著者
今村 信哉
出版者
共栄大学
雑誌
共栄大学研究論集 = Journal of kyoei University (ISSN:13480596)
巻号頁・発行日
no.16, pp.179-193, 2018-03-31

選挙権年齢が18 歳に引き下げられた影響もあり,選挙が近付く度に「主権者教育」の必要性が語られることが多い。しかし,平和で民主的な国家の形成者として必要な資質である主権者意識や主権者として判断する力等は小学校段階から身に付けるべきものと考える。そこで,本論文では,小学校の主権者教育はどうあるべきかを具体的な実践事例から明らかにしようとしたものである。主権者教育の実践の多くは高等学校で行われている。また,校種を問わずに社会科で実践されていることが多い。知識・理解は社会科で学ぶべき事ではあるが,「主権者」として必要な判断力,実際に行動する力は教育課程上,道徳と特別活動で培われるものである。ここでは,道徳に焦点を置き,「ぶらんこ復活」(わたしたちの道徳3・4 年生:文部科学省)の実践を元に法教育の視点も入れて「主体的に生きる子供を育てる主権者教育」の在り方を論じている。
著者
福島 智
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.59, no.10, pp.870-871, 2018-09-15
著者
石井大祐 山崎太一 渡辺裕
雑誌
第75回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, no.1, pp.53-54, 2013-03-06

近年,マンガは,日本国内ばかりでなく,海外からの評価も高いコンテンツである.また,電子書籍市場におけるマンガの占める割合も大変大きい.その一方で,マンガ画像の解析技術については,未だ発展途上である.マンガは,通常の写真等と異なる画像特徴を持ち,また,作家によりその描かれ方が異なるため,一般的な画像特徴量を用いた解析では有用な情報を取り出す事が困難である.マンガにおいて,キャラクターはストーリーを構成する上で非常に重要な役割を担う.今回,我々は,マンガキャラクターの顔が入力された場合に,そのキャラクターの識別を行う手法について検討を行う.
著者
浦野 聡 ウラノ サトシ Satoshi Urano
雑誌
史苑
巻号頁・発行日
vol.78, no.2, pp.1-16, 2018-04
著者
深谷 秀樹
出版者
東洋大学ライフデザイン学部
雑誌
ライフデザイン学研究 = Journal of Human Life Design (ISSN:18810276)
巻号頁・発行日
vol.9, pp.349-363, 2013

日本人は議論が苦手だといわれる。それを解消するために、コミュニケーション・スキル教育の一環として、議論の技術を習得させることが意図されているが、その試みが一定の効果を上げるには相応の時間を要する。そこで、現状において、議論がどのようにおこなわれているのかを検証することが重要となる。 本稿では、映画『12人の優しい日本人』(1991年公開)を取り上げ、作品の中で描かれた議論の検証を通して、議論に対する日本社会の現状をとらえ、その中でより有意義な議論をおこなうための方法を考察するものである。 本作品は、アメリカ映画の『十二人の怒れる男』(1957年公開)をもととして、当時の日本では存在していなかった陪審制度をテーマとしている。作品中では、年齢も職業もさまざまな12人の日本人が、ある殺人事件について、被告が有罪か無罪かを議論する。12人の議論に対する取り組み方はさまざまである。当然、中には論理的に主張することが比較的得意な者もいれば、日常まったく議論というものをしたことがない者もいる。しかし、12人が陪審員として集められたからには、全員の意見を総合した上で、評決を下さなければならない。 ここで重要なのは、一見論理的に見える主張をしている者であっても、その主張が常に正当とはいえない場合があるということ、また反対に、主張することが苦手な者の意見にも、事件を捉える上で重要な要素が含まれている場合があるということである。本作品では、法律や裁判についてある程度の知識を有する者が、意見を言うことが苦手な者に加勢することにより、事件の真相にせまっていくという展開がなされている。このことは、話が得意な者の意見だけを採用するのではなく、話が不得手な者からも意見を引き出すことが重要であることを示唆しているのである。
著者
井川 佑馬 松浦 昭洋
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.230-233, 2018-09-06

凸回転体が卓上ディスプレイ上でスピンやロールといった特徴的でプレイフルな運動性をもつことに着目し,凸回転体をインタフェースとして用い,その運動状態を反映した音の生成機能をもつインタラクティブシステムを提案する.これまでに,代表的な凸回転体である楕円体の基本運動をタッチセンサで認識する手法と楕円体の物理状態を反映した音とビジュアルの割り当て手法を考案し,システムの実装を行った.
著者
佐久川 肇 保住 芳美
雑誌
川崎医療福祉学会誌 (ISSN:09174605)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.145-148, 1999-12-25

