著者
永江 孝規
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.128-145, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9

2003年5月20日から23日にかけて東京工業大学大岡山キャンパスで開催された第1回DiVA芸術科学会展について報告し論考する。受賞作品を紹介し、講評と著者による解説を掲載する。本展覧会の企画と運営、ならびに本学会の中での位置づけ、今後の方向性などについて論評する。作家と技術者のコラボレーションをさらに発展させるための提言を行う。
著者
高木 佐恵子 波川 千晶 吉本 富士市
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.4, pp.156-164, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
15
被引用文献数
2 4

現在,CAI システムにCG を応用する研究は,知識学習に関するものが中心であり,技能学習を扱うシステム,特に,バーチャルではなく,実際の技能のためのシステムはほとんど皆無である.多くの人が,実際の向上を目指している技能の一つにメイクアップがある.近年,メイクアップ支援の需要が増加し,メイクアップシミュレータが開発されているが,既存システムは,シミュレーションの高品質化を探求するものばかりである.そこで,本論文では,ユーザが自分の顔へ実際に行ったメイクアップに対するアドバイス機能を含む3次元メイクアップアドバイスシステムを提案する.提案システムでは,顔を3次元形状計測装置で計測した距離データと画像,デジタルカメラで撮影した画像を入力とする.出力は,各段階におけるメイクアップシミュレーション結果の画像と実際のメイクアップテクニックの説明,そして,ユーザが行ったメイクアップとの比較によるアドバイスである.プロトタイプシステムの試用実験では,大半の被験者から肯定的評価を得た.
著者
伊藤 貴之 小山田 耕二
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.1-7, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
16

デジタルコンテンツ技術の歴史は、必ずしも計算機とともに歩んでいるとは限らない。しかし昨今の計算機基盤技術の発展が、デジタルコンテンツ技術に大きな影響を与えている事例は数々ある。このことから、デジタルコンテンツ技術のさらなる普及と発展のためには、デジタルコンテンツ制作者も計算機基盤技術に精通しておいて損はない、と考えられる。本論文では非常に多種にわたる計算機基盤技術の中から、XML、電子透かし、Webサービス、グリッドコンピューティングを題材にして、これらの技術の概要を述べるとともに、今後のデジタルコンテンツ技術との関連性について議論する。
著者
小出 裕子 橋本 直己 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.2, pp.71-73, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
3

近年注目されているAR(Augmented Reality)技術は,仮想世界と実世界とのシームレスな関係の実現を目的としている.この新たな視覚情報提示手法は,双方の世界の長所を同時に活かすことが出来るため,実用面でも,また芸術表現の新たな可能性を秘めるものとしても有用な技術である.そこでこうしたAR技術を,専門的な機材を用いる事無く,より手軽に実現できるような手法を提案する事は,芸術等への応用を活性化するためにも必要となる.本論文では,複数眼ステレオカメラを用いて実世界環境のディスパリティデータを獲得し,色に関する画像処理及び最適化に関するデータ解析を行うことで,対象物体の抽出及び位置,姿勢の検出を行うシステムを提案する.本論文では,以上のアルゴリズムを実装して,プロジェクタを用いた実物体への仮想テクスチャ投影を行うような映像投影システムを構築した.
著者
宮田 一乘 伊藤 貴之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.2, pp.74-82, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9
被引用文献数
1 1

CG技術の進歩とネットワーク速度の高速化にともない、地理的に離れた空間をコンピュータとネットワークで構成される仮想空間内で統合する、テレイマージョン(Tele-Immersion)の研究が現実味を帯びてきた。一方で、大量の画像データの中から意味のあるデータを発掘するビジュアルデータマイニングの研究は、バイオサイエンスや気象学などにおける多元解析のツールとして、今後重要度が増すと考えられる。本論文では、これらの技術動向に加えて、テレイマージョンの環境下で、協調しながらビジュアルデータマイニングする手法なども紹介し、コミュニケーションツールとしてのCGのあり方を探る。
著者
森 真幸 米村 貴裕 長江 貞彦 川端 信貴
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.83-84, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
4

