著者
Youhei Ishiguro Tsukasa Kikuchi
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.120-127, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
22
被引用文献数
1

The hands are the most characteristic part of the human body from the standpoint that they are related to other elements through actions like grasping and touching. Several elaborate animation techniques for the hand with 3DCG have recently been proposed, but they are not good enough for simulations of hand touching, which requires simulation of complicated actions and position-dependent elastic forces in the hand. In this report, an algorithm is proposed which the user can operate intuitively for the deformation and the color change of the hand induced by touching. An outline of the algorithm is as follows; 1) elastic deformation, depending on the position of the hands, is controlled by channel images, and 2) color change is expressed by synthesizing three kinds of texture images.
著者
藤木 淳 富松 潔
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.128-134, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9

年々増加するディジタルデータの理解と把握を深める手段として,コンピュータグラフィックスによる情報可視化技術は重要性を増している.著者らは階層構造データを対象として,各要素がもつ属性により表示形態や配置順序を決定する3次元一括可視化手法・システムを研究している.これまでに情報をアイコンで表し,入れ子形式で,円領域内に配置する手法「円形都市」を提案している.この手法は,属性の表現,ならびに,属性を利用した順序の入れ替えに対し,ユーザの理解を妨げずに表現できる.また,データの構造だけでなく,同時に表現可能な属性量が多い.一方で,平面上に全データを一面展開するため,提示情報の視認性が一部十分ではなく改善の必要がある.本稿では,これを拡張し,情報を螺旋状に配置し,枠で表現していた同一グループを台座で表し,アイコンサイズの高さを統一することで,各アイコン,台座の遮蔽を軽減する.そのことにより,仮想3次元空間のより有効な利用とユーザのより容易な理解をはかる.さらに,階層構造に限らず,属性情報を持つ要素で構成されているデータにも適用し,システムの汎用性を向上する.
著者
陳 炳宇 卓 聖堯 ジョハン ヘンリー 西田 友是
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.145-150, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
14
被引用文献数
1 2

近年、詳細な高解像度の3次元動画モデルの使用に注目が集まっており、しかし、詳細な3次元動画モデルのデータ量は通常大きいので、ウェブブラウザあるいは携帯電話の画面上で表示することは難しい。また、多くの場合、高精度な3次元動画モデルを利用する必要があるとは限らない。普段の3次元モデルを簡略化する場合、たくさん有名な方法があるが、3次元動画モデルを簡略化する際、フレーム間のコヒーレンスを考慮していないので、動画モデルのあるフレームでアピールした特徴が簡略された可能性がある。本論文では、自動的に3次元動画モデルを簡略化する方法を提案する。簡略化する際、すべてのフレームで表示されたモデルを考慮した。
著者
Norio Sato Yasuhiro Suzuki Qinglian Guo Kyoko Kato
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.159-167, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
13

We have developed a simulation program that presents the process of fastening band-shaped cloth objects. These objects are twisted in 3D space to mimic the movements of tying garments such as Kimono sash. Even using extensive collision handling, this simulation is tough. The difficulty lies in the complex object contacts: The movements of different parts of a long contiguous deformable object conflict with each other causing numerous collisions during fastening process; Such collisions cause implausible deformations; Moreover, the collisions in different angles are prone to fatal penetrations that are not simple to remove. We propose three schemes to solve these problems. One is a pre-step mechanical scheme for calculating fastening force to move the object smoothly. Other two are a post-step geometrical correction scheme to smooth deformations and a set of schemes to remove penetrations. These schemes proved to enable robust and visually realistic simulations with low cost.
著者
矢原 弘樹 水野 一徳 福井 幸男 西原 清一 持丸 正明 河内 まき子
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.168-175, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
19
被引用文献数
4 4