近年, ペットに死なれた飼い主が, 身近なものを失った場合と変わらない精神的打撃を受けることがしられ, ""ペットロス""として注目されている.ペットロスは特に孤独な老人の場合に, より深刻な様相を呈するといわれている.現代の産業社会においては, 老人は生産活動から遠のき, 人間関係が希薄になって, いわゆる脱社会化現象が起こりやすく孤独に陥りやすい.ペットとの関わりはこのような老人の孤独に対して大きな支援をもたらす.ペットとしての犬の場合にはその特性から飼い主と関わることを心から喜んで飼い主に従う.それは対等な人間関係とは本質的に異なるが, 関係の真実さと, 老人のペースに見合った関係が得られることから, 生命エネルギーが乏しくなった老人にとっては, 人間関係に代わるものを与える援助の手段として積極的な評価が必要である.
著者
栗原 一貴
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.58, no.4, pp.919-931, 2017-04-15

本論文では,ゲーミフィケーションの周辺概念であるToolification of Gamesを提案する.「非ゲーム的文脈でゲーム要素やゲームデザイン技術を用いること」などと定義されるゲーミフィケーションでは,ゲームの知見を「後づけ」するために適切なゲームバランスと楽しさの実現が難しい点が問題であった.そこで,通常のゲーミフィケーションと比較したときにゲームと非ゲームの大小関係,主従関係が逆であるようなケースとして,「すでに完成されているゲームの余剰自由度の中で非ゲーム的目的を達成すること」をToolification of Gamesと定義する.Toolification of Gamesにはブランド性,既習性,逃避可能性,自己表現性,物語性などの特徴があり,従来のゲーミフィケーションの問題を改善しうる可能性がある.我々はToolification of Gamesと位置づけられる過去の事例を分析するとともに,三次元テトリスをプレイするだけで3Dプリンタ用の三次元モデルをデザインできるTetris 3D Modeler,およびスーパーマリオブラザーズをプレイすることが募金活動につながるCoins for Twoの開発事例および過去の事例分析を通じて,Toolification of Gamesの位置づけと性質,可能性を論ずる.
著者
土井 伸洋 栗原 一貴
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.18-25, 2018-09-06

本論文では,IoT機器,Webサービス,AIなどの処理を統合して,最終的にゲームコントローラ操作へと変換し既存ディジタルゲームを操作するためのミドルウェア,GameControllerizerを提案する.多様な機器および情報源を既存ゲームへの入力として扱えるようになることにより,新たなエンタテインメントの創出やゲーミフィケーションの構成のための試行錯誤を容易に行うことが可能となる.GameControllerizerはNode-REDにより各種入力情報を既存ゲーム入力に変換するプログラミングを簡便に行うビジュアルプログラミング部,およびハード・ソフト両面のエミュレーションにより実際のゲーム機への入力信号を発生させるゲーム入力エミュレーション部からなる.基礎的な性能評価を行うとともに,多様なユースケース事例を提示することでその有用性を示す.
著者
川畑 光希 松原 靖子 櫻井 保志
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.11, no.1, pp.1-10, 2018-04-17

本論文では,時系列データストリームを対象とした自動特徴抽出手法であるStreamScopeについて述べる.StreamScopeはIoTアプリケーションやWebアクセス履歴等の大規模なデータストリームから,(a)自動的に時系列パターンを発見し,(b)それらの特徴を統計的に要約しながら,データストリームを構成するすべてのパターンを明らかにする.また,(c)計算時間はデータストリームの長さに依存せず,ストリームマイニングに適した高速な処理を行う.実データを用いた実験では,提案手法がデータストリームに含まれる特徴的なパターンの種類と変化点を自動的かつ正確にとらえることを確認した.さらに,提案手法はオンライン処理でありながら高精度であり,計算時間について大幅な性能向上を達成していることを明らかにした.
著者
岡田 佳也 吉田 光男 伊藤 貴之 Tobias Czauderna Kingsley Stephens
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2018論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, pp.108-110, 2018-09-06

位置情報付きツイートはある地点での特徴的で重要な情報を持つと考えられる.特に観光地やテーマパークにおいては,混雑やイベント,ランドマーク等様々な有用な情報が含まれている.本研究ではVR空間において,ユーザにとって未知の出来事や情報をユーザ自ら探索することの補助を目的としたアプリケーションを提案する.個々のユーザが好むトピックを含む重要ツイートを過去の訪問者の訪問順序に基づいて提供することより,ユーザが興味を持つ可能性の高い場所を推薦する.