著者
米谷 雄介 後藤田 中 小野 滋己 青木 有香 宮﨑 凌大 八重樫 理人 藤本 憲市 林 敏浩 今井 慈郎 最所 圭三
出版者
国立大学法人 情報系センター協議会
雑誌
学術情報処理研究 (ISSN:13432915)
巻号頁・発行日
vol.22, no.1, pp.54-63, 2018-09-19 (Released:2018-09-10)
参考文献数
20

日本年金機構に対する標的型攻撃(2015年6月)では多数の個人情報が流出し,香川大学(以下:本学)の医学部附属病院でも,同様の攻撃によって端末1台がウイルスに感染するインシデントが発生した.本学では,こうした事例に基づき,2016年度に,情報セキュリティ対策の強化の一環として,構成員(特に教職員)による標的型攻撃メール対応訓練を導入した.これに続き,香川大学情報セキュリティインシデント対策チーム“KADAI CSIRT”(以下:本CSIRT)を発足させ,訓練・教育・注意喚起・報告受付の各業務を組織化し,攻撃に対する本学の潜在的課題やCSIRT活動の課題を探るべく調査を実施してきた.本論文では,標的型攻撃メール訓練に対する構成員から得られた主観的評価等のデータに基づきCSIRT構築過程を詳述する.
著者
林 敏浩
出版者
一般社団法人 日本科学教育学会
雑誌
日本科学教育学会研究会研究報告 (ISSN:18824684)
巻号頁・発行日
vol.36, no.6, pp.69-72, 2022-06-04 (Released:2022-06-01)
参考文献数
20

近年,オンライン小説(Web小説)として,ファンタジー世界(異世界)を対象とする作品が多く発表されている.特に,異世界モノの漫画や小説が書店にあふれており,同ジャンルのアニメ番組が多く放映されており,現在の若者を中心とする文化の一角になっている.本研究では,ファンタジー世界に登場する魔法の原理や仕組みを説明することを課題として,現実の物理法則だけでの説明や少ない仮説の導入での説明を試行錯誤する教育実践の設計を試行する.そのため,本研究の初期フェーズとして,このようなメディアに日常的に触れている若者世代(大学生)がファンタジー世界の魔法現象に関してどのようにその原理を理解しているか調査を行っている.本稿では魔法現象の科学的解釈に関する質問紙調査による一次調査結果について報告する.
著者
山石 忠弘 林 敏浩 垂水 浩幸
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.2010-CE-107, no.12, pp.1-5, 2010-11-13

プログラミング教育において,座学でプログラムの知識を身に付けた学習者が,ソースプログラムを正しく読み取れないことがある.原因として,プログラムが動く仕組み理解できていないので,プログラム処理がわからないと考える.本研究では,プログラム処理がわからない学習者に対して,踊りによるプログラム処理の可視化を行うことで,プログラム処理の理解支援を行う.
著者
高志 修 富永 浩之 林 敏浩 山崎 敏範
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.703, pp.37-42, 2005-02-26
参考文献数
7
被引用文献数
2

近年, 教室のネットワーク環境の整備により, チャットなどを用いた授業支援システムが使われ始めている. 我々は, 対話的なe-Learningの典型例として, 一問一答式クイズAQuAsを開発した. このシステムでは, 授業で用いる様々な試問や質疑を, 一問一答式クイズの多様な実施形態として捉える. AQuAsによる学習支援の方法として, 学習者の解答行為を時系列で分析し, 学習者の理解度や学習態度を把握して, 適切なアドバイスや個人に適応した出題を行う機能を提案する. 一問一答式クイズの解答行為を記録するPDA上のシステムTinyAQuAsを試作し, 予備実験の結果から, 学習者の解答傾向を推定する類型化ルールを検討する. また, ファジィ理論を用いて, より柔軟なルールの記述と推論の方法について議論する.
著者
重村 哲至 古川 達也 相知政司 林 敏浩
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.9, pp.3318-3327, 2007-09-15
参考文献数
14
被引用文献数
1

