unique common ground for benchmarking non-linguistic and para-linguisticprocessing algorithms as well as a wide variety of opportunities in computer music applications.
著者
橋田 光代 片寄 晴弘 平田 圭二 北原 鉄朗 鈴木 健嗣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.127, pp.67-72, 2008-12-12
参考文献数
5
被引用文献数
6

演奏表情付け研究における評価研究プロジェクトとして 2002 年よりスタートした Rencon プロジェクトでは,2008 年 8 月 25~27 日,音楽の知覚と認知に関する国際会議 ICMPC との共催で,第 7 回演奏表情付けコンテスト ICMPC-Rencon を開催した.今回,初めての試みとして,今回は,人間による手作業の修正を極力排除した自律システム部門と,人間による演奏表情付けを主目的としたシステムのための打ち込み部門とを設け,当日発表の新曲に制限時間つきで演奏生成させるという条件のもとでコンテストを実施した.また,エンターテイメントイベントとして 「観客に見せる」 ことに重点を置き,演奏生成処理の様子や制作者らへのインタビュー,自動ピアノでの再生といった,会場での演出に対する工夫も行った.本稿では, ICMPC-Rencon 実施概要について報告するとともに,実施内容に対する検討について述べる.Rencon (Performance Rendering Contest) is an annual international competition at which entrants present the computer systems they have developed for generating expressive musical performances and audience members and organizers judge the performances. At the ICMPC10, the competition consisted of an autonomous section (for evaluating the ability of the entered systems to generate performances autonomously) and a system-supported section (for evaluating human performances done using computer systems). In this paper, we report the overview of the competition and discuss some of our innovation such as stage-managing as an entertainment and developing an Internet voting system.
著者
藤澤 隆史 松井 淑恵 風井浩志 古屋 晋一 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.50, no.8, pp.764-770, 2009-08-15
参考文献数
6

本稿では,「ヒトは音楽をどのように感じているのか」という観点から脳機能の計測方法およびその実験デザインついて解説する.まず,脳において音楽がどのように認知されているかについて,「音楽の脳機能局在」の観点からその関連部位について概観する.次に,脳機能の計測において用いられている代表的な装置とその諸特徴を紹介し,有効な計測信号を得るための実験デザインについて解説する.最後に研究例を3つ紹介し,音楽認知研究における脳機能計測の有効性を示す.これらの例が示す脳機能計測の有効性は,ユーザが楽しめる音楽インタフェースを開発する上で,音楽を聴取する脳の働きや脳機能計測法に対する正しい理解を深めることが一層重要となることを示唆している.
著者
岡野 真一 片寄 晴弘 井口 征士
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.67, pp.67-72, 1997-07-20
被引用文献数
1

本研究はモデルにもとづく雨音の生成を目標とし,そのためには()一粒の雨滴の音のモデル()雨滴の落下分布モデルを作成する必要があると考えている.本稿では()についてはサンプル音で代用するものとし,()のモデルを構築して雨音の生成を行った様子を紹介する.またそれについての考察も述べる.アプリケーションの構築には,Sillicon GraphicsのIRIX (SF/Motif,AudioLib等)を利用し,音の生成から出力までを1台でリアルタイムに行えるよう設計している.このモデルは気象学のデータに基づいており,雨量等が変化したときの雨音を生成することが可能である.The purpose of this research is to generate a sound of rain based on the model of rain. In achieving it, we need to establish two models. One is the model of a sound of a raindrop, and the other is that of raindrops' distributions in the rain. In this paper we establish the latter model and generate a sound of rain in real time using samples of a sound of a raindrop. We made the application using IRIX (OSF/Motif, AudioLib, and etc...) on SGI workstation. Because this model is model is based on data of weather observation, we can get sounds varying with changing rainfalls.
著者
森勢将雅 河原 英紀 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.50, pp.117-122, 2008-05-21

STRAIGHT を用いた音声モーフィング技術の拡張として,スペクトル包絡,基本周波数を個別にモーフィングできる,部分モーフィングが提案された.さらに,部分モーフィングを用い,歌唱の特徴を声質・歌い回しに分離し,それぞれを個別にモーフィングできる歌唱デザインインタフェースが提案されている.今回,声質・歌い回しについて様々なモーフィング率で合成した歌唱をあらかじめデータとして蓄積し,波形を接続することで擬似的にリアルタイムでモーフィング率を変化させることが可能なインタフェースを実装した.本報告では,再生中にリアルタイムでモーフィング率を変化させる方法,停止中にモーフィング率の時系列を編集し,編集されたモーフィング率の時系列に基づいて再生を行う方法について説明する.また,リアルタイムにモーフィング率を変化させた歌唱の品質や問題点について述べる.Partial morphing by using STRAIGHT was proposed for independent processing in spectral and source parameters. Moreover, an extension of partial morphing, which enables individual control of voice identity and singing style, was implemented to design the singers' voice identity and their singing style. We describe the implementation of the real-time application in STRAIGHT-based morphing system. This morphing system enables us to control two (voice identity and singing style) morphing-rate during reproducing. This paper shows how to achieve the "real-time" morphing by using a lot of synthesized voices. The quality of real-time morphed singing is also discussed.
著者
古屋 晋一 片寄 晴弘 木下 博
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会第二種研究会資料 (ISSN:24365556)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.SKL-01, pp.04, 2008-09-16 (Released:2021-08-31)