本稿では3次元スキャナ等で計測された身体形状データから,製品設計に用いるための解剖学的特徴点情報を持った身体モデルを自動生成する手法について述べる.解剖学的特徴点は3Dスキャナによって得られた身体の表面形状から自動抽出することは非常に困難である.我々は以前の報告で,FFD法を用いて解剖学的特徴点のテンプレートを推定対象の形状に変形させることで,解剖学的特徴点位置を自動推定する手法を提案した.しかし,この手法で推定された解剖学的特徴点は,まだ実用的な精度で推定できていなかった.そこで,この手法における誤差の要因を分析し,その対策をすることで誤差を減少させることを試みた.足部モデルの中でも特に表面形状に解剖学的特徴が現れにくく,自動推定が難しいくるぶしの解剖学的特徴点の推定に注目する.
著者
Chaojiang ZHU Kazunobu MURAOKA Takeyuki KAWABATA Can CAO Tadahiro FUJIMOTO Norishige CHIBA
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.5, no.1, pp.1-10, 2006-03-20 (Released:2008-04-11)
参考文献数
10
被引用文献数
7 8

The expression of animals and natural phenomena as simulated by computer graphics can be expected to enhance the realism of landscape simulation, virtual reality, etc. In this paper, a model of bird flight model animated in real time is proposed by taking aerodynamics into consideration. In this model, a bird flies by the wingbeat motion and using its tail feathers. Furthermore, target points are set in the space and the bird's orientation and flapping are adjusted such that the bird passes through these target points in sequence. This makes it possible to have the bird fly along an arbitrary path.
著者
米村 貴裕 古川 耕平 長江 貞彦
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.20-26, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
10
被引用文献数
1

本稿では娯楽とビジネスを結びつけた新しい形のコンテンツと,それを動作させるシステムについて述べる.開発したシステムは,Java言語(アプレット)を用いることでコンテンツをブラウザ上にて動作可能にする.これにより,ユーザは特別なソフトウェアをインストールすることなくコンテンツを動作させられる.また,本システムは専用のJavaサーバを利用し,他のユーザや単語学習型の人工キャラクタとチャットができる.一方,独自の機能として画面に表示された商品をチャットにより購入できる仕組み(特許出願)や,地図上のオブジェクトをクリックすることで,ユーザが物を視覚的に学習できる仕組みを盛り込んだ.その結果,構築したコンテンツを娯楽的な要素以外にユーザの知識向上のみならず,仮想世界と現実世界を結びつける新しいビジネスのあり方を提案するものにできた.
著者
角 文雄 高橋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.27-35, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
15

セルアニメーション制作における時間と労力の効率化のために,再利用可能なアニメーションクリップをデータベースとして提供するシステムを構築した.本論文では,セルアニメーションの中でもリミテッド・アニメーションに焦点をあて,アニメータが効率よく動画を生成できるデータベース環境及び支援ツールをについて提案する.再利用のためのモデルデータ,人間や動物の体全体の動き(歩く,走るなど)や,顔の表情のアニメーション(笑う,泣くなど),自然現象(火,水,雨,雪,風など)といった再利用し易い,あるいは動きの標準として参考になる素材アニメーションをデータベースとして提供している.アニメータが既存素材を再利用して,望む動画を効率よく生成するための汎用的な基礎技術及び応用技術,アニメータが使い易いユーザインターフェイスを検討し,その成果を反映したシステムとした.
著者
薮 博史 鎌田 洋輔 高橋 誠史 河原塚 有希彦 宮田 一乘
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.36-46, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
10
被引用文献数
1

本論文では,変位情報を用いて制作したVRアプリケーションとして,紙相撲をテーマとした対戦型の実装例を2件提案する.はじめに,プレイヤの跳ぶ行為を入力データとし,ディスプレイ上に表示される紙力士の動きに影響を及ぼすシステムを提案する.つづいて,このシステムに対する評価実験の結果を反映させ,プレイヤが水を揺らす行為を入力データとし,水に浮かぶスクリーンに表示される紙力士の動きに影響を及ぼすシステムを提案する.両システムとも,距離を測るセンサを用いて,プレイヤが入力装置に与える動作を変位情報として取得し,システム内のインタラクション処理に利用している. この直感的かつ堅牢なインタラクションモデルを用いることで,新たな体感型VRアプリケーションを実現することができた.
著者
西尾 孝治 横山 豊 小堀 研一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.47-53, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
15

