著者
古村 沙智代 佐々木 宣介 橋本 剛 飯田 弘之
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.27(2001-GI-007), pp.33-39, 2002-03-15

将棋種の起源に関する研究はたくさんなされているが,文献上の記述があいまいで,実際にどのようにプレイされていたのかを正確に知ることはできない.そのような中で,将棋種の進化論的変遷を解明するためにゲーム情報学的アプローチと呼ばれる,コンピュータ解析を用いたゲーム比較が注目されるようになった.本稿では,その過程と,今後の課題,そして,現時点で取り組むべき,重要な課題について述べる.本稿で焦点を当てる2点は,将棋種の進化の過程で盤サイズの大きい将棋種はほぼ絶滅したにもかかわらず生き残っている中将棋,そして,詰めの概念が導入された経緯,についてである.
著者
石飛 太一 飯田 弘之
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.6, pp.163-166, 2012-11-09

本論文では証明数を利用した詰将棋問題の感性評価について調査を行った.そこで,証明数と反証数についての統計情報を得るため,Allis(1994) によって提案されたProof-Number Search を利用し,コンテストにおける上位問題の分析を行った.また,上位入賞問題とその他一般問題について違いを調べ比較した.結論として,証明数と詰将棋問題の感性評価の間には一定の関わりがあることが分かった。
著者
飯田 弘之 中川 武夫 長谷川 敦史 岡根谷 敏久 Muangkasem Apimuk 曾根 彰吾 石飛 太一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.12, no.3, pp.132-142, 2013-09-30

本論文において,新たな情報力学モデルを提案し,その応用について探求する.最初のモデルはゲーム結果の確かさに関連し,二番目のモデルはゲーム結果の不確かさに関連する.これらのモデルを将棋とサッカーに適用する.そして,エンタテイメント性の質,ゲーム進行パターン,アドバンテージの依存性,勝率といったゲーム情報の時間推移を可視化するために有効であることを確認する.提案モデルの応用例として取り上げたサッカーの情報力学モデルから,FIFA女子世界サッカー選手権決勝の試合は典型的な均衡がとれたゲームであることがわかる.また,この試合で日本チームはアメリカチームに勝利したが,日本チームが最後まであきらめなかったことが示唆される. : This paper is concerned with novel information dynamic models and their application. The first model is relating to certainty of game outcome, and the second one is to the uncertainty. They have been applied to Shogi and Soccer. It is found that these models are useful for visualizing the detail processes in the game, such as the quality of entertainment, game pattern, together with time dependency of the advantage and winning rate. It is suggested that FIFA Women's World Cup Germany 2011Final is a typical balanced game in which Japan got the win against USA, but fighting spirit of Japanese players was slightly stronger than that of American players.
著者
武下 信夫 杉山 隆志 作田 誠 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.58, pp.43-50, 2001-06-07

チェス系ゲームにおいて初心者からエキスパートまで様々な強さのプレイヤのモデル化をするため,セミランダム自動プレイと,駒の損得のみを考慮する評価関数付きセミランダム自動プレイを提案した。これら2種の自動プレイを行うゲームアナライザを作成し,ゲームの戦略的複雑さを表す指標√B/Dを初めとする統計データを調べたところ,SHATRAXJからチェスへの進化において,最初にフィルツェーン・フィールからクイーン・ビショップへの変更が起こり,その後ポーンの初手2マス移動が加わったことを示唆する結果を得た。For chess-like games, in order to model the players with various levels of strength, we introduced the semi-random self-play with or without the evaluation function only based on the piece material balance. This paper describes a game analyzer that performs the above two types of semi-random self-play, and examines the statistical data such as √B/D, which represents the strategic complexity of a game. The results of the experiments on the game analyzer suggest that the Firzan and Fil were replaced by the Qween and Bishop, and which was followed by the inclusion of the rule of the two-square move option of a pawn, in the evolution from SHATRAXJ to CHESS.
著者
佐々木 宣介 梶原 羊一郎 飯田 弘之
出版者
一般社団法人 日本応用数理学会
雑誌
日本応用数理学会論文誌 (ISSN:24240982)
巻号頁・発行日
vol.10, no.4, pp.327-334, 2000-12-15 (Released:2017-04-08)
参考文献数
5

