著者
本橋 正成 羽生田 栄一 懸田剛
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.52, no.9, pp.1142-1150, 2011-08-15

In our complex world, it is important that participants build a language and design forms from their opinions and feeling. We introduce to importance and core process of a pattern language and a project language. We bridge to discuss style of organization and culture in this century.
著者
赤澤 紀子 赤池 英夫 柴田 雄登 山根 一朗 角田 博保 中山 泰一 Noriko Akazawa Hideo Akaike Yuto Shibata Ichiro Yamane Hiroyasu Kakuda Yasuichi Nakayama
出版者
情報処理学会
雑誌
情報教育シンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2021, pp.261-268, 2021-08-21

2022年より,高等学校の「共通教科情報科」は,必履修科目の「情報 I」と選択履修科目の「情報 II」が設置され,すべての高校生が,プログラミングなどを含む情報の科学的な理解を主とした「情報 I」を履修することになる.また,2025年から「情報 I」が大学入学共通テストで出題されることが正式に決定した.これにより,各大学の個別入試においても入試科目に「情報」が設置される可能性が増してきた.大学入学試験として情報を出題するためには,大学など出題する側と,受験する高校側で,出題内容や範囲,用語などの共通な知識体系が必要となる.しかし現在はまだ,「情報」の知識体系は明確に定められていない.そこで,本研究では,知識体系の明確化を目標として,「情報 I」の教科書で用いられる用語から知識体系に関する考察を行う.
著者
小野 厚夫
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.46, no.5, pp.475-479, 2005-05-15

前回述べたように,情報は日本で作られた言葉で,1876年出版の酒井忠恕訳『佛國歩兵陣中要務實地演習軌典』に最初の用例があり,その原語はフランス語のrenseignementである.初期には情報と状報が併用されていたが,ほどなく情報に統一された.日清,日露戦争の記事で情報は新聞用語として定着し,国語辞書にも採録されるようになった.今回は,主に明治,大正期の情報の用例について述べる.
著者
山田 一郎 鳥澤健太郎 風間 淳一 黒田 航 村田 真樹 ステインデ・サーガ フランシス ボンド 隅田 飛鳥 橋本 力
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.12, pp.3435-3447, 2011-12-15

質問応答などの自然言語処理アプリケーションが実用レベルに至るには,計算機で扱うことのできる,世界についての膨大な知識を構築する必要がある.本論文では,そのような知識の筆頭といえる,「サッカー選手/長友佑都」などの語句間の上位下位関係を自動獲得する手法を提案する.提案手法は,Wikipediaから獲得した上位下位関係と,Webテキストから獲得した語句間類似度情報を併用することで,網羅的かつ高精度に上位下位関係を獲得する.評価実験では,提案手法の適合率が,複数のベースライン手法の適合率に比べて,スコア上位10,000ペアでは0.155から0.650の差で,スコア上位100,000ペアでは0.190から0.500の差で上回ることを確認した.また,提案手法の獲得結果の中には,広く用いられている語彙統語パターンによる手法では獲得できない上位下位関係が多く含まれていることを確認した.In order to make natural language processing (NLP) applications such as question answering accurate enough for practical use, it is essential to build a large-scale, computer-tractable semantic knowledge base. In this paper, we target hyponymy relation like "football player/Yuto Nagatomo," which is one of the most important semantic relations for NLP. We propose a new method of large scale hyponymy relation acquisition from Web texts that combines a hyponymy relation database constructed from Wikipedia and the distributional similarity between words calculated from Web texts. Experimental results showed that, in terms of precision, our method outperformed nontrivial baseline methods by 0.155 to 0.650 for the top 10,000 pairs and by 0.190 to 0.500 for the top 100,000 pairs. Furthermore, we confirmed that our method could acquire hyponymy relation pairs that widely-used lexico-syntactic pattern based approaches could not.
著者
柴田 陽一 三村 昌弘 高橋 健太 中村 逸一 曽我 正和 西垣 正勝
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.8, pp.1833-1844, 2004-08-15
被引用文献数
3

