著者
Panumate Chetprayoon Iida Hiroyuki
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2016-GI-36, no.6, pp.1-7, 2016-07-29

This paper explores an innovative way to find a comfortable setting of video games. Pokemon is chosen as a benchmark and game refinement theory is employed for the assessment. Pokemon has many entertaining factors to be considered like other video games. Interestingly, there are some factors which are still remained after the first episode of Pokemon was released in 1996. Among them, the number of Pokemon that one trainer can carry (n=6) has never been changed. It is assumed that the setting may be optimal, which has been realized by players as well as composers. In this paper, Pokemon battle game is simulated by simplifying many factors and different types of computer players (AIs) are developed for the experiments. The experimental results show that the setting (n=6) is the best in the sense that the setting covers most players of various levels and that Pokemon is mostly played by children. Moreover, there are other reasonable settings for some specific levels. For example, n=5 and n=7 may be a comfortable setting for experts and beginners, respectively.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2012-HCI-150, no.16, pp.1-8, 2012-10-25

恋人間の愛着行動(いわゆる「いちゃいちゃ」)は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.恋人達の多くは,常に愛着行動をとりたいと願っている.しかしながら公共空間では,目の前にパートナーがいるにもかかわらず愛着行動を行うことができない.従来の恋愛支援技術の研究は,遠距離恋愛者を対象に研究開発が進められてきたが,近距離恋愛者に対しても支援すべき課題が残されていると考える.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,このメディアの実現に向け,どのような種類の行動を伝え合うことが有効かに関する基礎的検証を行う. : "Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
金屋 陽介 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
インタラクション2011論文集 (情報処理学会シンポジウムシリーズ) (ISSN:13440640)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.3, pp.203-206, 2011-03

近年,ユーザの興味を理解し,ユーザが求めるであろう情報をあらかじめ選択し提供するシステムが多く研究されている.しかし,元々持っている興味を深めていく支援だけでは,興味が凝り固まってしまい視野が狭まることが危惧される.本研究ではバランス理論に基づき,関係性のある知人のウェブ履歴を利用して新たな興味発見のきっかけとなりうる情報を提示するブラウザ「閲子」を構築した.ユーザスタディの結果,「誰が」見たウェブサイトかという情報が,ユーザの閲覧行動に影響することが明らかになった.: In these days, various information recommendation systems that proactively provide pieces of information along with a user's interests have been developed. However, it is afraid that his/her interests would be fixed within a narrow scope only by deepening the interests that he/she originally had. We developed a novel web browser named "ETSUKO" to which we applied the balance theory. ETSUKO provides each user his/her acquaintances' histories of web browsing as a help for finding new areas of interests. From the user studies, we found that who he/she is that viewed a web page affects the users' behaviors of web browsing.
著者
服部 元 原 隆浩 滝嶋 康弘 菅谷史昭 西尾 章治郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.1, no.2, pp.26-37, 2008-09-30
被引用文献数
1

