Shinji R. Yamane (@shinjiyamane)

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「成人が十分に ICT にかかわる知識と ICT の安全な活用に関する知識・技能を十分に有していないからこそ,子どもの ICT 利用に不安を覚える」という観点から岡山県で2014年度に地域セミナーを開催したのですが https://t.co/Zuh4z8QE5p もしも隣の香川でやっていたら香川県条例が違っていたかもと https://t.co/EVesGNRNkF
90年代の暗号戦争から政策提言を続けてきた英FIPRの25周年行事が11月30日に開催される.欧州に暗号規制再び.https://t.co/fGkYyArSlX FIPRが英国や欧州の国民スマートカード構想について果たした役割(および日本におけるその不在)については過去に論じましたhttps://t.co/uHnJCd9i4p https://t.co/Wyv4kveWWk
『マイコン大作戦』が抜けてますね。無権限アクセスが違法化される前の痛快少年ドラマ。 レビュー論文書いた時に引用しましたhttps://t.co/uiTm7IyUoz https://t.co/fKiwYp6lFG
スタンフォードCSのやばい報道は1980年代. Psychology Today誌で,スタンフォード監獄実験で有名な心理学者が大学のタイムシェアリングシステムで病んでいくハッカーたちを報告したhttps://t.co/uiTm7IyUoz 当時のネット文書『Real Programmers Don't Use Pascal』にもおもしろ報告として引用されてる https://t.co/oOeeZgbt6u
学会出張が独身時代と変わらないとかおかしい. 国際学会や全国大会に行ったり就活するなら託児サービスを申請して連れて行けhttps://t.co/5A4CBjLBxp とか,大物と酒飲みたいのなら家族で来日した時に自宅に招く https://t.co/QB43mbjRVX とか職場で共有されていないのかな https://t.co/ZteYGCoZtb
学会出張が独身時代と変わらないとかおかしい. 国際学会や全国大会に行ったり就活するなら託児サービスを申請して連れて行けhttps://t.co/5A4CBjLBxp とか,大物と酒飲みたいのなら家族で来日した時に自宅に招く https://t.co/QB43mbjRVX とか職場で共有されていないのかな https://t.co/ZteYGCoZtb
“失敗プロジェクトを止めることができない組織の問題です。その姿が、勝てるはずもないのに戦争を止められず敗戦に向かっていった時の日本と重なって見えます” ITシステムより組織文化の問題が大きいの同感.「道徳的勇気の欠如」https://t.co/TKmYJ18ovp あるいはリスク評価https://t.co/uHnJCd9PTX https://t.co/zY7QJoHFcv
@hallyvorc DMCAにおけるプロテクト外し例外条項は,草案の審議過程で追加されたけど日本は例外条項無く成立してますねhttps://t.co/Oc8xuOqyJI (§3.1.1,§4.2)インターネットアーカイブがATARIから台湾製Super A'Canまでブラウザ移植しているのはこの条項によるもので,情熱がすごい https://t.co/GGO6kBAgAK
RT @ootani01: 公開されました。 大谷卓史(2022)「安全保障と学問の自由:暗号技術の事例から」『年報 科学・技術・社会』31, 35-61. https://t.co/84V8wo8d3Q
「米国デジタルミレニアム著作権法(DMCA)はどのような論争を経てそのようなセキュリティ破りを許したのか」という論争については説論参照https://t.co/Oc8xuOqyJI 一方米国ゲーム業界団体は「非営利目的に名作ゲームを提供しますから例外条項廃止を」とロビー活動して炎上https://t.co/W2XjLuc80y
#ゲーム条例 香川県でゲーム開発イベント(ゲームジャム)をやってるのは科学コミュニケーションなんだが https://t.co/BlyzWB6Lcn 科学的知識が欠如してると攻撃された!とか香川県議会への嫌がらせだ!と受け取る人はいるだろうなあ。ゲーム脳とは呼ばれなかったが
