著者
古屋 晋一 片寄 晴弘 木下 博 FURUYA Shinichi KATAYOSE Haruhiro KINOSHITA Hiroshi
雑誌
SIG-SKL = SIG-SKL
巻号頁・発行日
vol.01, no.04, pp.17-24, 2008-09-16

重力を利用して打鍵する「重量奏法」は、百年以上の間、ピアノ打鍵動作における熟練技能であると考えられてきた。本研究では、逆動力学計算と筋電図解析により、重量奏法が一流ピアニストのみが用いる運動技能であることを、世界で初めて実証することに成功した。
著者
山田 浩子 原田 利宣 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
vol.3, pp.6, 2003

今日,ゲームやアニメ作品等で存在する2次元キャラクターを3DCG化や立体造形する傾向にある.また,アニメ等の作品自体の人気をも左右するキャラクターデザインは,今後益々重要となると考えた.そこで,フィギュア,日本人形,およびリカちゃん人形の顔の造形間における相違点,またどのように人の顔を抽象化しているかを明確にすることを目的とした.まず,顔の3次元計測を行い,顔の曲面を構成するキーラインとして断面線を抽出した.キーラインにおける曲率半径とその変化の仕方の分析結果,高速フーリエ変換による曲率半径の周波数分析から各々の顔の特徴分析を行った.そして,解析結果の有用性も検証した.
著者
近藤 裕貴 藤井 叙人 片寄 晴弘
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2015論文集
巻号頁・発行日
vol.2015, pp.122-126, 2015-09-18

アクションゲームの上達には,コントローラによる様々なボタン入力パターンを習得することが不可欠である.この入力パターンは,順序通り入力を行えば良いものだけではなく,タイミングの正確さを必要とするものが多い.しかしながら,このタイミングの習得はゲーム上級者であっても障壁となることがある.様々な分野で,タイミングを効率的に学習させる手法の検討が行われているが,アクションゲームのキャラクター操作に注目したものは少ない.本研究では,音を用いたアクションゲームプレイヤのスキル獲得支援手法について提案する.また,被験者実験を通して有効性を検証した結果,特定の条件下において高い効果を得られることがわかった.
著者
野池 賢二 池淵 隆 片寄 晴弘
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2013-MUS-100, no.33, pp.1-6, 2013-08-24

MIDI メッセージのパラメータの精度を拡張する MIDI 上位互換仕様がふたつある.ひとつは MIDI Manufacturers Association によって承認された The high-resolution MIDI 仕様であり,もうひとつは YAMAHA による eXtended Precision MIDI(XP MIDI) 仕様である.これらは,いままで未使用であったコントロールチェンジ番号を使用して,たとえば Note On ベロシティの精度を 128 段階から 16256 段階に拡張できる手軽で便利な仕様である.しかし,現状ではいくつかの製品で採用されてはいるものの,まだあまり普及していない.本稿では,これらの仕様の詳細について紹介し,研究分野での利用における有用性について述べる.
著者
森 鈴果 田中 哉汰 橋田 光代 藤井 叙人 片寄 晴弘
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.113-114, 2020-08-22

現在,”うちで踊ろう”が流行するなど未経験者でもダンスに触れる機会が増えている.カラオケの採点機能に相当する定量的な評価がダンスに対しても提供できるようになれば,その楽しみ方をさらに拡張できるだろう.我々は,恋ダンスを対象にダンス動画から取得した時系列ポーズデータとそれに対応するキレ評価結果の組みから深層学習を用いてダンス動作のキレ度を推定するモデルの構築を進めている.本稿では,そのモデルを利用した恋ダンスの採点システムについて紹介する.
著者
伊藤 毅志 保木 邦仁 西野 哲朗 棟方 渚 片寄 晴弘 池田 心
出版者
電気通信大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2013-04-01