近年,携帯電話やゲーム機,カーナビゲーションシステム,テレビなど,Web ブラウザを搭載している PC 以外の機器が増加している.しかしながら,それらの機器は一般にキーボードを搭載せず,数字ボタンや十字キーなどの限られた入力インタフェース(以下,リモコン型 UI と呼ぶ)のみを備えているものが多い.そのため,Web ページの閲覧は容易に行えるものの,Web ページの検索を行う場面では,試行錯誤しながら検索語入力を行い検索結果を絞り込むという PC と同等の検索手法は困難であることから,リモコン型 UI 端末向けの使いやすい Web 検索方法が求められている.そこで本論文では,閲覧中の Web ページに表示されている語の中からユーザが検索したい語 (注目語) を指定すると,システムが自動的に最適なページを提示するクリック型検索手法を提案する.本手法は,検索に重要な語を注目語の周辺から抽出することを特徴としており,品詞や意味,表示方法などに基づく語単独の重要度と,注目語との距離や共起の度合いに基づく重要度の2つの指標からなる周辺語重要度モデルを利用して,語の重要度を算出している.本手法を実装して検索結果に対する主観評価実験を行った結果,注目語のみで行った検索において評価が低かった検索結果のうち,最大で 63.6% のケースにおいて満足度が向上することを示した.また,2 クリック以内の検索結果に対しては,従来方式のみの場合と比較して,満足するケースが最大で 63.3% から 76.0% に向上することを示した.The Internet today provides an ubiquitous environment for viewing Web pages. Now we can view them on many kinds of terminals such as mobile phones, video game machines, car navigation systems, and television sets, besides PCs. On the other hand, most of them have limited input devices which consist of 9 number buttons and 4 direction buttons, which we call “Remote controller type input devices.” This limitation causes a difficulty to the Internet search task that we have to input correct key words by trying and erring until we find the best Web page. Therefore, we need a search system to make the task easier for Remote controller type input devices. This paper proposes a new search system, click based Web search system, which automatically searches related Web pages with a core word and surrounding words when a user clicks a specified word (the core word). The most important technique used in this system is a method to calculate the importance of each surrounding word based on a surrounding word weighting model. This model consists of the importance based on their parts of speech, meanings and expression, and the importance based on the distance and cooccurernce between a core word and the word. We performed subjective evaluation and showed that the proposed method have achieved a satisfaction rate of 63.6%, which is much higher than the results produced by other common methods on low evaluated cases. When applying to the second click the proposed method helps to increase satisfaction rate from 63.3% when only using common method to 76.0% of the final result.
著者
坂東 敏和 三淵 啓自
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.11, pp.1-5, 2009-10-29

現在、世界的に利用者が拡大している 「SecondLife」 に代表されるインターネット 3D 仮想空間の機能を利用して、仮想空間上における教育機関の構築について研究を行っている。そして約 2 年にわたる運用実績から、新しい教育インフラとしての 「メタバースラーニング」 を提唱する。「メタバースラーニング」 では従来の現実世界の学校や e ラーニングとは違った、全く新しい体験を我々にもたらすことになり、まさにインターネットを使った全世界的で地理的制約を越えた教育インフラの幕開けとなる。We have been promoting a research and development in formulation of educational institution in SecondLife which provides us unique qualities of a 3D virtual world. Based on our 2 years of performance, we now propose the metaverse learning as a new educational infrastructure. The metaverse learning provides us rich sensory immersive experiences, authentic contexts and activities for experiential learning which are totally different experiences not only from conventional school in real world but also from so called web 2.0 e-learning. The metaverse learning could certainly usher in a new era of educational infrastructure beyond the geographical constraints throughout the web network globally.
著者
土井 啓成 中村 圭吾 戸田 智基 猿渡 洋 鹿野 清宏
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.18, pp.1-6, 2009-07-10
参考文献数
11

喉頭摘出者が行う発声法の一つに,食道等を用いて音源を生成し,発声を行う食道発声法がある.食道発声法は国内で広く使用されているが,生成された音声は健常者の音声と比較して不自然である.本稿では,食道発声音声の音質改善を目指し,食道発声音声から健常者音声への統計的声質変換を用いた音質改善法 (ES-to-Speech) を提案する.健常者音声のスペクトル特徴量や F₀,非周期成分といった音源特徴量は,それぞれ食道発声音声のスペクトル特徴量から独立に推定する.変換音声の客観評価実験及び,主観評価実験結果から,ES-to-Speech は,食道発声と同等の明瞭性を保ったまま,自然性を大きく改善できることを示す.また,F₀ 推定時に,入力特徴量として食道発声音声のスペクトルと F₀ の併用も試みることで,食道発声音声の F₀ 情報を用いる効果を検証する.This paper proposes a novel method of enhancing esophageal speech based on statistical voice conversion. Esophageal speech is one of the speaking methods for total laryngectomees to speak by generating sound excitations at their esophagus. Although esophageal speech is the major method in Japan, the generated voices sound unnatural. To improve naturalness of the esophageal speech, we propose a conversion method from esophageal speech to normal speech (ES-to-Speech) using a statistical voice conversion technique. Spectral features and excitation features, such as F₀ and aperiodic components, of the normal speech are independently estimated from the spectral features of the esophageal speech based on the maximum likelihood criterion. The effectiveness of ES-to-Speech is evaluated by conducting objective and subjective experiments to demonstrate that the proposed method yields significant improvements in naturalness of esophageal speech while keeping its intelligibility.
著者
山中 努 土方 嘉徳 西田 正吾
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.22, pp.1-8, 2009-11-13