RT @sudonimu: [動詞+です。]は意外と広範囲に分布しているっぽい。方言の語尾を標準語へ置き換える際に起こっているのではないだろうか。 https://t.co/devQIGKf4V 『用言に接続する「です」の普及に関する考察』
RT @kazzuaki: 科研費「戦前日本における都市財政の研究」も、史料の廃棄計画を機にたてられた研究プロジェクト。史料は唯一無二のもの。アーカイブという文化に定着して欲しい。 https://t.co/gW0jOh3jMy
RT @ootani01: 公開されました。「電子情報通信学会と倫理綱領―電子情報通信学会倫理綱領策定から現在まで―」『Fundamentals Review』16(4), p. 310-324. あからさまなホィッグ史観なんですが、2023年倫理綱領改定が小規模になった理由の…
ポケモンのアニメ最終回でしたか.前職の大学では,ポケモン第1回の英語吹き替え版を視聴する英語イベントがあって楽しめた.https://t.co/ztlOh69RtA その効果を感じたのが,現職でYouTubeのGDCチャンネルを英語教材にするきっかけになっている
https://t.co/jbtgww2MfO [コラム] Proud to be SV! ― 私はStudent Volunteerを誇りに思う ― SIGGRAPH 2022 Student Volunteer活動報告. 情報処理学会論文誌デジタルコンテンツ(DCON) 2023-02-24 #ゲーム博士人材
NYT報道は三島由紀夫的な日本観もあると思うが,米国はもともと優生学運動の先進国だった.そのリーダーの一人がイェールの政治経済学教授だったアーヴィング・フィッシャーhttps://t.co/8ZpO2ezqqj なので米国論壇においては,日本人という鏡を通した優生学批判という意味もあると思いますよ
@shinjike 思いつくままに、学習以前に学生生活を教えるという観点だと森靖雄『大学生の学習テクニック 第3版』輪読https://t.co/fgsbIug1rZ 教員ではなく上級生も含む学習共同体に参加するという観点だとhttps://t.co/F21sriDXyR 教員が授業にアクティブラーニングを入れる場合だとhttps://t.co/G5CZf2SSX8
RT @Rsider: 今年書いたものの中で、大変気合が入ったのは、日本健康学会での講演から書き起こした「優生思想の標的としての「色覚異常」から「色覚多様性」の時代へ」でした。日本健康学会誌に掲載され、ウェブでも公開されています。色覚をめぐる日本での歴史と、現況をまとめています…
これは熟達者研究,スキルサイエンスの流れですね. https://t.co/qRwxXhedPc 被験者=研究者自身のスキルの解明を目指しているので,必然的にゲーマー研究ではなく勉強家ガチ勢研究になる.そうした研究トレンドも描けているとよかったか. https://t.co/ciqlNM5Xce
RT @fukuyama_shinri: J-STAGE Articles - 大学生は誰から #犯罪心理学 を学んでいるのか?—「司法・犯罪心理学」担当教員の実態— https://t.co/TStVQR3l1S
RT @ootani01: これは、1990年代にアメリカが到達した結論。 下記の文献p.12あたりとか。 https://t.co/uBRwN29M7K

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RT @asonosakan: 『世界の見方の転換』全3巻を読んだ.めちゃくちゃ面白かった.有賀先生の書評(https://t.co/oJvsNNMCeH)にあるように,著者の独自研究や独自のテーゼをあまり含んでいないために,かえってコペルニクス革命に関連するこれまでの研究成果…
これは国の方針で,プログラミング教育を導入する際に「小学校現場の不安感を少しでも軽減」するために「アナログ感覚を大事にしていく」ことが決まり,料理とか体操とかがプログラミング的思考の教材になった https://t.co/2RL936JSwR その結果,計算機の処理とは異なる大雑把な作業指示に https://t.co/w5KrRsVI25
2020特集のなんちゃってアンプラグド教育を見ると,1999年特集の「今後、学校教育は、学校外の専門家、実社会で活動している人たちとの交流をもとに、学校教育の閉鎖性を打破し、学習にリアリティと実践性を持たせる方向に、教育改革が進められているべきである」は正しかったhttps://t.co/J00II4zKSa https://t.co/XRZaViqWdZ