重力を利用して打鍵する「重量奏法」は、百年以上の間、ピアノ打鍵動作における熟練技能であると考えられてきた。本研究では、逆動力学計算と筋電図解析により、重量奏法が一流ピアニストのみが用いる運動技能であることを、世界で初めて実証することに成功した。
著者
橋田 光代 片寄 晴弘 保科 洋
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.111(2003-HI-106), pp.103-109, 2003-11-07

与えられた楽譜からフレーズ頂点を推定(or 付与)する手法のひとつに保科理論がある.頂点選択や演奏表現のための条件がよく整理されており,理解しやすい.ただし,保科理論では,グループ境界に関しては人間の直感的な思考を前提にしており,直接,計算機処理に用いることはできなかった.本稿では,保科理論をもとに,スラーの始点と終点に関する制約を利用し,頂点推定の根拠からのvotingによって各グループの頂点を推定するモデルを提案する.ベートーベンのピアノソナタ「悲愴」第2楽章では,概ね正しい頂点を導き,他曲における推定でも約80%を超える正答率を得た.
著者
堀元 純生 宮崎 光二 片寄 晴弘
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.第71回, no.ネットワーク, pp.317-318, 2009-03-10
著者
片寄 晴弘 橋田 光代 小川 容子 古屋 晋一
出版者
関西学院大学
雑誌
挑戦的研究(萌芽)
巻号頁・発行日
2019-06-28

名演奏に心打たれるという体験をした人は少なくないであろう。しかしながら、その理由、メカニズムについてはほとんどわかっていない。本研究では、コンテスト優勝者クラスのピアニストの協力のもと、世界最高峰の制度を持つセンサを用い、タッチまで含めたピアノ演奏(ポリフォニー)の演奏制御情報を計測する。あわせて、普段、必ずしも意識下に上がってこないレベルのものも含めて演奏者が解するポリフォニーレベルでの音楽構造の徹底的な聞き取りを実施する。得られた演奏制御情報と音楽構造の関係について、最新の数理解析手法を用いて分析し、ピアニストが演奏表現にこめた感動のデザインについて探っていく。
著者
片寄晴弘
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012-EC-26, no.4, pp.1-2, 2012-12-08

EC2012においては,「コンテンツ生成技術,その評価はどうあるべきか」,「Entertainment Computing,BUT Art and Science」と題された二つのオーガナイズドセッション(OS)が持たれた.その双方において,Entertainment Computing領域の領域特有の課題,「評価の在り方」「成果の積み上げ」について本質的な議論が展開された.本稿では,これら二つのOSの概要,議論のポイントを紹介する.学術領域として,Entertainment Computingが今後さらなる発展を遂げていくための議論の端緒としたい.
著者
片寄 晴弘 今井 正和 井口 征士
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能 (ISSN:21882266)
巻号頁・発行日
vol.3, no.6, pp.748-754, 1988-11-20 (Released:2020-09-29)

The target in computer has been changing from the numerical forms to the symbolic forms, which we human-being are more familiar with. Recently A. I. is studied as the central technique of computer science. In the near future Artificial Sense is thought to be studied as what follows A. I. This paper describes "Listening to the music", as an approach to Artificial Sense. When we have an end to simulate human-like process, signal processing and knowledge processing have to be concatenated. In this paper, the process "Listening to the music" is considered from three major stages ; transcription, analyzing music and understanding music. In the stage of transcription, the notes are extracted as symbol from acoustic signal. In the stage of analyzing music, the structures as melody, rhythm, chord progression are analyzed from the extracted symbol of the notes. In the stage of understanding music, the sentiments are extracted by the rules which describe the relation between the sentiment and the structure extracted in analyzing stage. This paper presents how machine gets the sentiments listening to the music performance.
著者
片寄 晴弘 平田 圭二 宮田 一乗 原田 利宣 西田 豊明 諏訪 正樹 安部 明典 Haruhiro Katayose Keiji Hirata Kazunori Miyata Toshinobu Harada Toyoaki Nishida Masaki Suwa Akinori Abe
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence (ISSN:09128085)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.434-444, 2009-05-01
参考文献数
4