近年 Web 上で使用できる地図アプリケーションや GPS 機能が付いた携帯電話が普及しつつある.また twitter や場 log のように GPS 情報を付加して周囲の状況をテキストで送ることができるサービスが登場しつつある.これらにより時空間情報を伴うテキストデータが増加しつつある.この大量の情報をうまく活用できればイベント会場の管理者や災害時における自治体のオペレータのように,ある特定の地域の状況を把握する事が必要となる業務において,より迅速で正確な状況把握を実現する事ができると思われる.そこで本研究では時空間情報を伴う大量のテキストデータを業務上必要な観点から要約し,その情報を地図上で可視化するシステムを設計する.Map applications on the web or mobile phones with GPS capabilities have become widely used. Furthermore, users can send surrounding circumstances via email with GPS information by using twitter. So text-data with temporalspacial infomation is increasing. In business that they have to understand local conditions like venue administrator or operators of local governments in disaster, they can use this information for understanding circumstances faster and more accurately. In this study, we extract important information for this business from large amounts of text data with temporal-spatial information and design a system that visualizes the information on the map.
著者
金澤 優太 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.EC, エンタテインメントコンピューティング (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2017, no.11, pp.1-7, 2017-03-03

動画投稿サイトに見られる「弾いてみた動画」を楽器演奏の練習に活用している事例は多い.しかし,ほとんどの動画投稿サイトでの検索結果は,平均再生時間や「いいね」の数などに基づいて順位づけられており,演奏技術レベルに基づく順位付けになっていないため,自分に適したレベルの弾いてみた動画を探すことが容易ではない.そこで本研究では,動画投稿サイトに投稿された「弾いてみた動画」の技術レベルを集合的に順位付けし,各楽器演奏練習者がそれぞれのレベルに応じた動画を探しやすくする手法を提案する.これにより,楽器練習の継続意欲を維持することができるようにすることを目指す.本稿では,提案手法の基本的動作を確かめるために,シミュレーション実験を実施し,その動作を確認した.また試用実験では,ユーザが自分にあったお手本動画を得るまでの工程を,提案システムによる順位付けを用いた場合と,動画サイトによる標準的順位付けとで比較した.その結果,提案システムの有用性が示唆された. : Many people practice musical instruments using "Me Playing" movies on such as YouTube. However, in most of the web sites, the movies are sorted based on view count and number of "nice"; not sorted by the skill levels. Therefore, it is not easy to find movies whose skill level is suitable for a user. This paper proposes a method for collectively ranking "Me Playing" movies for people who are studying how to play musical instruments to find suitable movies for their skill levels. In order to investigate the effectiveness of the proposed method, we conducted simulation experiments. In addition, we conducted user studies in which subjects are required to find suitable movies by using the ranking results obtained by our proposed system and by a typical movie site. By comparing the results, it is suggested that our proposed method is useful.
著者
鈴木 徳一郎 山本 匠 西垣 正勝
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.16, pp.1-8, 2010-02-25
参考文献数
18

近年,CAPTCHA を攻撃する不正者は,CAPTCHA の解読に自動プログラムを使うのではなく,ネット上の一般ユーザを労力として活用するようになってきている.この攻撃は,リレーアタックと呼ばれ,不正者が正規サイトの CAPTCHA 画像をコピーし,不正者自身が運営するサイトに転載することによって,不正者のサイトを訪問する閲覧者に CAPTCHA を解かせている.リレーアタックにおいては,CAPTCHA を不正に (不正だと知らずに) 解読するのは人間であるため,自動プログラムに対するいかなる難読化技術も役に立たない.そこで,本稿は正規サイトへのアクセスを行っている不正者サイトの IP アドレスと CAPTCHA の解答を行っている一般ユーザが操作する PC の IP アドレスの差異を用いたリレーアタック検知方式を提案する.It has been recently reported that malicious users who attack CAPTCHAs are gradually changing their strategy from using automated programs to using human solvers. Such malicious users try to bring net-surfers around the world together by hosting some attractive web site. The malicious web site accesses a victim web site to obtain a CAPTCHA test on the victim site. Then, the malicious site relays the CAPTCHA test to net-surfers who are visiting the malicious web site. The CAPTCHA test will be solved by the net-surfers, and thus the malicious web site can send the CAPTCHA response to the victim site. This is how the malicious web site can use those net-surfers as human resources to solve CPTCHA test on victim web sites. These kinds of attacks are called relay attacks. So far, many researches have studied to improve CAPTCHAs' tolerability against a various attacks conducted by automated programs (malwares). Those countermeasures will, however, not work at all, since the attackers are human beings in the relay attacks. Therefore, we urgently have to tackle the relay attacks. This paper focuses on the difference in PC between the entity who accesses the victim site and the entity who solves the CAPTCHA test under the circumstance relay attacks are conducted. Based on the observation, we propose a relay attack detecting scheme by comparing the IP addresses of the accessing entity with that of the solving entity.
著者
市川 尚 宮澤 芳光 川村 和也 佐々木 研弥 福岡 寛之 大信田 康統 阿部 昭博
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.3, pp.1-6, 2009-09-07
参考文献数
7
被引用文献数
2