電気・電子・情報系の学生にノイマン型コンピュータの動作原理を教えるために,実機を用いた機械語教育を行うことが提唱されてきた.しかし,現在のコンピュータ・システムは教育用には高度で複雑すぎる.そこで,筆者らは,高専や大学において,機械語教育に使用する演習用のマイコンを設計・開発した.開発したマイコンが備える,内部を2 進数で観察できるコンソールパネル,命令セットアーキテクチャ,入出力装置,クロス開発環境は,どれも教育用に配慮がされたものである.また,学生が個人で所有できるように小型・安価に実装した.実際に徳山工業高等専門学校の授業で4 年間使用し,教育効果があることが判明した.To teach students the principle of the von Neumann窶鍍ype computer, the machine language education with a real computer has been advocated conventionally. However, present computer systems are too advanced and complex to educate them. According to the demand for the higher education, the authors have designed and implemented an educational microcomputer system to satisfy the demand. The implemented computer has a console panel, that can be used to observe the inside, a set of instructions, I/O devices and cross development environments that are appropriate for education. Moreover, it has been implemented small size and at a low price so that the student might own it individually. It has been found out that there is a feasible education effect because of the practical usage in some classes for four years at Tokuyama College of Technology.
著者
米谷 雄介 後藤田 中 北原 美里 小野 滋己 青木 有香 八重樫 理人 藤本 憲市 林 敏浩 今井 慈郎 最所 圭三 喜田 弘司
出版者
国立大学法人 情報系センター協議会
雑誌
学術情報処理研究 (ISSN:13432915)
巻号頁・発行日
vol.23, no.1, pp.112-121, 2019-09-17 (Released:2019-09-17)
参考文献数
5

情報セキュリティマネジメントにおいて,組織および組織を取り巻く環境に適合したセキュリティ対策の状況の確認・有効性の確認は必要不可欠である.本学では,予算・運用形態等の制約の中で,導入したセキュリティ製品の組織への妥当性を点検する試みを行っている.近年の標的型攻撃に重点を置き,本学のファイアウォールで監視されるメール,またWebからのダウンロードファイルを対象に,サンドボックスによる検知マルウェアに対するセキュリティ製品の対応状況を確認している.本研究では,パターンファイルが新種・亜種に対応するまでの期間を調査して,全学レベルで導入したアンチウイルスソフトおよび他社製品群を対象に,その妥当性の点検作業を支援するシステムを開発した.
著者
衣畑 俊希 三浦 龍 大原 紳司 田頭 佳和 豊嶋 真司 垂水 浩幸 林 敏浩
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.2, pp.1-6, 2014-06-28

コンピュータの性能の向上とともにコンピュータ将棋は急速に強くなり,対人間戦で善戦するようになった.また,現在ネットワーク上で主に対局を目的とする将棋サービスは盛況となっているが,対局後の感想戦や対局を記録したデータベース,将棋の人工知能等,他のソフトウェアとのインタフェースを持ち,統合して利用できるようにしたものがなかった.そこで我々は統合的な将棋支援をネットワーク上で行うためのシステム SAKURA を開発している.SAKURA の特徴は,大きく分けて 3 つの機能を有し,それらが連携して将棋支援を行っている点である.機能は,コメント付与機能・棋譜のツリー表示機能を持った感想戦支援インタフェース,局面データベースと棋譜データベースを相互連携したデータベース,対局者からの要求によって候補手をアドバイスする人工知能である.本論文では将棋部員によるこれらの機能の評価について述べ,SAKURA の機能の妥当性について示す.Shogi is a very popular board game in Japan, which is the most complex variant of chess-like games. Many strong AI programs to play shogi have been developed. For players, several services are provided to play shogi on the Internet. However, they do not provide any integrated environment, where post-game online discussions are supported, interfaces with other software including AI programs are defined, and records of games and discussions are archived in well-organized databases. We are developing SAKURA: a network shogi environment to provide such an integrated environment on the Internet. This paper describes outline of the project and especially evaluation sessions to validate the system functions.
著者
山田 敬太郎 垂水 浩幸 大黒 孝文 楠 房子 稲垣 成哲 竹中 真希子 林 敏浩 矢野 雅彦
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.1, pp.372-382, 2009-01-15
被引用文献数
4

