著者
武内 謙晴 山西 良典
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-69, no.6, pp.1-3, 2023-10-19

本稿では,マジック(手品・奇術)の手順を情報学的にモデリングする手法を検討する.提案手法では,マジックのコンテンツ特性に応じて,モデリングにはシーケンス図を拡張し,マジシャンの「行動」「演出」と観客の「期待」「実測」の関係性を時系列として整理する.複数のマジック手順のモデリング結果に対して,マジック手順の分析や考案が可能であるかについて議論する.
著者
横井 優 山西 良典
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-69, no.5, pp.1-6, 2023-10-19

歌声合成技術であるボーカロイドは,ヴァーチャルな「アーティスト」としても広く認識され,ボーカロイドが歌う楽曲(i.e., ボカロ曲)は人間のアーティストの楽曲(アーティスト曲)と同様に聴取されている.ボカロ曲は,歌声合成技術の発展に伴って生まれたユーザ生成型コンテンツであり,日本で発達した新しい音楽文化である.本稿では,ボカロ曲の歌詞に着目し,アーティスト曲とのトピックの差異を比較・分析する.分析の結果,ボカロ曲とアーティスト曲では歌われるトピックの分布が異なり,各トピックに含まれる単語の極性にも違いが存在した.また,ボカロ曲はアーティスト曲に比べて過激な内容やファンタジーをテーマとした歌詞が多く見られることも確認された.
著者
清野 陽平 山西 良典 辻野 雄大 松村 耕平
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-69, no.7, pp.1-6, 2023-10-19

日常会話における発話は,コンテクストや感情などによって異なる.意味を含まない「はぁ」という一言を発話する場合でも,発話者自身が伝えたいコンテクストによって発話は異なり,その差異によって聞き手も発話者が意図したコンテクストをおおよそ理解する事ができる.本研究では,多様な意味を持つ同一発話からの意図の推定を目標とし,コンテクストごとの発話特徴量の究明を目指す.この発話分析の端緒として,「はあ」データセットの構築と音声に対する基礎分析を行う.データセット構築のために遊びながらデータ収集が可能なフレームワークを設計し,「はぁ」の発話データを収集した.各コンテクストの発話に対して,音声全体から抽出される音響特徴と音量の変化を分析した.
著者
杉本 隼斗 濱川 礼
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2021-EC-60, no.5, pp.1-4, 2021-05-25

It is said that the eating time of an avocado can be determined using the color, texture, and firmness of the rind as indicators, but it is difficult to determine the eating time of an avocado with high accuracy only for experienced users, which is a problem faced by end users of avocados. In this study, we developed a deep learning model that classifies avocados into three classes (unripe, ripe, and overripe) based on image input, and implemented a mobile application that can be run on a smartphone equipped with the model. For the deep learning model, we investigated a classification method using deep metric learning. Deep metric learning has achieved many successes in face recognition tasks. It is considered useful when applying deep learning to datasets with small differences in image features between classes and a small amount of data for each class, and the dataset we collected in this study has the same characteristics. The model was able to classify the evaluation data with an accuracy of 89.77%.
著者
吉田 翔 金井 秀明
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2014-EC-31, no.52, pp.1-8, 2014-03-06

本研究は,食事中のそしゃく癖の改善を目的としたそしゃく状況通知手法に関する研究である.共食の場において周囲に悪影響を及ぼす 「クチャラー」 を対象とし,聴覚遅延フィードバックを用いたそしゃく状態の通知を行った.被験者のそしゃく音を遅延させて再生することで,自分のそしゃく行為が周囲からどのように認識されているかを通知する.構築システムでは通知だけでなく,被験者の顎の動きを検出することで,そしゃく状態を測定することが可能である.このシステムを用いた実験により,遅延時間を大きくした場合,被験者は自らのそしゃく状態を認知でき,そしゃく行為を控えようとする傾向が確認できた.
著者
藤田 直樹 西田 健志 寺田 努
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-67, no.10, pp.1-2, 2023-03-09