本稿では,筆者らが 2007 年度までに平泉町毛越寺をフィールドとして開発してきた Bluetooth 携帯電話による UD (ユニバーサルデザイン) 観光情報システムを,異なる観光地である歴史公園えさし藤原の郷に適用した結果について報告する.なお,UD 観光情報システムとは,UD に配慮し,ユーザ特性に応じて観光情報を提供するシステムである.適用に際し,システムに行った拡張は,ゾーンやエリアという概念の導入,ルート案内機能の追加,コンテンツ管理部の試作であった.社会実験の結果は概ね好評であったが,操作性を中心に課題も残った.This paper reported the result of applying the UD (Universal Design) tourist information system using a bluetooth mobile phone which we developed it at Hiraizumi Motsuji temple by 2007 to other different tourist site, Fujiwara Heritage Park. This system presents a tourist information corresponding to user's characteristic in the consideration of UD. The expansions of this system were the addition to the concept of zone and area, the route guidance function, the contents management part. Satisfactory results in the social experiment were obtained, but there still remains some problems about an operability.
著者
増田 知之 小関 美咲 邵 宇晨 加藤 隼平 山中 敏正
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング = IPSJ SIG technical reports (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2018, no.9, pp.1-5, 2018-03

近年,スマートフォンの普及により,誰もが手軽に自撮りできるようになり,その自撮りした写真をアプリで加工し ( 「盛り」 と呼ぶ),ソーシャル ・ ネットワーキング ・ サービスにアップすることが流行している.「盛り」 の要素の 1 つである 「色味」 には性差が存在することが報告されたが,他の要素については不明である.そこで本研究では,盛りの要素の中で最も代表的な要素である 「目」 に着目した.20 代平均顔の目に対して盛りを段階的に施し,20代の男女55名を対象に,その盛る量 (加工量) と魅力度の関係を調べた.その結果,目に盛る量と魅力度評価には,性別や生活環境 ・ 地域の違いで有意な差がみられなかった.以上の結果より,目に盛る量に関しては,性別・ 生活環境を問わず日本の若者に共通した感性が存在することが示唆された.
著者
大久保 誠也
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.7, pp.1-4, 2011-02-26

本研究では,ゲームの情報教育への利用について検討する.最初に,短期間の情報教育講義でも利用しやすい不完全情報ゲームとして,陣地付き 3 目並べを定義する.次に,その簡単な解法について議論し,最後に,実際に講義で利用した結果について述べる.In this work, we discuss a trial of education using imperfect information game. First, we define Tic-Tac-Toe with Field as an easy game with imperfect information. Second, we show easy method to solve this game. Last, we discuss the effect of this trial.
著者
大浦圭一郎 間瀬 絢美 山田 知彦 徳田 恵一 後藤 真孝
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.1, pp.1-8, 2010-07-21
被引用文献数
3