近年,高度なグラフィックス機能を持つコンピュータの普及に伴い,3DCG アニメーションを用いたコンテンツが広く普及している.3DCG による視覚的な情報は,大まかな内容を把握する際に効果がある.そこで本研究では,文書と3DCG アニメーションを組み合わせたコンテンツの作成をした.さらに,マウスの操作によって文書を表示する機能を持たせた.これにより,ユーザが必要な情報のみを提供するコンテンツを目指した.作成したコンテンツは,大洋エレックス株式会社製の位相差顕微鏡「TPC-02」の3DCG マニュアルである.本マニュアルにより,3DCG アニメーションでは表現が困難な情報を,文書で補えることを確認した.筆者らは文書の提示をユーザの操作により行える3DCG コンテンツが,IT 関連機器のマニュアルとして有効であると期待している.
著者
李 仕剛 岡本 直大
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.87-88, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
3

画像の抽象化には、注視される対象を背景から分ける必要がある。本研究では、抽象化される画像を含む画像列を、コンピュータビジョンの手法を利用して解析し、動物体を画像から分割する。その結果をフィルターとして画像の階層的記述に適用することにより、画像の抽象化を行う。
著者
石川 智治 宮原 誠
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.91-93, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
5

これまでの予備的研究から,人間は,生命を直接的に支配する脳幹等,言い換えれば,情動や感動を司る部位(扁桃体等)が,ある種の刺激を受けた時に,意識が生じる以前に生体(本能)が反応して“深い感動”を得ると考えられる.我々はこれまでに,この“深い感動”の喚起に重要な情報の伝達に関する研究を進めてきた結果,(A)暗・静環境,(B)深い感動を喚起させる情報を含む入力画像・音コンテンツ,(C)その入力映像,音楽を高忠実に伝達するために開発したシステム:Extra HI System M の3 者が必要不可欠であることがわかってきた.しかしながら,一般的な家の居間などのリビング環境において,上記の3 つの条件を実現することは困難である.そこで本論文では,リビング環境において“深い感動の喚起”を提供できる場(=環境+人)の実現方法の検討とそれに基づく種々の実験を行い,リビング環境においても“深い感動”を喚起させる「場」の,ひとつの実現方法を提案する.
著者
稲葉 洋 瀧 剛志 宮崎 慎也 長谷川 純一 肥田 満裕 山本 英弘 北川 薫
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.94-100, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
4
被引用文献数
4 6

本論文では,スポーツ動作分析の支援を目的とした人体センシング情報の可視化提示法とその応用例について述べる.スポーツにおける打撃動作や投球動作の分析では,動作中に得られた筋電位などの運動機能情報を,対応する動作フォーム映像と比較しながら行うことが多い.この作業を支援するため,本方法は,動作中の人物の各要所部位で計測した筋電位値とその変化を,その人物の人体骨格を表す3D モデル上の対応する部位に色の差異として表示し,それを動画アニメーションとして提示する.これにより,利用者は,動作フォームの変化に伴う各筋肉の負荷状態とその時間変化を,視覚的かつ直感的に理解することが可能となる.本方法を,実際にゴルフスゥィング動作とボーリング投球動作に適用し,とくに異なる人物の動作特徴の比較評価が効果的に行えることを示す.
著者
河島 修生 藤代 一成
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.101-104, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
18
被引用文献数
1

本研究では心象風景の表現を目的とする.心象風景とは,ヒトが記憶している風景のことをさし,目の構造や視覚特性,心理的な影響などにより形成される,そのため,心象風景の描画には,認知的な現実感(cognitive reality)が重要である.また,心象風景は各個人でそれぞれ異なっているため,個人差を出すために対話性が必要となる.本論文では,ヒトが見た映像をどのように認知し,記憶しているのかを明確にし,それらを利用した効果的なレンダリング法を模索する.
著者
舟橋 健司 宇佐美 健一 岩堀 祐之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.1-7, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
11
被引用文献数
1