本研究では、ゲームにおける人間のミスに着目し、人間らしいミスを犯すゲームAIの構築を目指し、以下の研究成果を得た。1)ゲームにおける人間の犯すミスの原因に着目した分類。2)人間の生物学的成約を考慮したモデルを持ったゲームAIの構築。3)ゲームにおける技量を自動的に調整して良い勝負を演出できるゲームAIの提案と評価。4)人間の思考の特徴である「流れ」を持たせ、人間らしいプレイを実現するゲームAIの提案。これらの研究の成果は、人間と対戦するゲームAIに「強さ」という方向性以外の新しい評価基準をもたらし、多様なゲームAIの指針となると考えられる。
著者
藤澤隆史 NormanD Cook 長田典子 片寄晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.39(2006-EC-004), pp.9-14, 2006-05-03

和音/和声(chord/harmony)は,メロディ(melody),リズム(rhythm)とともに音楽を形作る重要な要素である.音楽の物理的な音響的特徴とその心理的な印象や感性との関連性について定量的に評価するために,本研究では和音性についての評価モデルを構築した.和音性は,(1)協和度(心地よい-わるい,澄んだ-濁った),(2)緊張度(緊張した-落ちついた),さらに長調か短調かといった性質を決定する(3)モダリティ(明るい-暗い,うれしい-悲しい)から構成される.本研究において提案されたモデルと,これまで経験的に知られている様々な和音タイプおよび得られた実験データとの整合性を確認し,妥当性の検討を行なった.
著者
辰巳 直也 森勢 将雅 片寄 晴弘
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2010-MUS-87, no.7, pp.1-6, 2010-10-07

Vocaloid 「初音ミク」 の発売以来,歌唱合成に対する注目が高まりつつある.Vocaloid では,メロディと歌詞を入力することにより,サンプリングされた人の声を元にした歌声を合成することができる.また,表情パラメタを調整することにより,様々な表情を付与することができる.しかし,より人間らしい表情豊かな歌声にするには,表情パラメタの調整を細かく設定することが必要なため,非常に煩雑で時間がかかる.本研究では,ロック歌手の一人 「GACKT」 の歌い方に見られるビブラートやポルタメントといった音高・(音量) 等の歌唱技法を低次のモデルパラメタで近似し,混合ガウス分布を用いた手法でモデルパラメタを決定する.それらの値を Vocaloid の出力に付加することで,ロック歌手らしい歌い方を実現する 「ロックボーカルレゾネータ」 を提案する.
著者
奥平 啓太 平田 圭二 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.84(2004-MUS-056), pp.21-26, 2004-08-02

ポップス系音楽においてドラムのグルーブ感 (groove) は,その違いにより楽曲全体の印象を変えるような重要な要素の一つであると言える.しかし,これまでグルーブ感と実際のドラムの発音時刻及び音量の関連については調べられてはこなかった.本研究では,プロのドラム奏者による 8 ビートと 16 ビートのリズムパターンの異なるグルーブ感を出した演奏から,スネア,ベースドラム,ハイハットの打点時刻と音量を測定し,これらのグルーブ感との関連を調べる.グルーブ感の違いは,実際の発音時刻や音量からも読み取ることが出来た.
著者
馬場 隆 橋田 光代 片寄 晴弘
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.49, pp.1-6, 2013-05-04

指揮システム"VirtualPhilharmony"は,実際にオーケストラを指揮する感覚に焦点を当てた指揮システムである.ヒューリスティックに構築されたオーケストラの演奏モデルを基に設計されたコンサートマスター機能や,本番前の練習期間をシミュレートしたリハーサルモードを実装することによって,オーケストラとプレイヤ(指揮者)とのインタラクションを実現し,これによりリアルな指揮感覚をプレイヤに提供する.従来の,単一のタイムラインによるスケジューラ管理を見直し,楽器ごと,声部ごとの複数タイムラインを導入する.また,指揮における左手の役割とシミュレートの方法を議論する.
著者
金森 務 片寄 晴弘 新美 康永 平井 宏 井口征士
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.36, no.1, pp.139-152, 1995-01-15
参考文献数
17
被引用文献数
13