公開鍵基盤(PKI)における秘密鍵は通常,ユーザが所有しているデバイスに保存されることになる.よって,デバイスの耐タンパ性の確保や盗難・紛失などに対して注意を払わなければならない.そこで本論文では,秘密鍵そのものではなく,秘密鍵を生成するメカニズムのみをデバイスに実装する「メカニズムベースPKI」を提案する.本方式では,ユーザが文章に署名を付す瞬間に,ユーザがデバイスに秘密鍵の種を入力することにより,デバイス内で秘密鍵を生成する.普段はデバイス内に秘密鍵は存在せず,デバイスの盗難・紛失の際にも問題はない.秘密鍵の種には様々な候補が考えられるが,ここでは一例として指紋を使用する方法について示す.しかし,指紋はアナログデータであり,指紋からつねに一意の秘密鍵をリアルタイムで生成することは困難であった.本論文では統計学的なアプローチによりこの問題を解決する「統計的AD変換」についてもあわせて提案する.基礎実験の結果,統計的AD変換によって指紋からつねに一意なユニークコードをリアルタイムで抽出可能であることが確かめられた.This paper proposes a "mechanism-based PKI", in which only a mechanism for generating user's private keys is installed on a smart card. The private key is generated inside the smart card at the event that the legitimate user gives a "seed of private key" to his/her smart card in order to sign a document. The key exists nowhere except while users are signing a document. Thus, users no longer need to pay considerable attention to their smart cards. In addition, this paper also proposes a "statistical A/D conversion", which is an effective scheme to convert fingerprint to just one and the same ID in real-time. The statistical A/D conversion enables us to use fingerprint as a seed of private key. We construct an example system for real-time key generation form fingerprint. From some basic experiments that we carried out, the availability of the system is confirmed.
著者
山家 雄介 中村 聡史 アダム ヤトフト 田中 克己
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.1, no.1, pp.88-100, 2008-06-26
被引用文献数
2

ブログなどの普及により情報発信の裾野が広がるにつれて,Web 検索結果から有用なページを発見するのは困難になる一方である.最近ではユーザのブックマーク行動を集約することによって価値のあるページを抽出する,ソーシャルブックマークのような取り組みがさかんになりつつある.本稿では,ソーシャルブックマークにおけるページのブックマーク数などの情報を用いて,検索結果のページの内より有用なものを上位に提示する再ランキング手法を提案する.次に,提案手法を多数のクエリに対して適用し,検索結果に含まれるページの順位変動率や,ページの種類などを調査・分類し,どのような検索目的に本アプローチが有効なのかを明らかにした.With the rise of blogs and other web applications, it is getting easier and easier to publish information. At the same time, it is getting more difficult to discern informative pages from web search results. Recently social bookmarking systems, which discover valuable pages by aggregating the bookmarking activities of many users, are getting popular. In this paper, we introduce a re-ranking method for web search results that makes use of the number of bookmarks registered with a social bookmarking service. Then, we apply our method to a number of search queries, analyze and classify characteristics of the search results, and make it clear what kind of search can be performed effectively by the method.
著者
鈴木 俊哉
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. DD, [デジタル・ドキュメント] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.76, pp.E1-E6, 2010-07-22
参考文献数
10

第 67 回デジタルドキュメント研究会にて、ページ記述言語 PostScript における標準的な字形指定番号である Adobe CID から、TrueType フォントのグリフへのマッピング方法について発表した。アドホックなマッピング情報を持たないよう、PostScript 資源として提供されている情報のみでマッピングを決定しようとすれば、テーブル構築の際に 0.5~3 秒程度の遅延が発生することを示した。この負荷はラスタ処理が数十秒から数分におよび高解像度の印刷の場合には無視できるが、モニタ表示の観点では問題となる。この負荷は PostScript 資源をフォントごとに読み込んでマッピングを構築するためと考えられるので、PostScript 資源ではなく、近年普及が進みつつある TrueType フォントの UVS サポートを用いて、このマッピング処理を高速化する方法について検討する。In SIGDD67, the method to minimize the missing glyph in the translation of CJK TrueType font to CIDFontType2 object for Adobe CID glyph space was presented. The method improves the missing glyph issue of Ghostscript-8, the latency caused by using 3 tables (horizontal CMap, vertical CMap, and ToUnicode or ToCode mapping table) is not negligible for document browsing on the computer displays. In this report, a method to improve the latency by using OpenType cmap table format 14 (UVS table) which is introduced for Variation Selector in TrueType font. The parser of UVS table was implemented by PostScript for Ghostscript, and VM usage and time to parse UVS table were measured. From the experimental results, the parsing latency for UVS table is shorter than that for Unicode cmap table, and the VM usage is about 50% of previous method.
著者
佐々木 宣介 飯田 弘之
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.10, pp.2990-2997, 2002-10-15
被引用文献数
6