It is supposed that HEIAN SHOGI is an ancient variant of the MODERN SHOGI (Japanese CHESS). When two experienced players play a game of HEIAN SHOGI, they often reach a 'King-and-Gold vs King'endgame. This paper presents the results of computer analyses of this 'King-and-Gold vs King'endgame to explore the evolutionary changes of the characteristics of games. The analyses were done in the various sizes of square board. The loop positions, that are included neither in the winning position of 'King-and-Gold'side nor in the obvious draw positions, appear in larger than 11×11 board, and these loop positions account for above 80% of all positions. And the number of steps of the longest position-to-mate approach to a certain value. These results mean that the characteristics of games radically change in the different size of the board. It is hoped that these results give us important suggestion to suppose why the ancient SHOGI variant changes to 9×9 board (MODERN SHOGI).
著者
飯田 弘之
出版者
北陸先端科学技術大学院大学
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2014-04-01

本研究は詰将棋を題材としてコンピュータによる自動創作とその美観評価を探求した.深層証明数探索アルゴリズムを考案し,証明数を用いた詰将棋の感性評価実験を実施した結果,問題の難易度が評価に大きな影響を与えていることをつきとめた.美観評価の高い問題の自動創作に際して,名作と呼ばれる詰将棋の初期局面を形状保持するヒューリスティックを考案し,評価実験により提案手法の有効性を示した.感性評価の新たな方法としてゲーム洗練度の指標を用い,パズルや思考ゲーム等を対象とした評価実験の結果,長い歴史の中で洗練されいまなお親しまれているゲームやパズルは,ゲーム洗練度の値がほぼ同じであることを確認した.
著者
中川武夫 飯田弘之 若林宏明
雑誌
第75回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, no.1, pp.15-16, 2013-03-06

著者ら(Iida et al. Game Information Dynamic Models based on Fluid Mechanics. Entertainment & Computing(2012) 3, 89-99 2012)により提案されたゲーム情報力学モデルを用いて将棋のプロ棋士とコンピューター(激指、習甦など)の試合経過を解析したものである。 解析結果はAdvantage,Winning Rate, そしてCertainty of Game Outcomeから成り立っており、これらの値が、それぞれの試合の時間経過に伴ってどのように変化するかが明らかにされた。 本研究を通して得られた新たな知見を要約すると以下のようになる。1.打ち合いの接戦になると、コンピューターが有利である。2.コンピューターは投了の時期を判断することが、現段階においてはできない。3.コンピューターに人間が勝ためには、人間と対局するのとは異なる戦略・戦術が求められる。 たとえば、眩惑、空かす、フェイントなど。4.人間vs.コンピューター戦を公正性と公平性が良く保たれ、かつエンタテイメント性豊か なものとするためには、適切なルールの制定が不可欠である。

1 0 0 0 ゲームの核

著者
山本 時代 北 隼人 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.20, pp.49-55, 2007-03-05
参考文献数
9

ゲーム理論値の概念は,多くのゲームを同じ土俵で評価するという点で画期的である.しかし,プレイヤはゲームの結果だけではなく,過程によって,そのゲームの魅力を感じる.本稿では,先行研究である高貴な不確定性の概念からゲームの核という概念を提案する.また,提案したゲームの核をシミュレーションによって測る方法の模索として,セミランダムプレイによる4x4リバーシの自己対戦を行った.さらに,ゲームの核をはかる方法として,高貴な不確定性の概念に基づく自由度と与えられた自由度の割合を提案.The concept of game-theoretical value is epoch-making at the point of evaluating many games in the same level. However, a game often attracts an interest to players with not only the result but also the process. This paper formulates a notion of the kernel of games from the concept of game refinement, stochastic uncertainty and noble uncertainty. We groped for a method of scaling the kernel of game, and performed 4x4-reversi with the semi-random self-play. Moreover, we assumed a relationship between the degree of freedom with each depth the semi-random ply.
著者
漆間 幸雄 飯田 弘之
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2005論文集
巻号頁・発行日
vol.2005, no.15, pp.138-141, 2005-11-18

ポーカーはトランプを使った賭け事として行われるゲームの一つであり,世界中で,特にアメリカで人気がある.また,近年ではカジノだけではなく,インターネット上のゲームサイトなどでもポーカーが盛んに行われている.本稿では主要なルールのポーカーを対象として,プレイヤーの自由度とゲームの長さを定義し,各ルールのゲームのプログラムを作成して計算機上でシミュレーションを行い,自由度とゲームの長さを求める.これらの統計に基づいて,ゲーム洗練度の理論の視点で代表的な 2 つのルールのポーカーのゲームの性質を比較した結果,2 つのゲームの性質に関して違いが現れた.
著者
飯田 弘之 中川 武夫 長谷川 敦史 岡根谷 敏久 Muangkasem Apimuk 曾根 彰吾 石飛 太一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.12, no.3, pp.132-142, 2013-09-30