本稿ではジャズセッションシステムのための音楽認識処理について述べる。ジャズセッションは、演奏者および聴取者がライブ演奏を楽しむために行われる音楽形態である。メロディー、ハーモニー、リズムなどを通じて、演奏者の意図の交換が行われている。我々はリアルタイムのノンバーバル・コミュニケーションの研究対象として、音楽セッションのモデル化とそのシステム化を行っている。音楽セッションにおける奏者間の伝達要素を機能的に、1)論理的制約:事前の打ち合わせや音楽理論によって全体の進行を方向づけるメッセージ、2)感性惰報:奏者の心理的な状態を示すメッセージでそれ自体は強い制約ではなく、応答については相手の性格に大きく委ねられるもの、に分類し、これらのメッセージの抽出機構と反応機構に墓づいたセッションシステムの構築を行っている。音楽近知覚という問題を一般性を特っていると思われる部分と個性による部分に分けることで、セッションシステムのユーザ・インタフェースという観点から扱いやすい形に整理した。また、音楽の情動を扱うための枠組みとして、音楽の期待感を扱う認識、分かった時点での喜ぴを扱う認識、マクロ的に情動を扱う認識の機構について述べる。システムはリアルタイムで動いており、音楽聴取部では筆者の一人である音楽家の実践的経験則をインプリメントしている。ここでは、昔楽聴取部についての実験結果を示した。
著者
橋田 光代 松井 淑恵 北原 鉄朗 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.3, pp.1090-1099, 2009-03-15

音楽研究用のデータベースは近年の音楽情報検索技術の発展とともに整備されつつあるが,音楽の印象を決定づけるうえで重要な役割を担っている演奏表情を扱った共通データベースは,一部の民俗音楽学を対象とするものに限られてきた.我々は,音楽情報科学,音楽知覚認知,音楽学などにおける共通研究基盤の構築を目的として,伝統的西洋音楽におけるピアノ演奏を対象とした演奏表情データベースCrestMusePEDBの作成を進めている.現在,ver.1.0/2.0として計60演奏に対する演奏表情データが用意され,本データベースを利用した連携プロジェクトも開始された.本論文では,音楽演奏表情データベース構築上の課題を整理したうえで,CrestMusePEDBの概要,演奏表情データの作成手順について述べ,現在の利用状況,応用領域,課題について議論する.
著者
平賀 瑠美 片寄 晴弘 小池 宏幸 鈴木 泰山 野池 賢二 星芝 貴行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.49, pp.67-70, 2000-05-31
被引用文献数
2

日本における自動演奏生成システム研究の成果を一堂に集め、システムの生成物である演奏のデモンストレーションを行う。これらは、大学の理工学系の研究室で独立に研究が進められてきており、演奏生成のモデル、手法は勿論、生成対象となる楽曲、入力情報の種類や形式、出力情報の種類は全て異なる。デモンストレーションに先立つパネル討論では、デモの各参加グループから一人がパネリストとなり、これまでに進めてきた内容から、演奏生成研究において感じた困難なことや、それに基づいた今後のための提案を発表する。今回のデモンストレーションとパネル討論は演奏生成システムを集める世界初の試みであり、今後のより円滑な情報交換と研究の発展を目指す。Researchers who have been working on performance rendering systems gather together to show their demonstration and exchange opinions for a further evolution of the reseach at a panel discussion. All the systems have been independently developed at engineering/science laboratories in universities. For the mutual understanding and sharing common issues in the research of performance rendering, representatives from each group discuss and present proposals toward the research in the next step. The special demonstration of performance rendering is the world premiere.
著者
奥平 啓太 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.9, pp.57-62, 2003-01-30