近年,コンピュータによる歌声合成が注目を集めている.中でも隠れマルコフモデル(hidden Markov model; HMM)に基づく歌声合成では,歌い手の特徴を歌声データと対応する楽譜から自動的に学習することができる.2009年12月,無料のオンラインサービス「HMM歌声合成システム: Sinsy」を開始した.ユーザーは楽譜をウェブサイトにアップロードすることで,任意の楽譜に対応した歌声を合成することができる.但し,Sinsyの歌声モデルには70曲で学習した特定話者モデルを用いており,新しい歌い手の歌声モデル追加の際の収録コストが高くなる問題があった.本稿ではSinsyのシステム構成について述べるとともに,話者適応手法により少量のデータから所望の歌い手の特徴を再現した歌声を合成することを検討する.A statistical parametric approach to singing voice synthesis based on hidden Markov models (HMMs) has been grown over the last few years. In this approach, spectrum, excitation, and duration of singing voices are simultaneously modeled by context-dependent HMMs, and waveforms are generated from HMMs themselves. Since December 2009, we started a free on-line service named "Sinsy." By uploading musical scores represented by MusicXML to the Sinsy website, users can obtain synthesized singing voices. However, a high recording cost may be required to train new singer's model because a speakerdependent model trained by using 70 songs is used in Sinsy. The present paper describes the recent developments of Sinsy and a speaker adaptation technique to generate waveforms from a small amount of adaptation data.
著者
糸山 克寿 後藤 真孝 駒谷 和範 尾形 哲也 奥乃 博
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.3, pp.1-6, 2009-07-22

本報告では,楽曲の楽器パート音量操作によってユーザがクエリをカスタマイズすることが可能な類似楽曲検索手法を提案する.楽曲の雰囲気やジャンルは楽曲を構成する楽器およびその音量バランスと強く関係する,という仮説に基づく.楽曲の音響信号を楽譜に基づいて楽器パートへと分離し,その分離信号の音量を操作することで楽曲の音響的特徴を変化させる.楽曲の音響特徴はガウス混合分布で表現され,楽曲間の類似性を分布間の Earth Movers Distance で定義する.実験により,歌声,ギター,ドラムスパートの音量を操作した際にジャンルシフトが起こることを示す.This report presents a novel Query-by-Example (QBE) approach in Music Information Retrieval, which allows a user to customize query examples by directly modifying the volume of different instrument parts. The underlying hypothesis is that the musical genre shifts (changes) in relation to the volume balance of different instruments. Our QBE system first separates the musical audio signal into all instrument parts with the help of its musical score, and then lets a user remix those parts to change acoustic features that represent musical mood of the piece. The distribution of those features is modeled by the Gaussian Mixture Model for each musical piece, and the Earth Movers Distance between mixtures of different pieces is used as the degree of their mood similarity. Experimental results showed that the shift was actually caused by the volume change of vocal, guitar, and drums.
著者
吉川 祐輔 宮下 芳明
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.4, pp.1-7, 2010-07-23
被引用文献数
1

本稿では,調理レシピを記述するためのデータフロープログラミング言語を提案する.提案手法でレシピを記述することで,調理と食材の流れを視覚的に把握しつつ,構造化されたレシピを得ることができるようになる.本稿ではさらに,調理レシピをデータフロープログラミング言語として表すために必要な要件と,もたらされるであろう未来について述べる.We propose a data flow programming language to describe cooking recipes. It brings visual showing of the flow of cooking and foodstuffs and the structured recipes to describe recipes by the technique that we suggest. In this paper, we observe requirements to express cooking recipes as data flow programming language and our vision.
著者
山田 敬太郎 垂水 浩幸 大黒 孝文 楠 房子 稲垣 成哲 竹中 真希子 林 敏浩 矢野 雅彦
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.1, pp.372-382, 2009-01-15
被引用文献数
4

歴史学習を対象としたフィールドワークをGPS携帯電話を用いて支援するシステムの開発と,これを用いた実践授業を行った.学習者は,三次元モデルを元に携帯電話の画面上に再現された過去の世界を訪れ,現在の様子との違いを認識することから学ぶ.昭和13年の阪神大水害の様子を三次元モデルで作成し,中学3年生に対して実践授業を行いその教育効果を検証した.その結果,生徒全員から本システムへの肯定的な反応があり,過去と現在を結び付けながら学んでいる様子が分かった.三次元モデルにより,自由な視点での過去の様子を知ることができる点への評価が高かった.また,携帯電話を用いることにより機器に親しみやすく,生徒の関心を高めることに効果的であることが分かった.これらのことから,本研究のアプローチが有効であることを実証できた.We have developed a system using mobile phones with attached GPS to learn history. This system enables students to do fieldwork with a visit to a virtual world from the corresponding location in the present world. The virtual world designed a 3D model of a past world of 1938, when a landslide occurred. The 14-15-years-old students visited the past world and learned much about it. We have found that the system helped students learn about their local area's history by enabling them to compare the past and the present and to observe the past world from arbitrary viewpoints. Because mobile phones are familiar and portable, students' motivation was enhanced.
著者
根本 博明 山下 邦弘 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.31, pp.49-54, 2004-03-18
参考文献数
5
被引用文献数
5

