著者
江川 克之
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.5, pp.7-10, 2005

2005年、愛知万博に登場した長久手日本館の「地球の部屋」は、過去35年間の大型映像の歴史で初めて、頭上から足下までつなぎ目なく映像で包む空間を実現した。「地球の部屋」は、大型映像に携わる人々の夢を現実化した、21世紀のデジタル技術がなし得た技術の集大成といえるシステムであり、従来の映像では成し得なかった体験を人々に提供してくれる。
著者
宮﨑 稚菜 茂木 龍太 鶴田 直也 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.17, pp.233-236, 2018

キャラクターの中には,人間と動物の特徴を合わせた外見をした「動物的要素をもつキャラクター」 が存在する.このようなキャラクターのモデルとなる動物は非常に多種多様であるため,デザインが決定するまでにリテイクが多発し,作業効率の低下に繋がる可能性がある.本研究では動物的要素をもつキャラクターのデザイ ン原案の制作支援のためのシステムの開発を目的とした.既存のキャラクターに見られた特徴を調査・分析し,その結果を元に代表的なパーツの三次元モデルを作成する.それらパーツを仮想空間上で組み替えや変形,移動がで きるシステムを開発した.
著者
米村 俊一 Chen Li Jen 大谷 淳 徳永 幸生 嶌田 聡
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.39, no.4, pp.442-450, 2010-07-25
参考文献数
23
被引用文献数
2

本稿では,互いに遠隔地にいる人同士のインフォーマルコミュニケーションを支援することを目的として,テキストベースのCMC (Computer Mediated Communication)における「おしゃべり」を,黒丸画像によって 触発する“●”メディアを提案する.“●”メディアでは,創造的活動の認知プロセスに関する研究であるジェネプロワモデルに基づいて,話題の発想および話題の転換を触発する基本機能をデザインした.また,“●”メディアのコンセプトに基づくプロトタイプシステムを構築しコミュニケーション実験を行った結果,背景画像として提示した黒丸は,CMC上でのテキストによるおしゃべりの中で被験者の話題作りに関する発想を触発する と共に,触発される話題は話者相互の状況や心境までも含めた知識の共有につながるものも多く,ユーザ同志の相互理解を深める上で効果的なメディアであることが明らかとなった.
著者
山田 篤 安達 文夫 小町 祐史 河合 正樹
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会年次大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.34, pp.187-190, 2006

本稿では、体系を異にする複数の分散型博物館情報に対して,シームレスな横断検索を可能にするために,オントロジを利用するにあたってのユースケースの検討結果を示す。
著者
下田 純也
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会年次大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.41, pp.70, 2013

最新のゲームエンジン「アンリアル・エンジン4」で利用されているリアルタイムCG技術と、その制作環境をご紹介させていただきますと共に、ゲームでの採用事例だけでなく、ゲーム以外の分野での採用事例につきましてもご紹介させていただきます。
著者
牧野内 まゆ 永江 孝規 恩田 憲一
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.2, pp.73-74, 2003

画面の中に自己の映像を投影し,その手の動きによって映像の操作を行う作品.現実世界にいる自分がヤモリ,或いはロッククライマーの様に手を動かす事と連動して,仮想世界の中に投影された自らの分身が画像上を相対的によじ登り移動するイメージが生成される.直感的な動作による背景イメージのスクロール制御は身体的動作を視覚的にフィードバックし.また,カメラから入力される自分自身の像は自己投影による主観性の導入を意図しており,それらの融合により身体性のある仮想体験を実現した.システムへの入力部となる手の動きに関しては,カメラからの入力画像を動画像処理する事により検出を行った.
著者
桑原 弘太郎 加納 徹 竹島 由里子
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第281回研究会講演予稿
巻号頁・発行日
pp.337-338, 2017 (Released:2020-07-01)