RT @abee2: オープンアクセスになりました。無料でPDFをダウンロードできます。 ついに始まった小学校プログラミング教育 -その現状と課題-, 情報処理, Vol.61, No.8, Aug. 2020 https://t.co/VK8JxSnq26
@MineArai2 CSS発表経験者です.心が動けばゲーミフィケーションみたいな雑な紹介も多いので,特定のフレームワークをとりあげないとまとまりにくいと思います.とりあえずi以下の拙論で引用している藤本論文から出発するとよいかと https://t.co/rKtWEVzYvW https://t.co/U0y6r15Bs1
RT @tossyz: 品質管理の共著した論文の背景と目的に具体的な違いが https://t.co/U3FVwdLMMm #デバッグ #ソフトウェアテスト
最近のRPGはストーリーテリングや学習曲線や協調学習をとりいれて,若者向けでは「単純作業でレベルアップする」という要素はかなり減ってますね.そのため教育手法もQuest–Based Learningという専門化が進んでいる https://t.co/Ov5drkKCwk https://t.co/b19VgLMwhX
RT @Rsider: 【学校健診での全員色覚検査を今のまま復活させずらい理由と、今後どうあるべきか】について、視覚学会の学会誌Visionに掲載された拙文をもとに解説します。視覚研究者に宛てた文章ですが、その中でかつての検査の問題点を簡単に挙げています。 1/n https:…
たとえばジェレミー・ベイレンソン門下からNick Yeeが出たり,ランディー・パウシュが演劇学教授と協働したりとVRはコミュニティ心理学やコミュニケーション研究とも近い学問.やはり日本の研究者の技術特化と固定化が大きいと思う https://t.co/Y9VMC9kEdz https://t.co/sbUKWLvzMP https://t.co/PGfueeUTkJ
RT @maito1212: 20年近く前に書いた論文です。「ネットに媒介される儀礼的パフォーマンス―2ちゃんねる・吉野家祭りをめぐるメディア人類学的研究」。今日のSNS世界のダイナミズムが、良くも悪くも当時の2ちゃんねる世界に萌芽していました。今起きているのも、ある種の吉野家…
RT @AnthroHandai: ダナ・ハラウェイとアクターネットワーク理論の関係を論じたこの論文などで、フェミニズムと科学論の関係を紹介しています。 https://t.co/1JMuzY3QxF https://t.co/qe1HG4Qbea
RT @nekonoizumi: KAKEN — 研究課題をさがす | ロシアにおけるネオ・ユーラシア主義の再検討―アジアと新興国の視点から (KAKENHI-PROJECT-18KK0329) 2019 – 2021 https://t.co/d1mU2abCU2
RT @INO_at_OUS: 実際、植物細胞ではストレス刺激で体細胞胚を誘導できることは随分前から既知でした。多分初出はこれ→ https://t.co/bmPDhszdBHこのあっけないほど単純な発生のリプログラミング現象の発見の現場を横で見ていた身としては、STAP細胞の…
RT @ShaneMatsuo: 2年前にSatoshiによるビットコイン論文を過激に解説した情報処理学会誌の問題作がオープンアクセスになりました。後程こんな記事を書いた理由を解説します。 5分で分かる ! ? 有名論文ナナメ読み:Satoshi Nakamoto : Bit…
SIGGRAPH Asiaネタ. やや史料偏重で,インベーダーのサウンドデザイン決定過程のように https://t.co/fYMBBnFfq4 オーラルヒストリーと補い合わせていきましょう. インディーゲームに関してはハッカー史同様にコミュニティ取材が課題かと https://t.co/sl6rjBK7iG https://t.co/QC3sCTcuIw
RT @ahmadzakijp: インド人とネパール人とパキスタン人の「インド料理屋」を支えているネットワークについては、すでに研究があります。互いの対立があり、同国人内でも出身地やモスク、インド人学校などを基点にして、それぞれ異なるリクルート・出店戦略があります。 https…