本研究では,ゲームのルール変遷の根底にあるゲームの性質の変化に着目し,将棋の歴史的変種を比較する.最初に,ゲームの性質に関する比較を行うための2つの指標を提案する.これらの指標はそれぞれ,ゲームの面白さとゲームの決定複雑性を表すもので,平均可能手数,平均終了手数に基づいて算出される.すでに廃れてしまった将棋種に関しては,コンピュータプレイヤを用意し,それらのデータを採取した.本研究で用いたコンピュータプログラムは駒価値をベースにした評価関数を持ち,先読み探索を行う.各将棋種に対して駒価値を自動学習するために,Temporal Difference学習法を適用した自動対戦の実験を行い,各将棋種に対するデータを採取し,比較を行った.重要な知見として,大駒付加よりも持ち駒使用ルールがルール変遷の過程でより大きなインパクトを与えていること,そして,あまり難しくなりすぎないようにルールが洗練されてきたことが分かった.This study explores how the evolutionary changes of the rules affect the characteristics of the games in the Shogi species from the viewpoint of evolutionary selection.For this purpose,we propose two measures based on the average number of possible moves and the average game length:(1) measure for entertainment, and (2) measure for decision complexity.For games where no grandmaster games are available, the statistics of specific features,such as the average number of possible moves and the average game length,are obtained by the method of self-play experiments.Then we made computer programs that performed lookahead search using an evaluation function based simply on piece-material balance.To obtain the appropriate piece values of Shogi variants,we apply Temporal Difference Learning method.Based on the data obtained by the above self-play experiments,Shogi variants including the modern Shogi and ancient Shogi variants are analyzed and compared.Through the analysis,we observed that the inclusion of the reuse rule was more important step than the inclusion of the major pieces in the course of evolutionary changes from Heian Shogi toward modern Shogi.We believe that the proposed measures are useful tools for building a genealogical tree of chess-like games.
著者
高橋 一志 笹田 耕一
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告システムソフトウェアと オペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.13, pp.1-10, 2010-07-27

われわれは,WinKVM (Windows Kernel-based Virtual Machine) と呼ばれる Linux KVM の Windows 移植版を構築することで,Windows と Linux 間で VM ライブマイグレーションを行うことを目指している.WinKVM を構築するために,Windows 上で Linux カーネルを模倣するエミュレーションレイヤを構築し,KVM をその上で動作させる手法を開発した.しかし,既存研究で述べたエミュレーションレイヤは Windows 上で Linux カーネルのメモリ管理機構を正確に再現できなかった.そのため,QEMU と KVM ドライバとの間でゲスト OS のメモリ内容に不一致がおこり,VM ライブマイグレーションが実現が不可能であった.エミュレーションレイヤ上で KVM を動作させるため,KVM 内のメモリ管理情報をエミュレーションレイヤ側に通知できる機構を KVM に組み込むこみ,最終的に,われわれは WinKVM 上で Linux kernel 2.6.20 を起動させることに最終的に成功した.これで,VM ライブマイグレーションをおこなう土台が整ったことになる.We aim at providing the VM-live migration between Windows and Linux by building WinKVM, a port of Linux KVM to Windows. To construct WinKVM, we developed a method to emulate Linux kernel functions on Windows kernel. However, our previous work could not emulate the memory management system of Linux on Windows correctly. There was an inconsistency of memory between the QEMU and the KVM driver. Therefore, we could not achieve VM-live migration. To achieve correct emulation of Linux memory management system, we have developed a channel sharing KVM internal memory management information with our emulation layer. We succeeded in executing the Linux kernel 2.6.20 on WinKVM eventually. Now, we could build the fundamental of VM-live migration between WinKVM and KVM.
著者
今井 慎太郎
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.6, pp.1-3, 2009-11-28

アコースティック楽器とリアルタイム・デジタル音声信号処理技術を組み合わせたインタラクティブ・コンピュータ音楽の日本における先鞭をつけた 「音楽デザイン学科」 創設から 18 年が経過し,国立音楽大学のコンピュータ音楽スタジオやソフトウェア環境もずいぶんと様変わりした.ここに近年の活動をスタジオ・レポートというかたちで総括したい.18 yea rs pa ssed since the foundat ion of the Sonolog y Depa r tment of Kunitachi College of Music where took the initiative on interactive computer music in Japan. And the computer systems, softwares and audio equipments in the studio have been variously modified. Here I would like to report our recent activities.
著者
馬場 哲晃 牛尼剛聡 富松 潔
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2978-2988, 2009-12-15
被引用文献数
1