本論文において,新たな情報力学モデルを提案し,その応用について探求する.最初のモデルはゲーム結果の確かさに関連し,二番目のモデルはゲーム結果の不確かさに関連する.これらのモデルを将棋とサッカーに適用する.そして,エンタテイメント性の質,ゲーム進行パターン,アドバンテージの依存性,勝率といったゲーム情報の時間推移を可視化するために有効であることを確認する.提案モデルの応用例として取り上げたサッカーの情報力学モデルから,FIFA女子世界サッカー選手権決勝の試合は典型的な均衡がとれたゲームであることがわかる.また,この試合で日本チームはアメリカチームに勝利したが,日本チームが最後まであきらめなかったことが示唆される. : This paper is concerned with novel information dynamic models and their application. The first model is relating to certainty of game outcome, and the second one is to the uncertainty. They have been applied to Shogi and Soccer. It is found that these models are useful for visualizing the detail processes in the game, such as the quality of entertainment, game pattern, together with time dependency of the advantage and winning rate. It is suggested that FIFA Women's World Cup Germany 2011Final is a typical balanced game in which Japan got the win against USA, but fighting spirit of Japanese players was slightly stronger than that of American players.
著者
河合 孝尚 飯田 弘之
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.79(2003-GI-010), pp.71-78, 2003-08-04

本稿は,二人あるいは二チームで試合をする競技種目の大会で,試合回数を制限した場合でも実力をより正確に反映できる対戦組み合わせ方式を検討する。最近考案されたランダムスイス混合対戦組み合わせ方式は,ランダムな対戦組み合わせを適宜取り入れることでスイス方式の欠点とされる順位逆転現象を改善する対戦組み合わせ方式である。ランダムスイス方式でのランダム方式とスイス方式の種々の組み合わせに対してシミュレーション実験を行い,それぞれの対戦方式による順位と総当りリーグ戦による順位とを比較する。同様に,対戦の偏りに関する問題を検討するため,各競技者のソルコフ値による順位と総当りリーグ戦の順位とを比較する。特定の競技者数(n?=20)と試合ラウンド数(t=9)に対して,ランダムスイス混合対戦組み合わせ方式の諸性質を観察する。
著者
飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.48, pp.7-12, 1997-05-23
被引用文献数
1

本稿は日本将棋の起源をその変遷も含めて明らかにする研究の試みである。本研究では、日本将棋の起源および変遷に関与したと思われる、インドのチャッツランガ、西欧チェス、タイ将棋マークルック、中国象棋、日本将棋などを計算機上にプログラミングする。それによって、文献調査に基づく従来研究では明らかにされていない、日本将棋の起源に関する新しい情報論的な知見を得る。すなわち、ゲーム論的な戦略の変遷からみた将棋の起源/変遷に関する調査研究を論じる。すでに筆者が行なってきた、チェスと日本将棋のプログラミングを通して得た知見について述べる。本稿はまだ研究提案の段階であるが、本研究を通して情報論的な新たな知見が得て、人文科学とコンピュータの領域研究の一事例となることを期待する。This paper describes an approach to determine the origin and transition of SHOGI (Japanese Chess). The main idea is to make computer programs of chess-like games (CHATURANGA, CHESS, MAKRUK, XIANG-QI, SHOGI and so on) which may have respect to the origin and transition of SHOGI, based on historical literatures. This paper also considers several factors to be keypoints for the discussion of the SHOGI origin, based on the previsou work on a computer shogi and computer chess. The approach is a research proposal so far, it however will be able to know something important on the SHOGI origin from the viewpoint of game strategy programming.
著者
飯田 弘之 吉村 仁
出版者
静岡大学
雑誌
萌芽的研究
巻号頁・発行日
2000

本研究ではゲーム情報学的な解析によってチェス種(特に将棋種)を相互比較した.顕著な貢献を以下に整理する.(1)原将棋として知られる平安小将棋では,「王金対王」終盤戦のコンピュータ解析によって,盤サイズの進化論的変遷を合理的に説明できた.将棋種の変遷を考察する上で,歴史的文献資料による調査を補佐する重要な役割を担い得る可能性を示した.(2)ゲーム情報学的にゲームを比較するための指標を考案した.探索空間複雑性(search-space complexity)と決定複雑性(decision complexity)の二つの指標に基づいて、ゲームを比較する.前者は,ミニマックス木の最小サイズに相当し,そのゲームの平均終了手数Dと平均合法手数Bに対してB^Dで近似される.後者はD/(√<B>)という指標である.つまり,平均合法手数と平均終了手数のバランスのとれたゲームほどより洗練されている.(3)チェス種は,進化の大きな流れとして,ルールがより洗練される方向へと向かっている.チェス,将棋,象棋でそれが異なる手法で実現されてきたが,それは,歴史的な文化背景と密接な関係がある.
著者
飯田 弘之
出版者
社団法人情報科学技術協会
雑誌
情報の科学と技術 (ISSN:09133801)
巻号頁・発行日
vol.62, no.12, pp.527-532, 2012-12-01