自由曲面を表現する手法の一つに濃度関数モデルがあるが,計算コストが大きく対話性が損なわれるなど,実用に供していないという問題がある.そこで,本稿では三次元グラフィックスボードを用いてCAD・CG分野で用いられている濃度関数モデルを高速に定義する手法を提案する.これにより,ユーザの待ち時間の短縮や,高速に目的形状を生成することによる作業の効率化が期待できる.また,形状の定義に用いるプリミティブとして,球に加えて多角柱を用いることにより,柔軟なモデリングを可能とした.本手法では,濃度関数をもとにあらかじめ生成したテクスチャを保持し,グラフィックスボードのテクスチャマッピング機能とαブレンディング機能を用いて濃度分布を求める.また,実際に本手法を用いて製品形状を作成し,実験を通じて本手法の有効性について検証したのでその結果を報告する.
著者
海渡 麻美 渡邉 絵美 中 貴俊 山田 雅之 遠藤 守 宮崎 慎也 長谷川 純一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.54-67, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
14
被引用文献数
1 1

本論文では,変位情報を用いて制作したVRアプリケーションとして,紙相撲をテーマとした対戦型の実装例を2件提案する.はじめに,プレイヤの跳ぶ行為を入力データとし,ディスプレイ上に表示される紙力士の動きに影響を及ぼすシステムを提案する.つづいて,このシステムに対する評価実験の結果を反映させ,プレイヤが水を揺らす行為を入力データとし,水に浮かぶスクリーンに表示される紙力士の動きに影響を及ぼすシステムを提案する.両システムとも,距離を測るセンサを用いて,プレイヤが入力装置に与える動作を変位情報として取得し,システム内のインタラクション処理に利用している. この直感的かつ堅牢なインタラクションモデルを用いることで,新たな体感型VRアプリケーションを実現することができた.
著者
高橋 孝彰 藤本 忠博 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.68-76, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
18
被引用文献数
3 1

広大な滝のような大規模な流体現象を計算流体力学による数値シミュレーションによって表現するには,膨大な計算コストがかかってしまう.本研究では,滝の本流,飛沫,落水により発生する水煙,波といった滝の構成要素の総合的なアニメーションの生成法として,シンプルな粒子ベースの落水シミュレーションにノイズによる派生的な現象の表現を加えた効率的な手法を提案する.
著者
Hiroki Takahashi Masayuki Nakajima
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.4, no.3, pp.101-107, 2005 (Released:2008-07-30)
参考文献数
20
被引用文献数
1 2

本論文では,ディジタルカメラで撮影した画像中に存在する文字情報の抽出,認識,翻訳等の処理を行うシステムの構築を目指して,画像の高品質化によって認識性能を向上する手法を提案する.提案手法では,ディジタルカメラで撮影した文字列を含む画像に対し,JPEG圧縮によるノイズの削減とDCTの高周波成分復元による拡大,2値化処理を行い,市販の文字認識ソフトウエアを用いて文字認識を行った.画像の拡大では,拡大に伴うモスキートノイズやブロックノイズの影響が少ない拡大手法を提案する.文書画像をディジタルカメラで撮影した画像と看板やプレートに書かれた文字を撮影した画像に対して実験を行った.本報告では,画像の高品質化処理を目的としているため,文字の切り出しは手作業で行っている.これらの対象画像に対し,拡大処理を施さずに2値化処理を行った文字画像や共1次内挿法で拡大した画像と比べ,従来の文字認識技術を用いて文字認識率を向上することができた.
著者
高橋 良一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.205-206, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
2

ペイント系ソフトで文字画像を作成するだけで,ガラス文字画像を生成するソフトウェアを出品する。本ソフトウェアは,二次元画像から三次元データを生成しレンダリングする。三次元データはボリュームモデリングデータであり,陰解法で直接レイトレーシングする。
著者
ヘンリー ジョハン 橋本 良太 西田 友是
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.207-215, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
21
被引用文献数
5 12