ゲームデザインのベストセラー教科書は,教育ゲームのヒットメーカーが書いている https://t.co/N2XfIjOutA むしろ教育者が提案するゲーミフィケーションの方が問題がある.そこでインストラクショナルデザインで教育者もゲームデザインできますよと発表したことがある https://t.co/U0y6r1mEu1 https://t.co/uSkOuFG0Fb
情報倫理学のニッセンバウム先生だ.彼女の文脈的完全性はソローヴを訳した大谷卓史先生 @ootani01 が紹介しておられたので読む https://t.co/xapkvmW4Yl https://t.co/Pli69fLzl2
@kenjiitojp 日本がSDI研究に参加表明した時も学会が反対声明をだしたが,https://t.co/ojmhRQv5Pm テラー的というか冷戦的想像力で突飛な研究予算が投じられたら,戦場で使えないとわかっていても研究するのかという倫理的問題は生じる https://t.co/rR8IXkQroz
#福島GameJam から10年,当時の記録集です. 「デジタルゲームの教科書」フリートークラジオ #25 https://t.co/wdXGXcVre3 福島ゲームジャム直前放送まとめ https://t.co/tjAHlqQmrH 「福島ゲームジャム」つぶやきまとめ https://t.co/tYlOChwdpT 経緯をまとめた共著報告 https://t.co/zjsrq914Wh
@ikegai @KenAkamatsu デジタルミレニアム著作権法では技術的保護手段の回避が禁じられたが,例外条項で非営利アーカイブや教育機関は対象外になった. https://t.co/Y61bjvbDhz スタンフォード大学図書館もプロテクト破りに学生を雇ってる https://t.co/RWqt3AjWLE 日本文化の保存はまかせた https://t.co/Oc8xuOHBLI
@tkasasagi 他人に読んでもらうのが当たり前だったのをコンピュータで支援することは研究分野になります https://t.co/2QG2zJyCqs が,最初は自分しか評価できる人がいない.公開するということは評価者コミュニティをつくることにつながると思います
@naramura ゼロ年代のGDC報道では,IGFはなくてEGWに日本の開発者は危機感をもっていた.EGWはインディーゲームシーンから生まれ(https://t.co/DgA6QgJh6B),『グーの惑星』等大学勢も加わってた.10年以上前か...この後レトロゲームが流行るとは誰も予想して.... https://t.co/eFrAzlodp0
1976年に全米の大型計算機センターにいる「強迫神経症プログラマ,別名ハッカー」が報告され,1980年にサイコロジー・トゥディ誌では「ハッカー特集」が掲載されている https://t.co/uiTm7IgLar 映画『ウォーゲーム』以前のハッカーは心を病んだ学生と思われていたので,狂人扱いは正統派ハッカー https://t.co/VRLkv9yCGR
@noshimoda 博論研究は問題を限定するのには使えますが,開発に役立つわけではないです.強いて言えば,開発者に哲学的議論が求められる文化圏では使えます https://t.co/EbUa1LORAk また,インディーゲームやゲームジャムのシーンの一部はその文化が入ってるので日本導入に役立つ https://t.co/7RBCGevxVV
@ttt_cellule 90年代キットラーと聞いて.日本では『理想』の高田(1988)での紹介が印象的でした(https://t.co/iNTrHWFcaB ). またウェブ初期は英語のオンライン情報がアクセスしやすかった記憶があります https://t.co/OHw8JCdo3O
CEDECからTGSに流れ着いたSOWN(https://t.co/eFrAzlodp0)がTGSインディーのピラミッドの頂点に立っているだと...本場GDCではExperimental Gameplay WorkshopにおさまらずIGF, GDC Play+GDC Pitch と拡大したのできっと来年は(略) https://t.co/D4VYjU1iIf
「ゲーム条例の憲法適合性―香川県条例を事例に」 『静岡文化芸術大学研究紀要』 第21巻 (2021) https://t.co/Azabhdizfy
明治以前における浮世絵の海外流出(1970) https://t.co/eNE7rUGBFM 和製ゲームのコレクションは海外にできる,浮世絵コレクションを見ろ,と言っている立場としては,輸出専門の絵師とか大人買いする目利きとか国内の芸術Kunst概念についても学んでおきたい