歴史学習を対象としたフィールドワークをGPS携帯電話を用いて支援するシステムの開発と,これを用いた実践授業を行った.学習者は,三次元モデルを元に携帯電話の画面上に再現された過去の世界を訪れ,現在の様子との違いを認識することから学ぶ.昭和13年の阪神大水害の様子を三次元モデルで作成し,中学3年生に対して実践授業を行いその教育効果を検証した.その結果,生徒全員から本システムへの肯定的な反応があり,過去と現在を結び付けながら学んでいる様子が分かった.三次元モデルにより,自由な視点での過去の様子を知ることができる点への評価が高かった.また,携帯電話を用いることにより機器に親しみやすく,生徒の関心を高めることに効果的であることが分かった.これらのことから,本研究のアプローチが有効であることを実証できた.We have developed a system using mobile phones with attached GPS to learn history. This system enables students to do fieldwork with a visit to a virtual world from the corresponding location in the present world. The virtual world designed a 3D model of a past world of 1938, when a landslide occurred. The 14-15-years-old students visited the past world and learned much about it. We have found that the system helped students learn about their local area's history by enabling them to compare the past and the present and to observe the past world from arbitrary viewpoints. Because mobile phones are familiar and portable, students' motivation was enhanced.
著者
尾崎 浩和 富永 浩之 林 敏浩 垂水 浩幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.26, pp.1-8, 2008-03-07
被引用文献数
4

応用プログラミング課題として,ボードゲーム戦略を題材とする問題解決型のJava 演習を提案する.五五ゲームの着手メソッドの実装を通して,アイデアの算法による実現,実行結果に基づく試行錯誤的な修正を習得させる.予備戦期間を設け,公開対戦を通して,持続的な戦略修正に取り組ませ,演習過程の活性化を図る.最終大会の総当り対戦の勝敗順位で得点を決め,競争意欲を刺激する.上記の方法による授業実践に向けて,大会運営サーバ WinG-CS を改良した.We propose an applied Java programming exercise by board-game strategy for problem solving learning. During implementation of hand method of Gogo game, students learn realization of idea as algorithm and revision with trial and error by execution result. We found preliminary league by open playing, before final league, which decides students' score by the result of round-robin playing. It keeps students' motivation to revise repeatedly and raises activity of the exercise. We improved the contest server WinG-CS for league management and ranking view to perform the exercise in this year.
著者
垂水 浩幸 林 敏浩 八重樫 理人
出版者
香川大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2010

スポーツや音楽分野でのエンタテイナーの実演を遠隔の視聴者にインターネット中継で送れるようになったが、視聴者が現場に対して送ることのできる情報は現状では文字に限られている。本研究は主にスポーツの応援を遠隔から送り、選手に伝え、また選手から更に反応を返すことができるシステムを構築して実際のプロスポーツ公式戦で運用評価し、選手から高い評価を得ることができた。一方視聴者からの評価にはまだ課題が多く今後の課題である。
著者
藤澤 修平 吉田 秀典 林 敏浩
出版者
一般社団法人 日本科学教育学会
雑誌
日本科学教育学会研究会研究報告 (ISSN:18824684)
巻号頁・発行日
vol.35, no.6, pp.1-4, 2021-05-22 (Released:2021-05-19)
参考文献数
9

香川大学では,大学低年次における数理・データサイエンス教育を実現するため,基礎科目となる「情報リテラシーB」の開講,ならびに応用科目となる新たな科目提供というつの方策を実施する.本稿では,2020年度に開講した「情報リテラシーB」を踏まえ,今年度(2021年度)に開講する数理・データサイエンス教育の応用科目「データサイエンス×危機管理科目群」の展開について述べる.本学の四国危機管理教育・研究・地域連携推進機構の協力のもと,「データサイエンスを活用した防災・危機管理」,「レジリエントな社会の構築とコンピューターシミュレーション」,「災害とデータサイエンス」からなる応用科目群を提供することにより,実社会に即した,データサイエンスの学びを深める数理・データサイエンス教育を拡充する.
著者
富永 浩之 倉田 英和 林 敏浩 安藤 一秋 垂水 浩幸
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.42(2008-CE-094), pp.49-56, 2008-05-10

