著者
田中 貴拓 新谷 幹夫 白石 路雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.39, no.14, pp.187-190, 2015-03-07

近年,立体パズルの開発が盛んに行われ,ゲーム・携帯アプリの1分野として定着している.数独の立体化も試みが見られるが,成功しているとは言えない.本研究では,従来の立体数独アプリケーションの問題点である操作性と見づらさを改善するため,立体数独を解く上で必要な情報を平面的に表示するインターフェースを提案する.提案手法では解きたいマスをクリックするだけで必要な情報が提示される.これによりプレイヤーは煩雑な3次元操作から解放される.比較実験を行なったところ,解答速度が従来手法に対して有意に速いことが示された.余計な操作を省略し,立体数独の魅力の向上に寄与することができると期待する.
著者
橋本 直己 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.55, no.5, pp.696-702, 2001-05-20
被引用文献数
1

Many immersive projection displays like the CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) system have been developed. These systems can realize highly immersive virtual environments, and the utilization of these virtual environments is expected in various fields. However, there are many problems regarding the practical use of immersive virtual environments. Depth perception errors are especially serious for interactive applications in immersive virtual environments. In this paper, we provide a view-dependent focal blur effect in immersive virtual environments and examine its effects on depth perception and sense of reality of virtual environments. The effect is synchronized with viewing direction, and it can generate natural blur effect in one's field of view. We show experimentally that the focal blur effect enables us to perceive depth informations accurately, and enhances the sense of reality of virtual environments.
著者
上原 伸一
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.34, no.12, pp.43-50, 2010-03-02
参考文献数
15
被引用文献数
1 1

ISO/TC 159国内審議委員会では現在、3Dディスプレイの標準化に取り組んでいるが、市場の健全な発展のためにも、これらの標準規格はディスプレイそのもののメカニズムだけでなく、両眼立体視の人間工学要件に的確に基づくべきであると考えている。しかしながら現状では、3Dディスプレイのあるべき姿についてさえ十分な共通認識が形成されているとは言い難く、標準規格の作成は容易な状況にはない。本稿では3Dディスプレイの人間工学に着目し、特に性能指標や計測評価法、要求性能などの点から標準化における課題について述べる。
著者
真鍋 翔 新谷 幹夫 白石 路雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.39, no.14, pp.191-194, 2015-03

近年、路上のパノラマ写真や地形・建築物モデルが無償で公開されており、仮想観光や移動計画の立案などに幅広く利用されている。またHMDが低価格・高性能化しており、VRが身近なものになってきている。本研究では、Google EarthとOculus Riftを用いて、3D仮想旅行アプリケーションOculus Earthを開発する。本システムは、Windowsアプリケーション『Oculus Web』とWebアプリケーション『Oculus Earth』から構成されている。Oculus Webは、Oculus Riftのセンサー情報を取得し、Web Socketを用いてWebアプリケーションに送信する。Oculus Earthは、視点位置と視線方向を管理し、Google Earth APIを通してGoogle Earthに渡され、ステレオ画像が描画される。評価実験を行ったところ良好な結果が得られた。
著者
前田 慶博 石橋 豊 福嶋 慶繁
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会冬季大会講演予稿集 (ISSN:13434357)
巻号頁・発行日
no.2013, pp.7-3-1-"7-3-2", 2013-12-18

In this report, we examine effects of stereoscopic vision, olfaction, and haptic sense on the sense of presence in a virtual environment.
著者
丸山 剛 青木 伸
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.61, no.8, pp.1222-1224, 2007-08-01

We have developed a stereovision method that uses a monocular head-mounted display (mono-HMD). In the past, both images in stereovision have been set in either a virtual world or in the real world. In the former case, a person wearing special glasses can see 3D images, but other people can't even see 2D images. In the latter case, viewers can only see 3D images from a particular location. Our method solves both problems. In our method, one image is set in a virtual world displayed in a mono-HMD, and the other image is set in the real world. The viewer wears the mono-HMD and moves her body to align one retinal image with the other retinal image. The brain's vision center then perceives the two images as one stereoscopic image. Our experiments have shown that 3D images can be viewed stereoscopically using our method.
著者
安部 文子 山田 眞伍 小山 恭平 福田 博章 清水 郁子
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, no.12, pp.53-56, 2012-02-27

昨今,3D表示可能なテレビなどの機器が多く発売され,それに伴い3Dコンテンツの需要も高まっている.本論文では,単眼カメラにより静止している被写体を撮影した動画像から,ユーザが指定した奥行き感(視差量)をもつ3D画像を自動生成するシステムを開発する.本システムは,ユーザがインタフェースから入力した視差量に対し,動画像中のあらゆる2枚の組合せから最も適切な2枚の画像を用いて3D画像を生成してユーザに提示する.このとき,プレ画像,被写体が画像の中央にない画像をあらかじめ候補から除外する.これらの条件を満たす画像のうち,3D画像を生成するための平行化のための補正量が最小であるものを最適な2枚であるとする.実験により,手法の有効性を示した.
著者
平野 実花 竹内 亮太 渡辺 大地
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, no.16, pp.119-120, 2012-03-09