近年,仕事やいじめなどで受けた過度なストレスから自殺に追い込まれてしまうケースが見られるようになってきた.自殺者はうつまたはうつに近い状態であったと考えられる例があり,自殺とうつ病には密接な関係があるとされている.自殺に至るまでの心境の変化は,Twitter などの SNS における投稿からも見ることができる. そこで本研究では,精神疾患であるユーザとそうでないユーザのツイートを 3 群に分けて収集した.そして,単語に感情を数値化した値を付加することで,ツイートの感情値を算出し,統計的な分析を行った.その結果,グループ間で感情値のばらつきに異なる傾向が観察され,本手法はうつ病の推定に有効であることが示唆された.
著者
笠井 昇
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.13, pp.83, 2014

本作品はAfter Effectsのみを使用しているショートアニメーションです。人が作品を制作する際の苦悩を表現している。
著者
岩崎 慶 柳田 哲一 土橋 宜典 西田 友是
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 = Imaging & Visual Computing The Journal of the Institute of Image Electronics Engineers of Japan (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.33, no.4, pp.515-522, 2004-08-25
参考文献数
12
被引用文献数
2

コンピュータグラフィクスによる景観表示において,空は欠かせない要素のひとつである.空の色をより写実的に表現したい場合,天空光の輝度計算を多重散乱まで考慮して行う必要があるが,この多重散乱の計算は非常に複雑であり,膨大な計算コストがかかってしまう.そこで本稿では,この複雑な計算を効率よく行うために,大気を仮想的な層(サンプリングシェル)に分割し,それらの層上での微粒子による散乱光の輝度分布を散乱マップと呼ぶテクスチャとして扱うことで,グラフィクスハードウェアを効果的に使用した手法を提案する.さらに,視点高度や太陽高度が変化した場合でも高速かつ少ない記憶量で画像を生成するため,特異値分解を用いた計算およびレンダリングの手法を提案する.
著者
劉 璐 佐々木 和郎 椿 郁子
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第285回研究会講演予稿
巻号頁・発行日
pp.303-306, 2018 (Released:2020-07-01)

本研究は、MAD動画による二次創作の手法を活用して、クラシック映画などの古いコンテンツの普及に役立てる方法を提案し検証するものである。まず各種MAD動画の事例を収集しそれらを世界観や創作手法によって整理分類する。従来、MADムービーは、アニメのファン層などによる娯楽として作成される存在だった。現在では、音楽コンテンツの鑑賞手段として、世界の音楽ファンに広がっている。一方で、拡大する映像コンテンツ市場の中で古典的映画作品を鑑賞する人口が減少しているという問題がある。本稿では、この現状を改善するために「MADムービー」という二次創作物を手段として、古典的作品の再活用することで商業価値を高め、現代にも通用する方式で紹介し普及することを目指した。
著者
酒井 えりか 伊藤 彰教 伊藤 貴之
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿 画像電子学会第281回研究会講演予稿
巻号頁・発行日
pp.181-184, 2017 (Released:2020-07-01)

毎年たくさんのアニメやゲームが制作され 数多くのキャラクタが生み出される.その声を担当する声優のキャスティングは,キャラクタの印象を決定づける重要な要因となる.本報告では,キャラクタと声質の関 係について分析する諸手法を提案する.セリフから得られた音響特徴量と印象値の関係を学習させる.この学習結果を活用することで,新しいキャラクタに関する任意の印象値を与えることで適切な音響特徴量を推定できる.こ の音響特徴量の推定結果をカバーできると思われる声優を選出し,声優候補リストとして生成する.一方で,ゲー ム作品に関するウェブ上の文書から自然言語処理を用いてキャラクタ聞の距離を算出し,可視化する.これらを用 いることで本研究では 声優候補リストとキャラクタ間距離から声優をキャスティングするシステムの開発を目指 す.このシステムは例えば,声優をゲームキャラクタに割り当てる際の議論に有用であると考えられる.
著者
神 展彦 芳賀 直樹 藤代 一成
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.46, no.1, pp.160-164, 2017-01-30 (Released:2019-03-15)
参考文献数
8