一体感はライブ鑑賞における体験価値の向上などに重要だと考えられており,一体感を得るために同じ動きや発声をするなど集団がまとまりをもって振る舞う文化が存在する.一方で,公共の映画館のように発声などがためらわれる場面では,周囲に一体感を感じづらいことがある.このような場面において,能動的な振る舞いに代わり,互いの感覚を共有する方法があれば一体感を創出できると考えた.本研究では,集団が互いの心拍数を視認しあえるように情報提示することで,発声のような能動的な感覚共有行動なしに,受動的な一体感を創出する手法を提案する.本稿では,提案手法の可能性を探索するために開発した,コンテンツ視聴中に互いの心拍数やその一致度合いを視認することができるシステムのプロトタイプについて報告する.
著者
野地 遼一 阿部 隼多 伊藤 貴洋 諸戸 貴志 濱川 礼
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2016-EC-41, no.22, pp.1-6, 2016-07-29

本論文ではより印象的に自己の感情を相手に伝える手段として,頭頂部に装着する 「アホ毛」 を模した触覚型デバイス 「Ahogation」 の提案と,その効果の検証について述べる.「アホ毛」 とは日本の若者言葉であり,昆虫に見られる触覚器官のように,寝癖・癖毛によって頭部から飛び出して立っている毛束のことを指す.テレビアニメーションにおいてはその毛の動きや色の変化が,感情表現の技法の一つとして用いられている.本研究では触覚型デバイスを LED による発光と,サーボモータによる傾倒動作の組み合わせによって現実世界で実現させた.評価実験では,喜怒哀楽の 4 つの感情に対応した動作を判別できるか 14 名にアンケートを実施した.その結果,怒と哀に関しては約 90%伝達ができていた.しかし喜と楽は表現する感情が似ていた為,約 40%の人が誤認識した.
著者
水口 充
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2023-EC-66, no.1, pp.1, 2023-02-16

エンタテインメントコンピューティング研究会は設立の準備段階から数え始めて 25 年目を迎えた.様々な活動を通じて発展してきた一方で,今後の展開に関して検討するべき事柄も増えてきた.本議論セッションでは参加メンバー全員による情報共有と議論を行う.
著者
片寄晴弘
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012-EC-26, no.4, pp.1-2, 2012-12-08

EC2012においては,「コンテンツ生成技術,その評価はどうあるべきか」,「Entertainment Computing,BUT Art and Science」と題された二つのオーガナイズドセッション(OS)が持たれた.その双方において,Entertainment Computing領域の領域特有の課題,「評価の在り方」「成果の積み上げ」について本質的な議論が展開された.本稿では,これら二つのOSの概要,議論のポイントを紹介する.学術領域として,Entertainment Computingが今後さらなる発展を遂げていくための議論の端緒としたい.
著者
磯山 直也
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2018-EC-49, no.1, pp.1-2, 2018-08-21

「帰るまでが遠足ですよ」 これは誰しもが聞いたことがあるフレーズである.このフレーズは遠足で浮かれた足では危険なので,無事お家に帰ることが大事であること,帰ってから遠足のことをご両親に話してね,といった意味合いまで含んでいると考えられる.遠足におけるエンタテインメント性について,帰り道に余韻に浸ること,楽しかったことをシェアすることも大事であることが受け取れる.これは遠足以外のあらゆるエンタテインメントに当てはまるのではないかと考える.エンタテインメント現場での楽しさに重きがおかれることが多いが,その後について検討する.
著者
赤堀 渉 平井 辰典 森島 繁生
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2015-EC-38, no.8, pp.1-6, 2015-12-04