映画「アバター」等を始めとする立体視コンテンツの活性化により着目をあびるようになった立体視技術であるが、現状で様々な問題が指摘されている。両眼視差を利用した方法が主流であるが一部の体験者では視機能に異常が存在しないのに立体視を行うことが出来ないことが確認されている。その原因はコンテンツ自体にあるものか、個人の立体視に関する能力によって発生するものなのか解明はされていない。今回は個人の立体視に関する能力や体験者別に異なる要素に着目する。個人差を吸収するにあたって、立体感を強めることや弱めること、視差や再生方法の変更等の解決方法が必要になるのではないのかと仮定した。本研究では立体視の画像にぼかし加工を加え、両眼の視力との関係性を調査した。その上で補正の必要性とその指針について提案する。
著者
坂本 祥太郎 中澤 優比 平山 亮
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, no.16, pp.157-160, 2012-03-09

3DCGで制作した3Dモデルに,実写画像を加工し変形して貼り付けることにより,リアリティのある人物の立体視画像を制作することを試みた.
著者
小澤 史朗
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.46, pp.11-16, 2013-10-31

映像に指向性を持たせ,観察位置に応じた角度の被写体映像を表示することで,遠隔会議における人物の向きを表現できる多指向映像表現手法の研究開発に取り組んでいる.映像に指向性を持たせる手法としては,裸眼立体視ディスプレイやマルチビューディスプレイで取り組まれているが,解像度の低下や,輝度の低下あるいは視域の狭さなどが課題になっている.一方で,人物映像を表示については,被写体をモデル化することによって,自由な視点から人物映像を再現する手法が多く提案されているが,被写体人物の映像品質を保持したままでの表示を考えると,撮影した映像をそのまま表示できることが望ましい.本稿では,広い視域を確保する背面投射型のマルチビューディスプレイである"QDAスクリーン"を用いて,複数視点から撮影した人物映像を,一つのディスプレイに重畳表示し,見る位置に応じて映像を切り替えることができるシステムMulDiRoHを提案する.
著者
仲地 孝之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.36, no.34, pp.53-58, 2012-08-27

NTT未来ねっと研究所では、高品質な画質を要求される分野での映像コンテンツの流通を目的として超高精細(SHD: Super High Definition)映像の研究開発を進めてきた。その高い品質は、十分に実証されているものの、伝送コストおよび表示端末コストはまだ高く、多くのユーザが利用できる状況にはない。近年は、ネットワークの多様化に伴い、ユーザごとに伝送路の帯域変動が大きく、映像受信端末の解像度も多様化している。本稿では、このような条件の異なる複数のユーザが超高精細映像コンテンツを利用するための、レイヤード通信処理技術の研究について紹介する。特に、1)レイヤードLDGM符号、2)レイヤードマルチキャスト暗号、について述べる。また、レイヤード通信機能を利用した応用例として、多地点TV会議、映像・音響制作支援、震災時の映像配信について紹介する。
著者
角 真宇 金森 由博 三谷 純 福井 幸男
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.37, no.17, pp.13-16, 2013-03-08

CGにおいて頭髪の立体形状は人間の立体形状を表現する上で重要な部分だが、その作成には高度な技術と時間が必要である。そこで本研究では、イラスト調の線画からデフォルメされた3D頭髪モデルを容易に生成できる手法を提案する。本手法ではまずユーザが線画から頭髪部の閉領域を選択する。次に輪郭線の交差情報から髪の房部分の前後関係を判定する。この情報に基いて前後の房に深度値の差を与え、頭部の丸みを考慮した概形深度値マップに統合する。その深度値マップに平滑化処理を適用することで、滑らかな立体形状を持つ3D頭髪モデルを得る。この手法によって、房状の3D頭髪モデルを、複雑なユーザ入力無しに得ることができる。
著者
村瀬 健 茂木 龍太 兼松 祥央 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, no.16, pp.169-170, 2014-03-10

2000年頃から、アニメーション制作企業はファンを獲得する手段としてキャラクターグッズの制作・販売が一段と進んできた。既存のアニメーション作品を年別に調べたところ、2004年ごろからデフォルメフィギュアなどのグッズが次第に増えていく傾向がわかった。デフォルメグッズの制作工程は、まず企画者がデザイナーに2Dのデフォルメデザインを依頼し、デザインを決定する。そしてモデラーに3Dデフォルメデータを作るという工程である。この工程ではデフォルメデザインを決定するまで企画者からのリテイクが何度か繰り返すため、3Dデータを作るまで手間がかかる。本研究ではこの課題を解決するために、キャラクターの3次元モデルを用いた2頭身キャラクター制作支援のための3次元デフォルメシステムを構築することを目的とする。
著者
田中 穣 中丸 幸治 大野 義夫
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.59, no.10, pp.1494-1500, 2005-10-01

Natural object modeling is in high demand in the application of computer graphics, especially in movies and games. Research on photoreal expression of food is, however, still rare. We focus on noodles because they are widespread while modeling realistic noodles is difficult. We propose an algorithm for automatic placement of noodes and provide a user interface for rendering an arbitrary form of noodles. A user can capture, move, and twist noodles by using a mouse as chopsticks and/or a fork.
著者
中川 佳子 望月 登志子 鷲見 成正
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.24, no.26, pp.43-48, 2000-03-23

We examined whether the effective visual field to identify target figure would be enlarged by the prime stimulus, which is presented at the central field of view. The target was presented from 1.00 to 9.25deg. of horizontal eccentricity. In experiments I and II, we varied the type of information given just prior to presentation of a geometric target figure, and we analyzed the reaction time and percent of correct responses to identify target under several conditions. By experiment I, it was found that direct prime information in the form of the target figure itself (Match condition) provided more spatial and temporal effects at the non-Match condition. Experiment II showed that semantic prime information in the form of figure's name by characters was also most effective than other conditions, but it was only for temporal aspect.