グルーヴとは,演奏における音のうねり,リズムのノリや一体感などを表す音楽特徴で,よい演奏に必要不可欠な要素の一つである.グルーヴ可視化は,音楽的センスや聴力の個人差によらないグルーヴの習得や音楽経験に制限されない音楽の感動の共有など,さまざまな応用につながる.本論文では,MIDI信号として入力された音楽をインタラクティブに図形に変換する,直感的なリズム可視化システムSeeGroove2を提案し,ライブ演奏の可視化への応用やグルーヴ教育ツールとしての応用可能性を示している.演奏された音符それぞれに対して点をプロットし,滑らかに補間することにより,リズムパターンを多様な環状図形に即時的に表現できる.インタラクティブ性は,1,920 Hzで動作する入力系スレッドと60 Hzで動作する計算・描画系スレッドのマルチスレッド設計によって実現される.
著者
佐藤 弘起 佐藤 和弘
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.36, no.3, pp.204-209, 2007 (Released:2011-08-25)
参考文献数
9

画像のエッジ部分には,画像の特徴を決める重要な情報を多く含んでいる.そこで,画像の凹凸情報を正規化した凹凸係数と名付けた関数を用い,画像のエッジ検出や2値化処理を行った.凹凸係数は,演算対象画素の輝度値を,その周辺に位置する数画素平方の画素の平均輝度値で除算したもので,照明条件などの要因で局部的に画面の明るさが変化しても,画像の濃度変化を正確に抽出できる.その結果,従来のフィルタ処理では実行し難かったシェーディング画像の2値化処理も正確に行うことができるなど,大きな特徴を出せることがわかったので報告する.
著者
畠 康高 豊浦 正広 茅 暁陽
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会誌 (ISSN:02859831)
巻号頁・発行日
vol.43, no.3, pp.338-347, 2014-07-30 (Released:2015-11-06)
参考文献数
22
被引用文献数
1

鉛筆画は,モノトーンを用いながら豊かな表現が可能であり,ラフなスケッチとしても完成度の高い芸術作品としても多くの人に親しまれている.我々はビデオを鉛筆画風動画に自動変換する手法を提案する.静止画を自動的に鉛筆画に変換できるLIC法を用いた鉛筆画生成法を用いる.しかし,静止画の鉛筆画変換手法を動画の各フレームにそのまま適用すると,ちらつきやシャワードア効果が発生する.この問題を解決するために,フレーム間で相関を保ったストロークを生成する新しい技術を提案する.前フレームのストロークを基に,輝度の変化に合わせて,不足するあるいは過剰なストロークのみを,追加または削除し,オブジェクトの移動に合わせてストロークの位置を移流することで課題を解決する.
著者
有賀 恭広 伊藤 成海 徳増 信之 砂川 宗一郎 森谷 友昭 高橋 時市郎
出版者
一般社団法人 画像電子学会
雑誌
画像電子学会研究会講演予稿
巻号頁・発行日
vol.10, pp.57-60, 2011

近年普及著しいIR-センサや圧力センサを用いて様々な動作解析を行っている.その応用として,打楽器演奏システム,初心者向けカヌー体験シミュレータ,パラグライダー体験シミュレータのプロトタイプを試作している.本稿では,3 つのプロトタイプの機能とその構成法について述べる.(1) 打楽器演奏システムでは,エアドラムシステム"Imagination Drums"を開発している.IR-LED を取り付けたドラムスティックの動きをIR-センサで検出し,その動きに合わせて,強弱も含めて,ドラム音を出力できる.(2) 初心者向けカヌー体験シミュレータは,パドル型の自作コントローラを実際のカヌーのように陸上で漕ぐと,カヌーの進行方向と速度が決まり,実際にカヌーを漕いでいるかのような体験ができるシステムを目指している.(3) ライザーの操作によって変形するグライダーの形状を視覚的に捉え,初心者が実際にフライトする前に練習するパラグライダー体験システムを目指している.体重移動により操縦できる機能を構築中である.