本論文では身体接触行動をゲームインタフェースに利用したビデオゲームシステムの実装を行い,2年間にわたる展示活動によるユーザ意見と観察結果を報告する.本研究はこれまで身体接触を電子楽器インタフェースに利用した事例を扱ってきた.その過程で開発したセンシングモジュールを本論文ではビデオゲームコントローラデバイスに実装した.シューティングゲーム,リズムアクションゲーム,対戦格闘ゲーム,アクションアドベンチャゲームの計4種類のゲームソフトウェアを制作し,展示活動から各ゲームシステムごとに得られた意見・観察結果をまとめる.展示活動結果から次回プロトタイプを制作するうえで多くの知見を得ることができ,身体接触行動独特の親密感をゲームを通して楽しむための基本的な仕組みを提案できた.In this paper, we describe implementation of a game interface and system that enables users to use touching as an interface, then report the result of user observation for two years exhibition activities. We developed sensing modules and applications for musical instrument that uses touching as an interface. We implemented its sensing module to video game controller device, and developed 4 types of video game software: shootin'em up, rhythm action, battle and action adventure. Through exhibition activities, we collect the result of user observations and advices from users. In order to make next prototype system, we could get much knowledge about touch behavior interface. As a result, we could propose the basic structure of a game system that users can feel intimate through video games.
著者
増田 知之 小関 美咲 邵 宇晨 加藤 隼平 山中 敏正
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング = IPSJ SIG technical reports (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2018-EC-47, no.9, pp.1-5, 2018-03

近年,スマートフォンの普及により,誰もが手軽に自撮りできるようになり,その自撮りした写真をアプリで加工し ( 「盛り」 と呼ぶ),ソーシャル ・ ネットワーキング ・ サービスにアップすることが流行している.「盛り」 の要素の 1 つである 「色味」 には性差が存在することが報告されたが,他の要素については不明である.そこで本研究では,盛りの要素の中で最も代表的な要素である 「目」 に着目した.20 代平均顔の目に対して盛りを段階的に施し,20代の男女55名を対象に,その盛る量 (加工量) と魅力度の関係を調べた.その結果,目に盛る量と魅力度評価には,性別や生活環境 ・ 地域の違いで有意な差がみられなかった.以上の結果より,目に盛る量に関しては,性別・ 生活環境を問わず日本の若者に共通した感性が存在することが示唆された.
著者
福山 裕輝 舩曵 信生 中西 透 天野 憲樹
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.21, pp.1-8, 2010-02-27
被引用文献数
3

本グループでは,これまで Java プログラミング教育における学生の学習支援,教員の負担軽減を目的として,テスト駆動型開発手法による,その支援システムを提案している.本システムでは,教員は,まず課題に対する模範解答コードとテストコードを登録する.次に学生は,テストコードを仕様書として解答コードを作成・提出する.その上でシステムがその自動検証を行う.本稿では,学生のソフトウェアテストに関する知識を深め,正しいコード仕様作成のための教育支援を目的として,学生によるテストコードの作成・提出を可能とするシステムの拡張を行う.併せて,本システムの実用性を高めるため,複数の講義科目での利用,セキュアなプログラムテスト環境の構築も行う.後者は,学生の不完全なコードが及ぼすシステムへの悪影響の抑制を狙いとしている.学生 25 名による評価実験により,本システムの有効性を示す.Based on the test-driven development (TDD) method, we have developed a Web-based Java programming education support system to help learning activities of Java programming by students and to reduce loads by teachers. Using a software tool for the TDD method called JUnit, this system can verify the source codes made by students automatically after the teacher register the correct source code and the test code for the assignment. However, this system has three drawbacks. The first drawback is that it can be used at only one class. The second one is that it may not work properly if students submit codes containing errors and incorrect procedures. The third one is that it does not allow students to make test codes, although the programming of test codes can help the understanding of software tests and software designs. In this study, we expand this Java programming education support system so that it can solve the three drawbacks. Particularly, for the last expansion, it asks teachers to register the code specification in the assignment in addition to the correct code and the test code. Through experiments to 25 students, we verify the effectiveness of our proposal.
著者
荒川 豊 田頭 茂明 福田 晃
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.10, pp.1-6, 2010-08-26