本稿では,ゲームの三つの側面(競技性・遊戯性・知的相互作用)に注目し,「ゲーム=知層」の観点からゲーム研究の流れについて概観する。競技性を重視したミニマックス戦略から相手モデル探索への移行,遊戯性の主要因の一つであるスリル感に基づくゲーム洗練度の理論,そして,ゲーム場における知的相互作用として試合中の情報の流れをモデル化するゲーム情報力学を紹介する。ゲームにおける人間とコンピュータの知能の相違に焦点をあてながら,投了に現れる知性の豊かさ,相手モデルにみる人間の知性の賢さ,ゲームのルール変遷に現れるスリル感の変遷,そして,ゲーム情報力学のアプローチによるゲーム場における知的な相互作用の解析例を示す。
著者
飯田弘之 中川武夫 ApimukMuangkasem 神谷俊裕 曾根彰吾 森近泰匡 石飛太一 若林宏明
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.3, pp.1-4, 2011-12-10

ゲーム中における個々のプレーヤーの感じ方、すなわち感情 (Feeling) は本質的に異なる。本研究は、この感情が Game Progress Pattern, すなわち Balanced Game, Seesaw Game および One-sided Game にどのように依存するかをアンケート調査の分析結果に基づいて検討・考察を加えたものである。
著者
飯田 弘之 小谷 善行
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.33, no.11, pp.1296-1305, 1992-11-15
被引用文献数
5

現在のゲーム木探索理論は 各局面ごとの可能な合法手の数が少ないオセロやチェスに大きな成果をもたらした.しかし その成果をそのまま将棋や囲碁で用いて 良質な評価を得るまで先読みすると組み合わせ爆発が生じる.ここでは こうした合法手数が多いゲームにも適用可能なゲーム木探索の方式を提起する。まず本方式を考案するにあたって 将棋を題材として プロ棋士らの専門家の思考法を収録した.それを分析した結果 特徴的に現れる現象から 「先読み中の探索空間の共有」という考えを導いた、これは別の局面で発見した手(手段)を現在局面などで活用すること等'人間的な思考の動きを反映したものであるさらに この考えを利用した前向き枝刈りによるゲーム木探索法を提案した.本手法は 一度先読みして得た「別」の局面において発見した良手を 先読み手候補として選択する方式である・本手法と 従来の前向き枝刈り法を専門家の評価および実際の対戦において比較した.その結果 本方法のほうが従来のものより良いことが確認され 意味深い好手など 高品質の手が実際に生成され 強さに寄与することがわかった。また チェスなどで一般に行われる(合法手をすべて読む)全幅探索に対して共有の考えを導入する方法を示た.
著者
古村 沙智代 佐々木 宣介 橋本 剛 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.27, pp.33-39, 2002-03-15

将棋種の起源に関する研究はたくさんなされているが,文献上の記述があいまいで,実際にどのようにプレイされていたのかを正確に知ることはできない.そのような中で,将棋種の進化論的変遷を解明するためにゲーム情報学的アプローチと呼ばれる,コンピュータ解析を用いたゲーム比較が注目されるようになった.本稿では,その過程と,今後の課題,そして,現時点で取り組むべき,重要な課題について述べる.本稿で焦点を当てる2点は,将棋種の進化の過程で盤サイズの大きい将棋種はほぼ絶滅したにもかかわらず生き残っている中将棋,そして,詰めの概念が導入された経緯,についてである.In a previous study we have investigated the evolutionary changes when going from Heian shogi (an old version of shogi) to modern shogi, using a computer analysis. The novelty of our approach was combining a computer analysis with a historical study when investigating the evolutionary history of games. We also previously proposed a measure to obtain more insight into the evolutionary changes of chess-like games. This measure is based on the game statistics such as the average possible moves and gema length. To collected such data, a method of computer self-play has been incorporated. The present contribution focuses on two unsolved points: (1) the survaival of Chu shogi, the only large shogi variant that is still being played, and (2) the notion of a check and mate. To explore the two points, we performed some expriments of human games on Heain shogi variants, and computer self-play.