「エビデンスに基づく療育・支援―インターネット・ゲーム依存―」『子どものこころと脳の発達』 (2020) https://t.co/2uk4DUyYe5 久里浜の題名に「エビデンス」とつけたのは編集部かと思ってたが,「我々は科学的知見に基づいています」という工作に使われるかもしれずちゃんと読む
世界を目指すサッカー選手と指導者のための英語力向上プログラム実践報告(2021) https://t.co/QzWxv1XnEg 専門英語を担当する予定なんですが,テクニカルイングリッシュしか考えておらず,エンカレッジメントとかチームコミュニケーションが抜けてたので参考にさせていただきます.
@kono3478 ・研修内容が経験則に基づいた話で体系的な整理ができてない ・IDを複数年かけて学べる専攻が少ない という堂々巡りになってる.そこでIDのフレームワークにレンズの書を盛り込んだ教育ゲーミフィケーション(クエスト授業)のフレームワークはこちら: https://t.co/U0y6r1mEu1
今週末の発表予稿にナンバーが付与されて学会サイトで公開された. https://t.co/xWaXkp6sh6 プレプリントに出典情報を付与して更新作業中
荒川 歩. アナログゲーム設計を通した心理学教育の可能性(2020)https://t.co/vGrDp5x9oX 論文エゴサーチで見つけた美大での実践例。
『イノベーターズ』書評(https://t.co/xn5KPFjstC)を書いた江渡さんも岩手大ミニコンゲームに反応してる. 日本初については追加情報(https://t.co/IJToO2gsQN)も続いているが,他にもまだハッカーコミュニティーがあって現代につながってるんじゃないか(https://t.co/7spJmSumwy)と想像させる良記事 https://t.co/HrTOp4UylZ
RT @moegi_hira: 遊郭の話が盛り上がってるので、平均的な没年齢が二十歳やそこらであったという遊女たちが、どんなひどい待遇で働かされているか記した『梅本記』という史料を紹介した論文を貼ります。腐った漬物しかオカズがないとかひどい話。 https://t.co/zvw…
①アーキビストがいないのに突然アーカイブ予算ができてハコモノ予算化も(https://t.co/KUPDzGeSwz) ②⑤国内VR冬の時代・3DCG産業立ち上げ期に日本独自の投資意義が唱えられた(https://t.co/40p08auIAP)③④Googleが出てきたころには地方のデジタルアーカイブへのばらまきはピークを過ぎてたような https://t.co/qMLjrrd5VD
RT @tomokilove: 岡本太郎のお父さんが、夏目漱石をモデルに、似顔絵の描き方を解説している。 -- 新らしい漫画の描き方 岡本一平 著 先進社 昭和5 国立国会図書館デジタルコレクション https://t.co/M8OutjarkP
@Attihelo37392M 岡山でも山陽新聞社と教委が「さぬきっ子の約束」と似たルール&教材配布をしていた(https://t.co/etDzr6laXd )ので紙一重だった.県内のICT教育・ゲーム教育の教員がそれに批判的な教育イベントをやったり(https://t.co/uzIaZPnNLC )したが,同じ工作をやられたら岡山でも条例化は阻止できなかった
マッキンタイア『ポストトゥルース』納本.著者が使ってない「ソーカル事件」という言葉を訳者が挿入してないか? ソーシャルテキスト一派について,かつて私は「実際に報道されるハッカーとハリウッド映画のハッカーを同一視するのが新しい」と評価した(https://t.co/uiTm7IgLar)のを想起しつつ読む
ボーダレス研究国に向けての若手研究者教育環境の整備(2007) https://t.co/pLH3MGFQQs いま人気の人工知能学会でさえ,十数年前は国内に需要がなく海外大学院案内連載やってたわけで,期待される分野の若手だけ支援するのは無理.当分野においても海外大学院の情報を共有していかねば #ゲーム博士人材
「エビデンスに基づく療育・支援―インターネット・ゲーム依存―」『子どものこころと脳の発達』 (2020) https://t.co/2uk4DUyYe5 中高生93万人にゲーミング障害の疑いがあると発表した久里浜がエビデンスを語っている...在宅時間が伸びると依存につながりやすくなるとエビデンスなしに懸念している...