本研究では,2009 年 12 月から 2010 年 6 月にかけて収集した位置情報付きツイート 50 万件の中から,位置依存性の高い文字列を抽出する手法を提案する.提案手法では,あるキーワードを含むツイート群に対して,緯度および経度の標準偏差をそれぞれ求め,ツイート群のばらつきの度合いから,そのキーワードの位置依存性を測る.しかし,この手法では,依存する位置が複数存在するキーワード (例えば,チェーン展開している有名店舗名など) を位置依存性の低い単語として判定してしまう.そこで,ある一定の割合以上のツイートを含むエリアを高速に抽出する二次元深さ優先探索を提案する.提案手法では,まず,エリアを 100 キロ四方のグリッドに分割し,それぞれのグリッド内のツイート含有率を計算する.次に,ツイート含有率がある閾値を超えたエリアを 10 キロ四方のグリッドに分割し,同様の判定を行い,最終的には 1 キロ四方のグリッドまで走査する.これらの分析により,1 つのキーワードに対して複数の位置依存性を抽出することが可能となる.In this paper, we propose how to extract the location-dependent keywords from our database which includes 465254 tweets obtained from Dec. 2009 to June 2010. First, we analyize the standard deviation of latitude and longitude, which shows variation level. It is very simple way, but it can't find out the keywords which depend on several locations. For example, famous department stores distributed all over Japan have a large standard deviation, but they will depend on each location. Therefore, we propose two dimension breadth first search, where the searching area is divided into some square grid, and we extract the area which include tweets more than average. In addition, we re-divide the extracted areas into more small grids. Our method can extract some locations for one keywords.
著者
蓮井 洋志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:18840930)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.11, pp.1-7, 2010-11-27

本研究では、作曲モデルにメロディー内のユーザの好みの偏りを学習する方法を導入し、それを用いて対話型選択集団山登り法を利用した対話型作曲支援システム rank-c-Sonneteer2 を実現する。本手法は、評価のランクによって親を選択する集団山登り法である。Rank-c-Sonneteer2 は、対話、親の入れ換え、選択、学習と生成をくり返す。まず、対話において、ユーザが、入力のメロディーを改善、評価する。評価では各音符ごとに 4 段階評価する。親の入れ換えにおいて、評価値が親よりも高ければ、前の親と入れ換えて、親ベースに登録する。選択において、システムは評価のランクに親を選ぶ。学習と生成において、作曲モデルがシステムに選ばれた親を 11 回学習し、親ベースの他の親を 1 回学習し、その学習情報をもとに近傍解、つまり子を生成する。この 4 つのプロセスを好みのメロディーを作曲するまで繰り返す。モデルは学習データをもとにメロディーを生成するが、ランダムウォークで生成するために好みの部分を持たないメロディーを作曲してしまう場合がある。モデルが音符ごとの 4 段階の評価に対して好みの部分の音符の重みを大きくして学習すれば、よりユーザの好みを反映した近傍解を生成できる。本論文では、このモデルを実現したシステムとそのシステムを使って作曲したメロディーについて述べる。In this study, I implemented the computer aided composition system, rank-c-Sonneteer2, with the interactive selective population climbing, where the composing model introduced on learning the favorite bias of the user's evaluation. This method is population climbing which selects the parent with respect of the rank of its evaluation value. Rank-c-Sonneteer2 repeats the interaction, the exchanging the parent, the selection, and the learning and generating until the user gets the favorite melody. First, in the interaction, the user improves the inputted 10 melodies into more favorite melodies, and evaluates the improved melodies. The evaluation method is that the user evaluates 4 level of every note in these melodies. In the exchanging the parent, the system exchanges the offspring higher evaluation value with the parent, and enters into the parent base. In the selection, the system selects 10 parents with respect of the rank. In the learning and generating, the composing model learns the selected melodies 11 times and the other parents in the parent base once, and generates the melody, the offspring near the parent, with randomwalk. Although the model generates the melody based on learning information, it sometimes generates a melody which does not have favoroite part, because of generating with randomwalk. If can learn the favorite bias, the model can generate neighbours which are more reflected on the user's favor. In this paper, we described about the implementation of rank-c-Sonneteer2 with this composing model and the composed melodies with the system.
著者
安岡 孝一 ウィッテルン クリスティアン 守岡 知彦 池田 巧 山崎 直樹 二階堂 善弘 鈴木 慎吾 師 茂樹
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.2, pp.323-331, 2018-02-15