従来の広告では,興味を示してくれたが行動を起こさない,潜在的には問い合わせたかもしれない読み手の存在を広告の発信者,つまり広告主は知る術がなかった.そこで本研究では,潜在的には問い合わせをする可能性を持つ読み手の存在を広告主が知ると同時に,読み手に対してPRを行え,さらに読み手が気軽に問い合わせを行い,広告主とリアルタイムでの交渉を行える機能を実装した電子広告システム,InteractiveFliersを構築した.プロトタイプにより約4週間の試用実験を行い,プロトタイプから得られた使用履歴の情報と55名の被験者に対するアンケート調査により,本システムの評価を行った.この結果,本システムの主要機能の有効性が検証され,広告主は読み手からの同期,非同期的な問い合わせを受けられることが分かった.In this paper, we propose an electric advertisement system named "InteractiveFliers" that allows advertisers and advertisees to communicate about the contents in real time manner. The advertisers can know people who are reading that advertisement now and can make appeal to them immediately. This real-time PR appears on the advertisement in the large-sized displays. If the advertisee finds the PR on an advertisement and wants to inquire to the advertiser about the contents, he/she can communicate with the advertiser with using the chat function of InteractiveFliers on the spot. We cofirmed that InteractiveFliers can promote a real-time communication between the advertiser and the advertisee through experiments.
著者
久野 靖 和田 勉 中山 泰一 Yasushi Kuno Tsutomu Wada Yasuichi Nakayama
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌. 教育とコンピュータ = IPSJ transactions. TCE
巻号頁・発行日
vol.1, no.3, pp.48-61, 2015-06-19 (Released:2016-07-25)

情報および情報技術は現代社会の基盤となっており,社会の構成員がこれらの内容を身につけてから社会に出ることが重要となってきている.世界の多くの国がこのため,情報教育に注力してきているが,それらの内容とわが国の現状には隔たりがある.本稿では積極的な情報教育を進めている各国の状況を整理・分析し,そのうえでわが国の情報教育が目標とすべきことと,初等中等段階における情報教育の体系的なカリキュラムについて提案する.
著者
石川 大介 栗山 和子 関 洋平 神門 典子
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.8, pp.1-7, 2010-01-21
参考文献数
12

Q&Aサイトにおけるベストアンサーを計算機が推定可能か検証するために,人間の被験者によるベストアンサー推定実験を行った.ベストアンサー推定実験にはYahoo!知恵袋データを利用し,「恋愛相談」と「パソコン」のカテゴリーから各50問を使用した.被験者二人による推定結果は,「恋愛相談」では正解率50%と52%(ランダム推定結果は34%),「パソコン」では正解率62%と58%(ランダム推定結果は38%) であり,いずれもランダム推定結果を上回った.また,被験者二人のκ係数は,「恋愛相談」では0.454(moderate),「パソコン」では0.613(substantial) であった.In order to verify whether a computer can estimate the best answer on a Q&A site, a best-answer estimation experiment was carried out with human examinees. The Yahoo! Chiebukuro data was used for the best-answer estimation experiment, and 50 questions each were used for the categories of"Consultation of love"and"Personal computer."The estimated result by two examinees for the correct answer rate was 50% and 52% (randomly estimated result: 34%) in "Consultation of love" and 62% and 58% (randomly estimated result: 38%) in "Personal computer"; therefore, each estimated result exceeded the randomly estimated result. Moreover, the kappa coefficient of the two examinees was 0.454 (moderate) in "Consultation of love" and 0.613 (substantial) in "Personal computer."