@fukudakz テーブルトップはカードゲームからTRPGまで扱える興味深い領域ですね.情報処理学会でもテーブルトップは社会実装のプラットフォームです. https://t.co/n5Qms22oXZ ただし広いゆえに見渡しにくく,日本はゲーセンのおかげでテーブルトップコンピュータ大国だと言っても理解されない^^;
RT @shinjiyamane: 「ゲームスタディーズは人文科学系だ」という話に対して,「北欧では計算機屋でも哲学者つかって議論するぞ」「日本の理工系教育が哲学教養を廃止したのだよ」「ある世代以降はゲームスタディーズが人文科学に見えるのだ」「だってその著者は人文科学系機関で働…
RT @mk95_hoc: 「なぜ精度保証付き数値計算の研究を追求したか」 https://t.co/Df0xyD0iH5 自分の研究分野からすると,これがとても参考になります.『電子情報通信学会 基礎・境界ソサイエティ Fundamentals Review』
@ksmakoto キーエスクローは2001年には過去のものになってますね.というかそういうことにした:) https://t.co/auVnyPF2Wo
RT @8th_month: 全米アカデミーは約8割が連邦政府機関からの支出(1億6000万ドル)。 英王立協会は55%(2587万ポンド)が国費。 https://t.co/vakjGdwrDN 割合の差こそあれ、ほぼ全てのアカデミーが政府から支援を受けている。 https:…
「ゲームスタディーズは人文科学系だ」という話に対して,「北欧では計算機屋でも哲学者つかって議論するぞ」「日本の理工系教育が哲学教養を廃止したのだよ」「ある世代以降はゲームスタディーズが人文科学に見えるのだ」「だってその著者は人文科学系機関で働いてない」 https://t.co/bDldygg2O3
本日の補習はみんなの学習を改善していこうという話だったのだが,もどかしい.MoodleでQBLクエスト型学習やれば実例が一発でわかるのだが,初年度で授業をクエスト化する余裕がないのと本学のBlackboard版Moodleではサードパーティーモジュール使えない残念な問題が https://t.co/U0y6r1mEu1
「無名の実践者たち」への眼差しが熱い.私も「無名の個人の集まり」について書いて(https://t.co/sl6rjBK7iG)言葉の使い方が同じだ.この研究動向は産業界にも影響を与えていて,GDC20パイオニア賞スピーチがまさにこの話(https://t.co/ywHIrnO7DC). https://t.co/P2psUoZPSH
ベル研から発掘されたテープから復元されたK&R以前の世界,そこはcdではなくchdir, ラインエディターed... https://t.co/d0xrtmdGtA
初期UNIXとC言語を用いたOSおよびプログラミング支援教育-ICT教育における温故知新-(2019) https://t.co/mNALeEpPDn 「学生は,現在は複雑化したUNIXやC言語も当初は簡素なものであったことを理解し,ある程度の親しみを感じる(略)」 この発想はなかった
@mk95_hoc 学生時代に(単著を出す前の)Ensmengerに刺激を受けて引用したことがありますが(https://t.co/O3iTyIjEjw),アーカイブがそもそも残っていないことも多い分野で,資料調査を進められているのは素晴らしい.