大学情報系学科の入門的 C 授業において,初心者向けの小コンテスト形式でのプログラミング演習を提案する.また,大会運営を支援するサーバ tProgrEss を開発する.本提案のコンテストでは,授業中に複数の問題を提示し,学生がローカル PC で作成したソースコードをサーバ側にアップロードさせる.サーバは,入出力サンプルによる実行テストで,プログラムの正誤判定を行う.出題においては,学習項目となる書法を整理して,中間目標となる複数の予備テストを導入し,解法のヒントや実装手順を示す.これにより,テストの重要性を認識させ,仕様に沿ったプログラムの完成までを段階的に誘導し,取組みへの手掛かりとさせる.時間と誤答による得点ルールを採用し,結果をランキングとして公開する.これにより,競争意識を促進し,演習を活性化させる.問題作成のガイドラインを示し,授業実践として,実際にコンテスト形式の演習を行った.アンケート評価や学習状況の履歴を分析し,本研究の教育効果を検証した.
著者
衣畑 俊希 三浦 龍 大原 紳司 垂水 浩幸 林 敏浩 市野 順子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.15, pp.1-8, 2015-03-05

PC やスマートフォンを用いて,ネットワーク上で将棋の対局が活発に行われている.また,将棋プログラムが急速に強くなり,将棋プログラムとプロ棋士が対局を行う電王戦も複数回開催されている.しかし,対局後の感想戦の支援が不十分であり,また将棋プログラム (人工知能) を感想戦に活かしきれていない.そこで我々はコンピュータによる感想戦や将棋研究の発展を狙い,ネットワーク将棋における感想戦を支援するシステムの開発を行っている.本研究では感想戦支援システムにおけるクライアントの感想戦支援インタフェースについて改善を行い,昨年度に引続き評価実験を実施した.大学将棋部員による本システムの評価により,本システムの有効性を確認し,今後の課題を抽出した.Shogi, a chess-variant game popular in Japan, is recently played on the Internet. Players enjoy the game on some major game service sites. The technology of AI players have rapidly improved; they are now almost as strong as the top-level professional players. However, groupware and AI technologies are not used for post-game discussions on Shogi games - Kansousen -. We have been developing an integrated environment, SAKURA, for networked shogi games and discussions. In this paper, we describe the design and evaluation of discussion support functions and user interfaces. After the evaluation by seven amateur players, we confirmed the basic design for the discussion support is acceptable, but still we need improvements.
著者
山上 健 富永 浩之 林 敏浩 山崎 敏範
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.632, pp.135-138, 2006-02-25

近年,種々の分野においてe-Learningを含む教育利用のためのデジタルコンテンツの構築が盛んになってきた.このようなコンテンツ開発として,歴史的資料をデジタルコンテンツ化して,多用な教育分野での利用することが試みられている.本研究では、香川県(讃岐)出身の偉人である平賀源内の業績に着目する.江戸時代のマルチ人間として知られる平賀源内の業績は,科学技術から博物学,芸術まで広範囲にわたる.特に,科学技術に関する業績は,理科教育の教材や資料として有用なデジタルコンテンツ化が可能と考える.我々は,平賀源内の代表的な業績である「エレキテル」に着目して,エレキテルの模型を用いた放電現象の再現実験を通し,エレキテルの原理からの理解のため教育用デジタルコンテンツを開発する.この教育コンテンツはインタネット上でWWW公開し,電気学習用デジタルコンテンツとしても利用する.本報告ではこれらの実践について述べる.
著者
中野 裕介 豊嶋 克行 垂水 浩幸 土井 健司 高橋 恵一 林 敏浩
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.14, pp.1-7, 2010-05-13

商店街は,それぞれの店と顧客とのソーシャルグラフ上に形成されたリアルなネットワークである.しかし近年郊外型の大型店舗の出店や人口の空洞化により,全国的に商店街のネットワークが縮小している.本研究では都市におけるアフォーダンスに着目し,twitter や IC カードを用いた地域ネットワークの形成を促進する取組を行っている.The shopping district is a real network on the Social Graph which shows the relation between the shops and the customers. However, increasing of shopping mall in suburb and becoming hollow of population have created worry about reducing the network of any shopping districts. In this research, we have concentrated on "affordance" in urban development, and improved to build up the network of local as using "twitter" and IC cards.
著者
垂水 浩幸 林 敏浩
出版者
香川大学
雑誌
挑戦的萌芽研究
巻号頁・発行日
2013-04-01