本論文では,指一本の打鍵動作(MIDI鍵盤でもパソコンのキーボードでも動作する)で,テンポ・音量など指揮的な演奏表現感覚を楽しむためのトイシステム sfp について述べる.sfp では,プロセス制御等でよく利用されているPID 制御の考え方を導入するとともに,演奏プラン(表情)を含んだ演奏データを用いてスケジューリングを行っている.これらに基づき,1)ピアノ演奏あるいは指揮的な演奏モードの選択,2)さまざまな演奏応答性の設定,3)拍以下の単位の微妙な演奏表現,を実現している.本論文では, sfp の概要とデザインについて紹介し,指一本の打鍵操作によるテンポ変化と'間'の弾き分けインタフェースについて述べる.This paper reports a amusement system: sfp, which enables us to enjoy music performances with one finger tap. The scheduler of sfp is based on the PID controller, and uses score information which contains detail note-level expression. sfp provides 1) mode selection (piano mode or conducting mode), 2) parameter setting toward various perfomance taste, and 3) delicate note expression within a beat. This paper describes the conceptual basis and the design of sfp, and the interfaces which distinguish tempo change and pause for the inter-onset-interval given by a performer.
著者
山岡 晶 森 悠太 須田 一哉 八田原 慎吾 倉持 武雄 橋田 光代 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.24(2006-EC-003), pp.29-34, 2006-03-13

近年,音楽療法において,太鼓の活用が概ね好評である事が報告されつつある.本研究では,太鼓を演奏した場合の脳活動をf-NIRS(近赤外分光法)によって分析し,その変化の要因として,音色と振動の影響,場の効果の影響について更に検討を行う.実験結果から、簡易太鼓と和太鼓,ソロセッションとグループセッションにおいていずれも後者において前頭前野において大きな脳血流の変化が観測された.
著者
須田 一哉 森 悠太 山岡 晶 八田原 慎吾 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.19(2006-MUS-064), pp.41-46, 2006-02-23

本件ではf-NIRSを用いた音楽聴取時における没入感についての検討を行う.筆者らは,音楽における没入感に関して技能の拡張と身体性の視点から研究している.我々は,先行実験において,聴取者が音楽を積極的に聴取する際に前頭前野の活動が低下している現象をとらえた.本報告では,この現象をより精繊な計画によって追試を行った結果について述べる実験の結果 先行研究を支持する結果が得られたのに加え,f-NIRSのデータから,被験者の音楽経験より音楽的嗜好が音楽聴取に対する没入に優位に働いている状況がとらえられた.
著者
安東 俊之介 片寄 晴弘
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.150-152, 2018-09-06

悪戯とは,社会的に適切ではないが他人やものへの明確な敵意のない行動であり, 実施者に独特な快感や満足感をもたらすとされる.悪戯を題材としたコンテンツとしてはLinehan らによる「Shhh!」等があり,プレイヤが不適切な行動に対して快感や満足感を感じたことが報告されている.我々は,悪戯の中でも「落書き」に注目し,実空間と連携したAR コンテンツとして実装する. 落書きの書き手は, 誰かに見られるかもしれないという感情をもって「落書き」をAR空間上に残すことができる. これによって, 描く落書きの内容によるが, プレイヤは「背徳感」を味わうことができる. また閲覧者は現実の空間に出向くことで, その場所固有の「空気感」を感じつつ, 落書きを鑑賞することができる. 本報告では,Unreal Prank Painter の実装内容について報告し,その可能性について議論する.
著者
奥平 啓太 平田 圭二 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.19(2006-MUS-064), pp.53-58, 2006-02-23

ポップス系音楽においてドラムのグルーブ感は,楽曲全体の印象を変えるような重要な要素の 1 つと考えられる.我々はこれまで,タイトとルーズのグルーブ感を与えたドラム演奏から,スネア,ベースドラム,ハイハットの打点時刻と音量を測定し,これらのグルーブ感との関連を調べてきた.この結果からグルーブ感の違いは,実際の打点時刻や音量からも読み取ることが出来た.本研究では,グルーブ感を含んだ様々な演奏意図と打点時刻及び音量との関係を分析した.その分析結果をふまえてドラム演奏生成システムを実装した.そのシステムは連続する打点の相関を考慮すること,ゴーストノート付加できることなどの特徴を持つ.