@mk95_hoc 勉強になります.パンチカード時代とIBMユーザーズグループについては名和小太郎が(AkeraのSHARE研究も意識しながら)書いているが(https://t.co/1tPgiCGq7C ),各社部長級が委員会でつながる話で,国内女性向け研究会議の話は知らなかった.
@mhatta 俗語の語源を中世英語に遡るのは言語的アナクロニズムです.OEDでも中世英語起源の語義と米国俗語の語義を分けてる. 本家の戦前以来のハックの殿堂(https://t.co/A0U7zvZ8kV) を見ると笑いをとりにきているのだが,語源説がどんな文脈で出たかはこちら2章にまとめてます(https://t.co/uiTm7IgLar)
部分登校がはじまったことで,学校へのスマートフォン持ち込み禁止運動がブードゥーサイエンスという科学的根拠(苦笑)を得て,再び動き始めたということだろう. https://t.co/JJFkw8oDGa
RT @shinjiasada02: 日本でのこの言葉の使われ方については、以下の論文をどうぞ。 陳贇「『民度』――和製漢語としての可能性」『関西大学東西学術研究所紀要』第45輯、2012年4月 https://t.co/aK7WYrMhZF
@ipsjce 予稿(https://t.co/GOxOwNIdMP)読んだけど,依存症が疑われる者93万人と疾病分類に該当する者の区別がまぎらわしいですね.学会未発表データを批判的に検討するために拙文もご参考にどうぞ https://t.co/2SR3aIJrT6 #ipsjce
RT @tfujimt: 日本教育工学会誌に採録された論文「大規模公開オンライン講座(MOOC)へのゲーミフィケーション導入に関する研究の動向」がJ-Stageで早期公開されてダウンロードできますのでどうぞご覧ください。 https://t.co/uo6rvN0VT4
@reykamiya 2019年に「子供がスマホ依存症になるので学校に持ち込みは禁止せよ」という全国的なキャンペーンがありました(https://t.co/9Yc6pWsubg).その運動から転向するのは容易ではないのでしょう.IT系の学会では親子講習会を大学が開催した報告もありますが(https://t.co/oxwMUnb3ol),外出禁止で困難に.
eラーニングは通常授業よりドロップアウト率が高いわけですが,それを食い止めるのは,eラーニングにゲームを活用ができるゲームリテラシーのある教師ですね. 日本ではみんなゼロからのスタートなので拙論(https://t.co/U0y6r1mEu1)の参考文献などご活用ください https://t.co/vmn5AzqvVK
それより早い時期の分析はこれも: https://t.co/Z9aSVVXGnz 住基カードが素晴らしいソリューションだった,世界レベルだったと考えている人はサーベイが足りない.