本研究は、棋譜と局面単位のデータの組合せで構築される将棋データベースを開発して公開運用し、評価することが目的である。以下の成果を得た。(1)棋譜と局面の両方を基礎データとするデータベースとそれにアクセスするためのAPIを開発した。(2) データベースのコンテンツ収集を行い、2700万局面を超えるものになった。(3) 応用例として将棋感想戦支援システムを開発した。(4) 開発物について性能面と使いやすさの面から評価した。概ね妥当な評価が得られているが、より簡素で使いやすいものにしていくためさらに今後改善が必要である。(5) これらについて国内外で10回の発表を行った。
著者
山石 忠弘 林 敏浩 垂水 浩幸
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:18840930)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.12, pp.1-5, 2010-11-13
被引用文献数
1

プログラミング教育において,座学でプログラムの知識を身に付けた学習者が,ソースプログラムを正しく読み取れないことがある.原因として,プログラムが動く仕組み理解できていないので,プログラム処理がわからないと考える.本研究では,プログラム処理がわからない学習者に対して,踊りによるプログラム処理の可視化を行うことで,プログラム処理の理解支援を行う.Many learners who have the programming knowledge by classroom lecture, but they cannot read source programs correctly in some cases. As for the cause, we think students cannot understand the process of programs because they do not have enough knowledge about how programs run. For such students, this research assists to understand the process of programs by visualizing them as dance.
著者
水野 貴規 林 敏浩 富永 浩之 山崎 敏範
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.583, pp.179-184, 2007-03-02

ネットワークを利用したe-ラーニングは自由な時間,場所で学習することが可能である.しかし,学習教材作成者の負担が大きく,十分な質,量を用意するには問題がある.本研究では,学生が自主的に学習教材を作成レ共有する「投稿方自主学習素材共有システム」を提案する.本稿では,システムが扱う具体的な対象領域を情報処理技術者資格の試験対策学習とし,目標達成に特化した学習システム作成の提案と設計を行う.本研究は自主学習を目的に学習者が教材作成を行うため,システムの積極的利用が求められる.システム参加を促進させるために資格取得を外的報酬として提示する外発動機付けを行う.また,問題作成を促進させるために,作成問題の利用状況のランキング化と,コメント機能により満足感を抱かせる内発動機付けを行う.
著者
林 敏浩 水野 貴規 富永 浩之 垂水 浩幸 山崎敏範
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.42, pp.9-16, 2008-05-10
被引用文献数
3

ネットワークを利用した e-learning は自由な時間,場所で学習することが可能である.しかし,学習教材作成者の負担が大きく,十分な質,量を用意することが難しい.我々は,この問題に対して,学生が自主的に学習教材を作成し,共有する「投稿型自主学習素材共有システム」を開発した.本稿では,システムが扱う具体的な学習の対象を情報処理技術者資格の対策学習として運用テストを行った.システムの機能として提供する問題演習は,知識確認を効率的に行うことができ,解答履歴の閲覧と併せて効果的な学習環境を提供することができた.しかし,このような e-learning 環境を提供しても必ずしも積極的な利用に至らないことが分かった.E-Learning which uses information networks provides learning environments in free time and place. However, teachers who must make learning materials cannot prepare sufficient quality of e-learning contents, because making them becomes heavy task to the teachers. In our research, we develop "Self Study Material Contribution and Sharing System" that students can create study materials and share them independently. In this paper, we targeted a concrete study to the information technology engineer certifying examination, and did the implementation test. We found that our system provided an effective learning environment with efficient problem ma neuver and confirmation of answer history. However, we also found that students did not always use our system positively even if our system provides such effective learning environment.
著者
川崎 桂司 越智 洋司 アヤラ ヘラルド 緒方 広明 金 群 矢野 米雄 林 敏浩 野村 千惠子 河野 南代子
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.95, no.604, pp.33-40, 1996-03-23

本稿では状況.発音.意味.使い方.感覚等に着目した擬態語・擬音語辞書システムJAMIOSについて述べる.日本人は擬態語や擬音語を頻繁に用いる傾向がある.しかしこれらの語は,日本語独特の表現であり感覚的な語なので,日本語を学習する外国人にとって理解が困難である.そこでJAMIOSは,(1)使用する状況をマルチメディア情報を用いて提示し,その状況や発音形態を変化させることで検索が進められる,(2)擬態語・擬音語の特徴に沿った様々な知識や関連語を検索できる,(3)例文を利用して日本語中での使い方を提示する等の特徴を持つ.