本論文では新たな液体の表現モデルについて検討する。従来、液体などの挙動シミュレーションやアニメーションに関する研究は多く行われている。しかし、これまでに仮想的な操作を考慮したものはない。本モデルは挙動を厳密に再現するものではなく、実際の挙動の特徴をリアルタイムに表現するものである。我々はこれまでに、液体を静止状態と自由落下状態に分類することにより、落下して来る液体を容器により受け止め、また他の容器からすくいとり、容器を傾けることによりこぼすという対話的な操作を可能とした。さらに流れの状態の液体を扱うために、液体を扱う容器を格子状に区切り、各格子に対する液体の密度と平均速度を定義する。これらの値を隣接する格子の状態に応じて変更していくことにより、対話操作可能な状態として液体の流れの状態を表現する。実験システムでは、容器を緩やかに傾けることにより、液体の流れの表現が可能である。
著者
鈴木 茂樹 山田 雅之 宮崎 慎也 長谷川 純一 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.8-14, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
5

運動計算を比較的高速に行える弾性プリミティブ(弾性要素)モデルで構成される仮想弾性物体とのリアルタイムインタラクションを実現する.一般的なボクセルデータ形式の入力形状に対して,大きさの異なる多面体形状の弾性要素を効率良く組み合わせることにより,高速処理に有利な少ない要素数で自由形状の弾性物体モデルを構築する.弾性物体とのインタラクションのための入力デバイスとしてジョイスティックデバイスを用いることにより,フォースフィードバックを伴ったインタラクションが可能である.弾性物体とマニピュレータとの衝突処理においては,幾何学形状をなすマニピュレータと弾性物体の間の物理法則にもとづく衝突処理モデルにより,適切なフィードバックフォースを実現している.
著者
藤原 孝幸 輿水 大和 藤村 恒太 藤田 悟朗 野口 孔明 石川 猶也
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.15-20, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
8

ユーザインタフェースとして顔メディアを用いる可能性が示唆され, 顔の認識・生成技術が注目されている. 顔に対する人の印象を造形する手法として似顔絵, とりわけ立体で構成される似顔絵が意味を持ち始めている. 我々は3 次元空間上の顔特徴を抽出して似顔絵化する技術について提案してきたが, 生成結果には局所的な, あるいは, 全体的に顔の形が不自然にくずれる現象が見られた.平均顔と入力顔の差ベクトルを入力顔の個人性特徴とする基本手法において, 本論文では平均顔生成で標本平均を算出するだけでなく, 特徴点列における値のばらつきも平均顔に付随する情報とすることで, 新しい似顔絵生成手法を提案し, また実験的に考察を行った. 結果として, 似顔絵モデルにあわせて, 視覚感性的な顔らしさから逸脱することなく誇張をする, スマートな似顔絵生成システム実現の可能性を示した.
著者
桑原 明栄 牧野 光則
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.21-30, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
10
被引用文献数
1

コンピュータグラフィックス(CG) 技術の近年の発展により,3 次元(3D)CG アニメーションの需要と供給は共に伸びている.その一方でアニメーション制作のコスト低減という課題は完全には解決されていない.この解決にはユーザの熟練度によらない自動化・汎用化が必要である.ユーザの熟練度に強く依存しているアニメーション特有の表現技法として,オーバーアクションなどによる誇張表現がある.誇張表現は現実世界では存在しないが,視聴者の理解を促進する有効な手段として知られており,これまでに様々な手法が提案されている. 本論文では誇張表現を付加した3D CGアニメーション制作をより容易にするユーザ支援システムを提案する.提案システムでは, 物理法則に基づく動作とこれを誇張する動作の結合を「基本動作」と定義し,結合の程度をユーザが指定することでさまざまな誇張表現を実現する.提案システムは誇張表現のパターン化と細部調整を兼ね備える.ユーザの熟練度にかかわらず容易に誇張表現を含む3D CG アニメーションを作成できる.
著者
小笠原 祐治 村岡 一信 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.31-39, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
16
被引用文献数
4 6

