著者
工藤 郁子
出版者
人工知能学会
雑誌
2019年度 人工知能学会全国大会(第33回)
巻号頁・発行日
2019-04-08

本報告では、プロファイリングなどの自動処理に関する規律形成について検討する。個人のある側面を評価する目的で利用されるパーソナル・データの取扱いについて、社会的課題を分析し、提言案を公表した。この実践を通じて、レピュテーション・マネジメントの観点から、プロファイリングの自主的規律形成に積極的に取り組む企業や業界団体があることがわかった。
著者
星野 准一 田中 彰人 濱名克季
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.7, pp.2539-2548, 2008-07-15
被引用文献数
2

格闘ゲームのような対戦型のアクションゲームにおいて,コンピュータが操作するキャラクタ(以下COM)の行動は変化に乏しく,プレイヤは繰り返しプレイすることによってCOMの行動パターンを憶えてしまい,ゲームに飽きてしまうという問題がある.そこで,本稿ではプレイヤを模倣学習する手法を用いて,COMの行動パターンを拡張する手法を提案する.本手法では,プレイログを記録し,対戦相手であるプレイヤの行動パターンを分析し,そのプレイヤの行動パターンの一部を模倣することでCOMの行動パターンを拡張する.本手法を用いることで,試合ごとに行動パターンを拡張し,成長していけるCOMを生成することが可能となる.In action game, the computer's behavior lacks diversity and human players are able to learn how the computer behaves by playing the same game over and over again. As a result, human players eventually grow tired of the game. Therefore, this paper proposes technique to expand the behavior pattern of COM. To this end, we use imitation learning. In this technique, play log is recorded. And COM expands the behavior pattern by imitating a part of player's behavior pattern. In the result, COM is able to expand the behavior pattern every match and grow up.
著者
山本 雄大 佐藤 潤美 大渕 憲一
出版者
公益社団法人 日本心理学会
雑誌
心理学研究 (ISSN:00215236)
巻号頁・発行日
pp.85.12044, (Released:2014-06-01)
参考文献数
33

The present study examined the negative evaluations and discrimination against smokers among the Japanese. In Study 1, 52 students rated one of four target-persons differentially depicted in terms of gender and smoking habit using scales to measure coolness, sociability, intellectuality, and earnestness. The results showed that participants rated smokers more negatively than nonsmokers except for sociability. Those who perceived smoking as controllable rated smokers’ earnestness even more negatively, suggesting that the negative evaluations are partially moderated by the perceived controllability of smoking. To examine a hypothesis that negative evaluations of smokers would mediate discrimination, in Study 2 we measured how participants (96 students) responded to target persons asking for a loan or a job, as well as their ratings of the targets on the Big Five personality dimensions. The results support the hypothesis of mediation.
著者
小林 麻衣 堀毛 一也 北村 英哉
出版者
公益社団法人 日本心理学会
雑誌
心理学研究 (ISSN:00215236)
巻号頁・発行日
pp.88.16005, (Released:2018-01-15)
参考文献数
22
被引用文献数
1

This two-part study aimed to examine the effects of temptation coping strategies on self-control when faced with a conflict between academic goals and temptations. The results of Study 1 indicated that the general use of temptation coping strategies promoted goal pursuits. Study 2 investigated whether differences in the difficulty of goal achievement had an effect on the effectiveness of temptation coping strategies. Goal Verification, Temptation Avoidance, and Goal Execution, which are subscales of the Scale of Temptation Coping Strategies in Academic Situations, were effective strategies to facilitate self-control regardless of the difficulty of goal achievement. However, Mood Changing, which is another subscale of the Scale of Temptation Coping Strategies in Academic Situations, was a strategy that did not affect self-control. These findings indicated that the temptation coping strategies were largely effective in academic situations. The implications of adaptive self-control are also discussed.
著者
寺出 道雄
出版者
慶應義塾経済学会
雑誌
三田学会雑誌 (ISSN:00266760)
巻号頁・発行日
vol.106, no.1, pp.135-145, 2013-04

研究ノート(一) はじめに(二) 白石の議論(三) おわりに
著者
岩田 正隆
出版者
名古屋商科大学
雑誌
NUCB journal of economics and information science (ISSN:13466097)
巻号頁・発行日
vol.60, no.2, pp.141-146, 2016-03

新制度派経済学・情報の経済学に刑事政策等の知見を取り入れ、社会的制裁の効果について行い得る研究について概観する。
出版者
新評社
巻号頁・発行日
1976
著者
杉山 淳一
出版者
Japan Society of Kansei Engineering
雑誌
感性工学研究論文集 (ISSN:13461958)
巻号頁・発行日
vol.5, no.3, pp.3-10, 2005
被引用文献数
1 1

On-line battle games reached a new stage. It is the movement of making a computer game sublimate for "sport". It is called electronic sport, e -Sports. The leading parts of e -Sports are not a game manufacturer but players. Manufacturers don't have the initiative, but it is the age when a users' community chooses a game. e-Sport develops in America, Europe, South Korea, Taiwan. Even Japan may be so. It may influence not only a market but also culture, education, international relations.
出版者
現代思潮新社
巻号頁・発行日
2004