本稿では,字幕付き映像における視線移動の少ない字幕配置法を提案する.従来の画面端に固定された字幕では,映像で視線が集中する領域と字幕が離れている場合に視線移動が増えるため,映像を満足に鑑賞することができなかった.既存研究では,映像内容の理解度の向上のために動的に字幕を配置したが,字幕なし映像のどこに視線が集まるかを考慮していないため,字幕に視線が誘導され映像を集中して鑑賞することができなかった.そこで本研究では,字幕付き映像における新たな字幕配置方法を提案する.提案手法では,字幕なし映像に対して視線が集中する領域と字幕が重なることを避けるため,複数人の視線情報を測定し映像において視線が集まりやすい領域を算出する.その後,鑑賞者の字幕に対する認知的な負荷を考慮するため,字幕配置のルールとして注目される領域の下部に固定して字幕を配置する.また,評価実験により提案手法の有効性を示した.
著者
神野 将一 風井 浩志 片寄 晴弘
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2012-EC-23, no.16, pp.1-8, 2012-03-19

本研究では、複数人数プレイのテレビゲームにおいて,ゲーム上での相手プレイヤの態度の違いが現実世界における協力行動にもたらす影響について取り扱う.統制条件群と被妨害条件群を用意し,ゲーム上での相手プレイヤの態度の違いが,人物評価・ゲームの主観評価に与える影響を検討し,その後,各条件群において現実世界における「協力行動」の有無を検討した.実験の結果,人物評価では,妨害的な相手を「非友好的な相手である」と判断し,主観評価では,対戦相手が男性の場合,統制条件群の方が「楽しい」と答える人が有意に多かった.「協力行動」の是非では,対戦相手が男性の場合,統制条件群の方が「協力行動」をおこす可能性が示唆された.
著者
水口 充
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2018-EC-50, no.18, pp.1-3, 2018-12-14

ギャンブルなどの偶然の遊びにおいて客観的確率よりも成功確率を過大評価してしまう制御幻想という現象が知られているが,多くの遊戯者が制御幻想を楽しんでいることが観察される.本稿では制御幻想を起こす要因としてのインタラクションに注目し,偶然の遊びにおけるインタラクションの楽しさの効果について議論する.
著者
番庄 智也 片寄 晴弘
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2021-EC-59, no.12, pp.1-7, 2021-03-09

本研究ではエンタテインメントコンピューティング領域の研究対象として注目が集まりつつある感情曲線の入力支援ツールの作成とその入力基準の策定に取り組む.感情曲線は物語や映画などの作品における感情の上げ下げを時系列に記述したグラフであり,作品制作時に利用されたり,また,鑑賞者の楽しみとして描かれることも増えてきている.基本的に感情曲線は主人公の幸福度を投影したものとされるが,鑑賞者の作品の理解や思い入れ,気分や性格によっても描かれる形状が変わると考えるべきである.本研究では,鑑賞者の作品の理解によって感情曲線がどのように変容するのかについての作業仮説獲得を目指して,人気アニメーションの 1 エピソード(シリーズものではあるが,それだけでも完結しているもの)を対象とした感情曲線入力実験を実施した.この結果,登場人物の関係性や登場人物の性格に対しての鑑賞者の理解が感情曲線の描出に影響を与えることを示唆するデータが観測された.
著者
伊藤大毅 平井重行
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2013-EC-29, no.1, pp.1-6, 2013-08-03

我々は,既存の浴室環境を活用しつつ埋め込まれたセンサを用いたユーザインタフェースとそのエンタテインメント応用の研究を行ってきた.そして,これまでは浴槽に対して 「触れる」 「こする」 の 2 つの操作手法とその応用システムの研究を行ってきた.今回,我々は浴槽を手指で 「叩く」 操作インタフェースを元にしたお風呂ドラムシステム BathDrum を提案する. BathDrum は浴槽縁の内側に複数設置したピエゾセンサで浴槽の叩打音を検出し,その 「叩打位置 (叩く場所)」 や 「叩打音色 (叩き方)」 に対応したサウンドを鳴らすシステムである.本稿では,主に叩打位置検出処理に関する内容について報告する.ここでの叩打位置検出処理は,複数センサへの叩打音の振動到達時間差から叩打位置を算出するものだが,本研究システムが 「楽器」 であることとシステムの汎用性に主眼を置き,センサ数と応答速度を重視している.そして,実際の浴槽での叩打実験に基づき,具体的な位置検出処理を検討した.これにより,キャリブレーションを基に様々な形状・材質の浴槽に対して適切な叩打位置検出可能範囲を設定することを確認した.またリアルタイムに叩打位置を出力するシステムの実装も行った.
著者
髙嶋 航大 鬼沢 武久
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2009-EC-13, no.6, pp.1-7, 2009-05-15