古典中国語(漢文)の解析手法として,MeCabを用いた形態素解析手法を提案する.本手法では,漢文の動賓構造を表現すべく,4階層の「品詞」からなる新たな品詞体系を構築し,それに基づくMeCab漢文コーパスを設計した.合わせて,MeCab漢文コーパスを入力するための専用ツールとして,XEmacs CHISEをベースとしたコーパス入力ツールを開発した.また,MeCab漢文コーパスを効果的に管理し,さらには品詞体系のリファクタリングを行うべく,MeCab漢文コーパスのLinked Data化を行い,WWW上で公開した.さらに,MeCabを用いた漢文形態素解析の応用として,漢文における固有表現の自動抽出に挑戦した.結果として,地名の自動抽出は高精度に行うことができたが,官職・人名の自動抽出はそれぞれに課題が残った.A method to analyze classical Chinese texts is proposed. In the method, we use our original morphological analyzer based on MeCab. We propose a new four-level word-class system to represent the predicate-object structure of classical Chinese. In order to make a corpus for classical Chinese on MeCab, we have constructed a MeCab-corpus editor based on XEmacs CHISE. In order to control the corpus effectively, and to refactor our four-level word-class system, we have converted it into Linked Data on WWW. As an applied study for our morpholgical analysis of classical Chinese texts, we have tried to extract named entities: names of places, job titles, and names of people. As a result we are able to extract names of places from classical Chinese texts almost perfectly. But we have found some difficulties to extract job titles or names of people.
著者
加藤 修 飯塚 博幸 山本 雅人
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.11, pp.2354-2364, 2016-11-15

二人零和有限確定完全情報ゲームにおいてすでにAIは人間に匹敵する強さとなっており,最近では麻雀や人狼など,多人数ゲーム,不完全情報ゲーム,不確定ゲームが新たな研究対象として注目を集めている.そのような中で不確定ゲームとしてデジタルカーリングがある.デジタルカーリングはカーリングの二人用コンピュータゲームであり,AIどうしを競わせカーリングの戦略を解析することを目的とした不確定ゲームのテストベッドとして開発された.本研究ではデジタルカーリングにボードゲームの探索手法を適用し,投球目標座標と回転方向を候補手,盤面状態を局面としてデジタルカーリングにExpectimaxによるゲーム木探索を適用する手法を提案する.Expectimaxではゲーム木内で確率的に推移するノードを用いており,ゲームの不確定性を考慮した探索が可能となっている.提案手法の有効性を検証するため,不確定性を考慮する場合としない場合それぞれにおいて探索の深さを変化させ既存AIとの対戦実験を行った.その結果,提案手法による不確定性の考慮を行った場合に勝率が上昇し,また不確定性を考慮した場合のみ探索の深さを増やすことで勝率が上昇したことから,デジタルカーリングにおける提案手法による不確定性を考慮した先読みの有効性が明らかとなった.
著者
宇都木 陽介 森山 剛
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.4, pp.1-6, 2009-05-14

日本の伝統楽器の一つである尺八は,無形文化財としてその演奏が録音されているが,特定の奏法を聴くには,専門家が録音を聴いて録音箇所を特定するしかない.従って,初学者はもちろん,ごく一部の専門家以外にとっては,失われているも同然である.本研究では,尺八の演奏音のみから,演奏されている奏法を自動認識し,演奏音にメタ情報を付与することを目的とする.これにより,無形文化の保存及び普及,国内外への発信に貢献できると考える.本報告では,手動で切り出した演奏音に対して,演奏音の音高及びパワー,音色の物理特徴量を算出し,奏法の識別を行う手法を提案する.実験の結果,ユリ,カラカラ,ウチ,オシ,オトシ,ムライキ,スリアゲ,ナヤシの奏法に関して,82% (スリアゲとナヤシを1つに分類した場合は 98%) の高い精度で識別を行えることが示された.Shakuhachi is one of the Japanese traditional instruments, and its performance has been recorded for years for future recovery of the cultural heritage. Yet, in order for beginners to listen to a specific playing method, Shakuhachi specialists need to locate it in a large amount of data. It prevents it from being pervaded to the world and even succeeding to be restored in future. We propose a method of classifying playing methods of Shakuhachi's only from the performance. The method uses basic characteristics in music such as pitch, power, and timber of the sound. Experimental results showed the proposed method classified eight playing methods (Yuri, Karakara, Uchi, Oshi, Otoshi, Muraiki, Suriage, and Nayashi) successfully at the average rate of 82%.