非言語メディアは本質的に曖昧かつ主観的な記述でしか表現できないという性質がある.これまで,音楽,絵画,造形,モーションといった非言語メディアのデザイン支援の研究は,人工知能とあまり関連づけることなく,また互いにも関連づけることなく進展してきた.しかし,非言語メディアのデザイン支援の研究事例を俯瞰してみると,意外にも共通点が多いことに気づく.例えば,デザイン対象である非言語メディアの表現・記述の階層構造,すでに存在するコンテンツをいずれかのレベルで再利用して新しいコンテンツを生成する方法論,デザインプロセスにおける創造性支援などが共通点としてあげられる.本近未来チャレンジテーマ「事例に基づくデザイン支援と評価基盤の構築」は,「事例」の再利用・転写に焦点を当てて,非言語メディアのデザイン支援評価基盤に取り組むものとして,2002年に提案,採択された.2003年から,5年間のセッションの実施,サバイバルを果たし,今回,卒業となった.この間,「事例」の再利用・転写の技術,アプリケーションに関するテーマを中心に,メディア記述の定式化,「事例」参照デザインの社会インフラストラクチャ構成,評価手法を扱った38件の研究発表がなされ,2006年には,本チャレンジの提案者の一人平田圭二(NTT)の発表が本学会の全国大会優秀賞に選ばれた.本チャレンジ「事例に基づくデザイン支援と評価基盤の構築」が無事卒業となったことで,記念行事を執り行おうというお話がもち上がり,2008年10月4日に2名のゲストディスヵッサント西田豊明氏(京都大学),諏訪正樹氏(慶應義塾大学)をお迎えして,関西学院大学梅田キャンパスで座談会を執り行うこととなった.本稿では,その模様について報告する.
著者
神野 将一 風井 浩志 片寄 晴弘
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012-EC-23, no.16, pp.1-8, 2012-03-19

本研究では、複数人数プレイのテレビゲームにおいて,ゲーム上での相手プレイヤの態度の違いが現実世界における協力行動にもたらす影響について取り扱う.統制条件群と被妨害条件群を用意し,ゲーム上での相手プレイヤの態度の違いが,人物評価・ゲームの主観評価に与える影響を検討し,その後,各条件群において現実世界における「協力行動」の有無を検討した.実験の結果,人物評価では,妨害的な相手を「非友好的な相手である」と判断し,主観評価では,対戦相手が男性の場合,統制条件群の方が「楽しい」と答える人が有意に多かった.「協力行動」の是非では,対戦相手が男性の場合,統制条件群の方が「協力行動」をおこす可能性が示唆された.
著者
番庄 智也 片寄 晴弘
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2021-EC-59, no.12, pp.1-7, 2021-03-09

本研究ではエンタテインメントコンピューティング領域の研究対象として注目が集まりつつある感情曲線の入力支援ツールの作成とその入力基準の策定に取り組む.感情曲線は物語や映画などの作品における感情の上げ下げを時系列に記述したグラフであり,作品制作時に利用されたり,また,鑑賞者の楽しみとして描かれることも増えてきている.基本的に感情曲線は主人公の幸福度を投影したものとされるが,鑑賞者の作品の理解や思い入れ,気分や性格によっても描かれる形状が変わると考えるべきである.本研究では,鑑賞者の作品の理解によって感情曲線がどのように変容するのかについての作業仮説獲得を目指して,人気アニメーションの 1 エピソード(シリーズものではあるが,それだけでも完結しているもの)を対象とした感情曲線入力実験を実施した.この結果,登場人物の関係性や登場人物の性格に対しての鑑賞者の理解が感情曲線の描出に影響を与えることを示唆するデータが観測された.
著者
番庄 智也 橋田 光代 片寄 晴弘
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.53-57, 2021-08-23

鑑賞者の心の動きを表現,記述する手法の一つに感情曲線がある.感情曲線はSNS等において,小説や映像作品に対する感動を共有するツールとして利用されることがある.筆者らは感情曲線の様相についての初期的検討を行った際に得られたいくつかの知見や課題を通じて,多くの人が共通に使える入力・編集ツールを整備し,公開していくことで,研究領域全体の発展に寄与できるようになると考えるようになった.そこで,我々は感情曲線に関する研究を進める上で特に課題となる(1) 感情曲線のデータ収集,(2) 使用者の表現感覚に合致する感情曲線の入力手法,(3) 様々な感情曲線への対応と言った部分で支援または解決するようなツールを開発した.
著者
福岡 俊之 片寄 晴弘 井口 征士
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.40, pp.1585-1586, 1990-03-14
被引用文献数
3

自動演奏というと無機的なイメージをもってとらえられるが、情緒溢れる演奏の生成に関する興味も近年高まっており、従来のシーケンサ機能に加え、ピアノの演奏情報を構造的に記述する言語などが提案されている。また、自律的に人間的な演奏を生成するシステムの研究も始まっており、では、1小節ごとに、予め作ったデータベースから、リズム、旋律、演奏記号の類似したものを選びだすことで表情を付けるシステムが提案されている。我々は、従来より、実際演奏の解析に基づいた自動演奏システムについて研究を行ってきたが、本稿では人間の解釈機構を考慮した自動演奏機構について述べる。