学校へのスマートフォン持ち込み禁止見直し議論の背景 #IPSJ 情報処理, Vol.60, No.5, pp.386-388 (2019) https://t.co/JJFkw8oDGa 一年前の話.終わった話だと思っていたが,2020年にもなってスマホを絶対持たせない派の逆襲がはじまるとは
私が岡山に着任した年に県内の研究者と「ただ禁止・監視するだけでは児童・生徒の情報社会における自律的判断の成長を妨げ,情報社会への適応を阻害する可能性が高い」という報告をしたけど,実は地元新聞のキャンペーンを意識してた:) 全国でいちはやくトーンダウンした県に https://t.co/uzIaZPnNLC https://t.co/GqbU2oD5IF
RT @uecazlab: 本研究室の研究成果が,論文誌に掲載されました 「かわいい画像を用いた行動誘引によるセキュリティ警告の効果改善」情報処理学会論文誌 Vol.61, No.3, March 2020. https://t.co/NyzCUtTlZO
@Q47SM9 当時の報道がハッカーを悪名にしたこと(早野さんは物理学者だったので正統なコンピュータハッカー文化を知らなかった)、インチキなハッカー報道を誘発して国のハッカー人材育成を誤らせたことは間違いない. 「ハッカーの受容と史的展開」(2016)に書きました https://t.co/uiTm7IgLar
RT @h_okumura: 昨日届いた『情報処理』に石森大貴さん(特務機関NERV @UN_NERV の中の人)の「大規模災害時に市民は情報にアクセスできたのか ~災害時における情報伝達インフラのアクセシビリティ~」 https://t.co/lUNqAbRkti 堂々8ページ
もちろんCEDECは試みた.EGWがはじまったGDCで衝撃を受けて、大学発の実験的取組をCEDECに接続しようとしてうまくいかなかったことがSOWNの前にあったのです. それを見ていた私の世代はゲームジャムで国内シーンを変える路線にむかった https://t.co/eFrAzlodp0 https://t.co/Dq9npy4R1B
@oreilly_japan 『ゲームデザインバイブル 第2版』待望の日本語版 https://t.co/bsYZ2Y4e2v 「ゲームデザイナー/プランナー/ディレクターの必読書」と書かれていますが、授業をクエスト化するフレームワークにこの本の章番号を入れてるので教育工学インストラクショナルデザインでも使える https://t.co/U0y6r1mEu1
@game_watch Watch Dogs次回作、全市民のキャラクターを統計情報をもとに自動生成するというのは @mikayasuoka さんグループの全市民ペルソナ生成と同じことをやっており、市民全員が主人公のゲームデザインと参加型デザイン手法が一致しているわけですばらしい https://t.co/m8ht8jswfr https://t.co/fAxOJMQRy9
RT @hidekikawahara: 声をかけてもらった時は忙し過ぎたので、Google UKは定年退職の後。そのあたりのドタバタ(の一部)は、以下のコラムにあります。で、そこで触れたFVNが今、大変なことになっています。そのきっかけは2017年のAPSIPAでの遭遇。計画性…
大学がカジノ推進のシンポジウム?「#立教はカジノに魂を売るな」と学内外から批判の声 https://t.co/hWZ63rh6KU 私がゲームを大学で教える際に専門家倫理は一番研究する必要があった(https://t.co/bVcYpgZ5je)が他の教員が担当したらすぐ抜け落ちた.学問として取り組む人がコーディネートしないと
グランドチャレンジの追求(2017) https://t.co/xT7Xoc45oZ ムーンショットはどこかの学会誌に構想発表されているかもしれない
RT @yamashitayu: 覚せい剤で逮捕された文部科学省の人が書いているペーパー「高大接続改革と「大学入学共通テスト(仮称)」の検討状況」 https://t.co/vP73fDk7Se はここから読める。どうしても共通テスト導入の拙速さと結びつけたくなってしまう…
10年前の人工知能学会誌をみれば「こちらの国の大学院の奨学金は義務なしで充実しています」みたいなシリーズ連載があって、AI人材育成をしないどころか、まず次世代人材のサバイバルから真剣に考えていたことがわかる https://t.co/pLH3MGFQQs
欧米の教材開発にゲームデザイン用語が入ってきている、日本では教材開発とゲームデザインを学べないのでフレームワークから開発しなくてはという昨年の情報教育シンポジウムでの見通しとも適合している https://t.co/U0y6r1mEu1
RT @nekonoizumi: 昨日見かけた論文、中身見たら色々な意味で凄まじいものだった。 アイドルの比較歴史制度分析を目指し、近現代150年の日本経済の経済循環の長期波動の推移からアイドルシーンの変遷を読み解く「123ページ」の論文。 ⇒平山朝治「アイドル150年 : ア…
情報処理学会誌『情報処理』1号には、IGDA日本 @IGDA_JAPAN SIGARG世話人・ @lacitadelle_jp 代表の竹内さんも寄稿してゲーム業界要素が多かった https://t.co/JB9QrTjZBX #IGDAJ https://t.co/V48QcNVKNU

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