著者
前田 龍彦
出版者
金沢大学文学部考古学講座
雑誌
金沢大学考古学紀要 (ISSN:09192573)
巻号頁・発行日
vol.25, pp.64-73, 2000-12-25
著者
小西 暁和
出版者
早稲田大学法学会
雑誌
早稻田法學 (ISSN:03890546)
巻号頁・発行日
vol.85, no.2, pp.51-68, 2010-03-01
著者
ギャスケル アイヴァン 金沢 百技
出版者
東京大学大学院人文社会系研究科
雑誌
死生学研究 (ISSN:18826024)
巻号頁・発行日
vol.12, 2009-10-31

公開・国際シンポジウム 死生と造形文化Ⅱ「礼拝像と奇跡 -東西比較の試み」
著者
加藤 修 飯塚 博幸 山本 雅人
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.11, pp.2354-2364, 2016-11-15

二人零和有限確定完全情報ゲームにおいてすでにAIは人間に匹敵する強さとなっており,最近では麻雀や人狼など,多人数ゲーム,不完全情報ゲーム,不確定ゲームが新たな研究対象として注目を集めている.そのような中で不確定ゲームとしてデジタルカーリングがある.デジタルカーリングはカーリングの二人用コンピュータゲームであり,AIどうしを競わせカーリングの戦略を解析することを目的とした不確定ゲームのテストベッドとして開発された.本研究ではデジタルカーリングにボードゲームの探索手法を適用し,投球目標座標と回転方向を候補手,盤面状態を局面としてデジタルカーリングにExpectimaxによるゲーム木探索を適用する手法を提案する.Expectimaxではゲーム木内で確率的に推移するノードを用いており,ゲームの不確定性を考慮した探索が可能となっている.提案手法の有効性を検証するため,不確定性を考慮する場合としない場合それぞれにおいて探索の深さを変化させ既存AIとの対戦実験を行った.その結果,提案手法による不確定性の考慮を行った場合に勝率が上昇し,また不確定性を考慮した場合のみ探索の深さを増やすことで勝率が上昇したことから,デジタルカーリングにおける提案手法による不確定性を考慮した先読みの有効性が明らかとなった.
著者
高橋 淳一
出版者
早稲田大学
巻号頁・発行日
pp.5-81, 2015

早大学位記番号:新7133