本研究では,物語テキストから漫画を自動生成することを最終的な目標とし,その初期段階として,漫画の設計図にあたるコマ割の決定手法について提案する.生成するコマは登場人物を動作主体とした動詞を基本とする.また,コマの大きさについては文章の重要度を基本とし計算し決定する.
著者
小椋 裕太 大村 英史 東条 敏 桂田 浩一
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2021-EC-59, no.34, pp.1-8, 2021-03-09

認知的音楽理論は,音楽を「聴く側」の認知過程を踏まえた音楽の分析理論である.その一つである Generative Syntax Model (GSM) は,和声進行に関する文脈自由文法を定義することで,和声進行における期待-実現の構造を階層的に表現できることを示した.しかし,GSM をはじめとする従来の認知的音楽理論は楽曲聴取後の認知構造のみを表現しており,楽曲聴取中の認知構造である音楽的期待については議論されていない.しかし,楽曲聴取中の期待の逸脱や実現こそ音楽の意味である.そこで,本研究では楽曲途中の認知構造の表現を行うために,GSM を確率文脈自由文法に拡張する.これにより,漸進的構造解析を行うことが可能になる.このモデルを実装した和声解析システムを用い,ジャズ楽曲の和声進行の解析を行った.解析結果から,提案モデルが和声進行における楽曲途中の解釈の多様性や,楽曲における意外性の生じる位置を示唆していることが分かった.
著者
劒持 若菜 河瀬 彰宏
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2021-EC-59, no.40, pp.1-5, 2021-03-09

本研究では,ダンス評価時における視線計測実験を実施し,AIST Dance Video Databace の映像を用いてダンス経験者と未経験者のダンス評価時の注視傾向を比較した.注視部位の時間に対して統計的検定を実施した結果,注視部位とダンス経験に関連があること,経験者が頭部や手先を注視する傾向にあること,未経験者が胴体など身体の中心に近い部分を注視する傾向があることを明らかにした.
著者
寺田努
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC)
巻号頁・発行日
vol.2013-EC-30, no.4, pp.1-6, 2013-11-16

近年,ステージパフォーマンスやメディアアートにおいて画像処理や装着型センサを用いたインタラクティブなものが多数登場している.体験型メディアアート等においてはその有効性はすでに明確であると思われる.これは技術が体験者のために利用されており,体験者がどのように動くかはあらかじめ分かっていない状況に対応しなければいけないシステムであるためである.一方,プロフェッショナルなパフォーマにセンサを装着させようという取り組みも起こっているが,この場合,聴衆にとってはパフォーマがインタラクティブに演出を生成していようが,生成していまいが,見た目にはわからない.本稿では,パフォーマンスをインタラクティブにすることのメリットとデメリットについて議論し,インタラクティブな形でパフォーマンスを行う実システムを紹介する.
著者
袴田 はるか 磯山 直也 寺田 努 塚本 昌彦
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:21888914)
巻号頁・発行日
vol.2018-EC-47, no.5, pp.1-8, 2018-03-09

覚えておかなければならない数字列を覚える際に,数字語呂合わせと呼ばれる手法がよく用いられる.しかし,既存のツールでは自分と関連のある事柄や,意味を他と関連づけた事柄はより記憶に残りやすいのに対し,そのような事柄と関連した数字語呂合わせは生成できない.そこで本稿では,語呂合わせに使われている単語間の類似度を計算することで,関連付けたい事柄との関連度に着目した数字語呂合わせの自動生成システムを提案する.実装したシステムを用いて生成された数字語呂合わせの有用性について,評価実験を行った.実験の結果,4 字程度の短い数字列に対しては,提案システムにより生成された語呂合わせが高順位となることが分かった.