よりリアルに自然景観を表現できるCG技術の開発がますます重要なテーマとなってきている.苔は日本庭園では欠くことのできない構成素材の一つであり,地面や燈籠などの石材物に苔が繁殖している様子は,風情のある印象を与える.本報告では,水辺,地形,植物や石材物などのその他の構成素材など,苔の繁殖に影響を与える生育環境を苔の繁殖シミュレーションに反映する方法を提案する.本手法では,粒子ベースの風の流れのシミュレーションにより,生育環境によって定まる温度,湿度および風速の局所的な分布を求め繁殖シミュレーションを行う.
著者
中川 大介 藤本 忠博 村岡 一信 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.40-50, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
23

本論文では,建築等の完成イメージ図などに用いられるパース図を取り上げ,3次元幾何モデルから水彩パース図風画像を自動生成する手法について提案する.本手法は,水彩パース図の特徴である,輪郭が描画される,建物については彩色のはみ出しが無い,樹木などの建物以外の対象は簡略化されて描かれることが多い,淡い色彩が用いられることが多い,などの点を考慮したアルゴリズムの構成となっている.
著者
小田 泰行 藤本 忠博 村岡 一信 千葉 則茂
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.51-60, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
17

本論文では,粒子ベースの溶岩流のビジュアルシミュレーション法を提案する.本手法では,粘性流体と熱移動のシミュレーションを基本として,溶岩流の特徴である,流れが扇状に広がる,温度によって粘性率が変化し冷却によって固化する,温度によって色が変化し溶岩流表面にクラストと呼ばれる黒く固化した部分が生じる,クラストが崩壊し明るい溶岩流が流出する,などの現象の表現を可能としている.
著者
Hussein Karam Masayuki Nakajima
出版者
The Society for Art and Science
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.61-70, 2003 (Released:2008-07-30)
参考文献数
27
被引用文献数
1 1

Quadratic map basins is a method used to generate the images of Julia and Mandelbrot sets and has been applied to visualize the attractors of iterated function systems (IFS). Three dimensional extension of such mapping with animation is an aspiring goal and a challenging task. In this paper an extension algorithm of quadratic map basin for classifying points in the complement of a 3-D linear fractal shapes are discussed. Such extension produces fractal surfaces that exhibit self-similarity and suggest smooth evolution under animation. The proposed technique has fast computations and simple representation whereby a computer can automatically select parameters and generate a large collection of aesthetically appealing 3-D fractal patterns. The simple representation and the speed of computation of our algorithm make 3-D fractal patterns reliable for interactive machine.
著者
白井 暁彦 長谷川 晶一 小池 康晴 佐藤 誠
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.3, pp.117-124, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
9
被引用文献数
3 4

我々は「タンジブル・プレイルーム」の実証コンテンツとしてインタラクティブ作品「ペンギンホッケー」を開発した.このシステムは,プロジェクタを用いた接触可能な映像空間,大空間が扱えるフォースフィードバックディスプレイを持った通常の何もない子供部屋である.子供たちはコンピュータによって生成されたオブジェクトだけでなく,友達や実空間の物体とともにインタラクションすることができる.ペンギンホッケーは,人工知能ペンギンと遊ぶ,シンプルな3次元ホッケーゲームである.プレイヤはコンピュータで生成されたオブジェクトと,友人といっしょにインタラクションを楽しめる.このコンテンツは小学校程度の低年齢層の子供に体験者層を設定している.このシステムは複合現実感のアプリケーションの1つとしてだけではなく,自然な生活空間への触知の実装でもある.