近年,画像の加工を行うことが身近になりつつあり,絵画のような印象的な画像を生成する研究分野の重要性がますます高まっている.絵画の中でも水彩は淡い色調で柔らかい雰囲気をもっており,印象に残りやすい画風であると言える.本論文では,写真などの画像を入力とし,水彩風に変換された画像を生成する手法を提案する. 従来法では,水彩顔料の性質による色の塗りむらや色の重なりのような特徴をシミュレートすることに焦点が置かれる.それに対して,提案法では画家の描画技法をシミュレートするために水彩画はどうやって描かれるのかも考慮する.提案法では描画規則を用いて画家の描画技法を表す.幾つかの描画規則が用意され,またユーザーは独自の描画規則を指定することができる.これらの描画規則を用いて物体を描くためのストロークを生成する.描画技法をシミュレートするために,初めに入力画像内の物体を検出し,そして描画規則に従って各物体を描くためのストロークを生成する.生成されたストロークをサンプリング点で近似し,サンプリング点の色を周囲に拡散させることによって水彩顔料による特徴をシミュレートする.提案法を用いることで,ユーザーは水彩画風画像をインタラクティブに生成することが可能である.
著者
尹 新 藤本 忠博 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.216-223, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12
被引用文献数
4 7

Materials exposed to the elements change in appearance because of aging. Because wood is an organic substance, cracks and the surface erosion occur easily. To produce realistic computer graphic images, we need simulate the aging phenomenon also. Here, we propose a visual simulation of the distortion, cracking, and erosion of wood. In this method, wood is represented by a tetrahedral mesh. By setting semi-physical variables at each vertex in this mesh, a visual simulation of wood aging can be accomplished. The surface of the wood is defined by values assigned to the superficial tetrahedral mesh vertices. Changes in the surface are achieved by value changes. The effectiveness of this method is demonstrated by applications on a plank and shapes such as a bunny and an armadillo statue.
著者
Youetsu SATO Tadahiro FUJIMOTO Kazunobu MURAOKA Norishige CHIBA
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.224-234, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
29
被引用文献数
1 3

Non-photorealistic rendering has become an important research topics in computer graphics in recent years. We have previously proposed a non-photorealistic rendering method to generate Suibokuga-like images of trees. This method was suitable only for representing trees in Mokkotsuho paintings because the images were generated from three-dimensional skeleton data. In this paper, we propose a method to generate Suibokuga-like images of arbitrary objects from three-dimensional geometric models, such as polygonal models. The proposed method realizes Kou, Ten, and Shun brush stroke techniques for creating Sensenbyoho paintings, which are a typical Suibokuga style for representing landscapes. Moreover, the images can be generated from arbitrary viewpoints and light source information. The ability of this method is demonstrated by showing various example.
著者
川嵜 敬二 中丸 幸治 大野 義夫
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.235-243, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
13
被引用文献数
1 1

本論文では, 筆を用いて描く画法を模倣するようなNPRの共通の課題である,物体形状を反映したストローク方向の自動生成手法を提案する. 提案手法では,入力として与えられた3次元形状に対して3次元的な細線化を施し, 得られた物体の骨組みを利用し, ストロークの方向を決定する. 生成されるストローク方向は, 物体表面上で一意に決定するため, 動画作成時にも効果的である. また,生成されたストローク方向の可視化の一例として, 水墨画調のレンダリングを実装した. 本手法により生成された方向を用い, 3次元物体表面上で, 物体全体を塗ることができるような開始点を一意に定めることにより, 静止画のみならず, ちらつきの少ない動画も水墨画調で出力可能である. 本手法により生成されるストローク方向, 並びに動画作成の概念は, 水彩画, 鉛筆画などを模倣するNPRにも拡張可能であると考えられる.
著者
文 奈美 曽根 順治 夏井 伸隆 長谷部 智宏 吉田 康一
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.4, pp.244-249, 2004 (Released:2008-07-30)
参考文献数
11
被引用文献数
1

⌈普段見上げている夜空の星たちを、時には、手のひらに抱いてみたくはならないだろうか…⌋本作品は手のひらの上で宇宙を表現する事をテーマに、3次元コンピュータグラフィックスを霧ディスプレイに投影し、加速度センサーを入力機能として、インタラクティブな作品として制作された。