著者
雨宮 拓
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.1, pp.1-3, 2010-09-17

テクニカルライティング技術は、取扱説明書などの使用説明に限らず、正確でわかりやすい文章による伝達が必要なあらゆる実用文に応用できるものだ。この考えに基づき、テクニカルライティング技術の中で有効性が実証されてきた日本語の作文技法や、執筆の指針をまとめたものが 2009 年 7 月に発行された 『日本語スタイルガイド』 である。一方、近年の読み手は文章 (テキスト) を主体とする情報伝達になじむことができず、より視覚的で直感的に理解できる情報を求めるようになってきた。このような読み手の変化に対応する表現手法として、「コンテクストライティング」 という考え方が登場しつつある。Technical writing is applicable not only to instructions for use such as manuals but also to any practical documents which need accurate and understandable texts. Based on this idea, 'Japanese Style Guide' was published as of July 2009, as a collection of writing skills and guidelines which had been tested in the field of technical writing. On the other hand, recent readers of technical information tend to back away from text based information and prefer more visual and intuitive display of information. Reflecting this trend among the readers, a new expression method called 'context writing' is emerging.
著者
秋山 大輔 細川 和宏 安倍 広多 石橋 勇人 松浦 敏雄
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.9, pp.1-6, 2010-02-22
被引用文献数
2

本稿では,多数の 2 次元位置情報を P2P ネットワークを用いて分散管理する一手法を提案する.提案手法では,2 次元平面を Z 曲線を用いて分割し,各領域を一つのピアが管理する.管理領域内のデータ数が一定数を越えると領域を分割することでピアの負荷を一定に保つ.範囲検索のためには構造化オーバレイネットワークの一種である Skip graph を用いる.範囲検索に要するホップ数を削減するために,領域の分割方法を工夫している.提案手法はシミュレーションにより範囲検索に要するホップ数と管理に必要なノード数を評価した.In this paper, we propose a distributed management scheme for 2D location information using Peer-to-Peer network. In the proposed scheme, a 2D plane is divided into fragments with Z-curve and each fragments is managed by a peer. Skip graphs, a kind of structured overlay network, are used for range queries. To reduce hop counts required for range queries, we devised a method to choose appropriate points on dividing. We have evaluated the method with regard to number of hops required for range queries and number of requried peers.
著者
飯田 弘之 小谷 善行
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.33, no.11, pp.1296-1305, 1992-11-15
被引用文献数
5

現在のゲーム木探索理論は 各局面ごとの可能な合法手の数が少ないオセロやチェスに大きな成果をもたらした.しかし その成果をそのまま将棋や囲碁で用いて 良質な評価を得るまで先読みすると組み合わせ爆発が生じる.ここでは こうした合法手数が多いゲームにも適用可能なゲーム木探索の方式を提起する。まず本方式を考案するにあたって 将棋を題材として プロ棋士らの専門家の思考法を収録した.それを分析した結果 特徴的に現れる現象から 「先読み中の探索空間の共有」という考えを導いた、これは別の局面で発見した手(手段)を現在局面などで活用すること等'人間的な思考の動きを反映したものであるさらに この考えを利用した前向き枝刈りによるゲーム木探索法を提案した.本手法は 一度先読みして得た「別」の局面において発見した良手を 先読み手候補として選択する方式である・本手法と 従来の前向き枝刈り法を専門家の評価および実際の対戦において比較した.その結果 本方法のほうが従来のものより良いことが確認され 意味深い好手など 高品質の手が実際に生成され 強さに寄与することがわかった。また チェスなどで一般に行われる(合法手をすべて読む)全幅探索に対して共有の考えを導入する方法を示た.
著者
帆足 啓一郎 上向 俊晃 松本 一則 滝嶋 康弘
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.2, no.3, pp.41-52, 2009-09-30
被引用文献数
1

本研究では,過去の研究において筆者らが提案した,位置情報付き写真共有 Web サイト上から収集した画像に対し,その位置情報と色特徴に基づいてクラスタリングを行うことにより,Points of Interest (POI) を表す画像群 (POI クラスタ) を自動的に抽出する手法に加え,抽出された POI クラスタに関連するランドマークの名称を自動的に推測する手法の提案と評価を行う.具体的には,POI クラスタの場所と領域に基づき,地図検索を行い,POI クラスタ周辺のランドマークの名称を収集し,次に,各ランドマーク名称を検索クエリとして Web 画像検索を行い,ランドマークに関連する画像情報を収集し,POI クラスタ内の画像との類似度を算出することにより,POI クラスタの画像との関連度が高いランドマーク名称を推測する.東京都心で撮影された画像群を対象とした評価実験により,提案手法によるランドマーク推測の有効性を実証する.This research proposes a novel method to associate specific landmarks to points of interest (POIs), i.e., areas that are expected to be of interest to many users, which can be automatically extracted by clustering geo-tagged images based on their geographical location and color features. Namely, the proposed method first collects images from the Web, by using the names of the landmark candidates of the extracted POIs as Web image search queries. The collected images are used as references of the respective landmarks. The landmark representing each POI is then determined, based on the content-based similarity between the images in the POIs, and the Web images of the landmark candidates. This approach makes possible the automatic construction of a landmark identification system for geo-tagged images. The effectiveness of the proposed method is proved by evaluation experiments conducted with images in the Tokyo metropolitan area.
著者
敷田 幹文 門脇 千恵 國藤 進
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.10, pp.2731-2741, 2000-10-15
被引用文献数
13

組織において,ワークプロセスで発生するインフォーマルな情報には,共有する重要性の高いノウハウ的な情報も含まれる.従来はこれらの情報をワークプロセスとは切り離して蓄積し,キーワードによる検索などの手段によって参照者に提供してきた.しかし,蓄積情報を検索するための適当な条件が指定できなければ,参照ニーズに最も適する情報が得られない,他の情報が優先して提示されてしまう,という場合を生じる.このような背景には,提供者が検索条件を提供情報に付加する際,その情報に付随するコンテクストを反映したキーワードなどを選択し付加しているにもかかわらず,参照者にはこのコンテクストが類推し難いという問題がある.上記の課題に対し,本研究では,情報提供時のコンテクストを参照者に連動させるために,ワークプロセスに連携した情報共有手法を提案する.さらに,共有される情報の重要度は様々であるが,参照対象者が多く再利用可能性の高い情報ほど,組織の知識資産として利用価値が高いと考える.そこで,定型化がなされて,再施行頻度の高いワークプロセスであるワークフローに着目し,フローに関連して発生するインフォーマル情報を対象に議論を行う.The informal information that is generated through the group work process also includes knowhow. In the conventional approach, this type of information in condition to separate from the work process, was stored and retrieved using keywords. However, if a referencing user was unable to input the appropriate keyword for retrieving, he might be unable to obtain the information most suitable to his needs, or other information might take precedence when being called up for display.In the background of this situation, it lies the following problem: despite the fact that the keywords selected and assigned by the providing user reflect the context, it may be difficult for the referencing user to find out this context by analogy.To cope with the above issues we propose an information sharing method to link the referencing user with the context at the time the information is provided. Furthermore, we believe that information that is reused by many users, has a higher usage value as ``knowledge assets'' in an organization. With this in mind, we focus on the workflow (a fixed-form work process with a high frequency of repetition) and informal information that arises on this flow.
著者
松隈 浩之 藤岡 定 中島 愛 金子 晃介 梶原治朗 林田 健太 服部 文忠
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.1041-1049, 2012-03-15
被引用文献数
2

多くのリハビリ患者に強く推奨されている起立-着席訓練に,エンタテインメント性を付加し患者・利用者の積極性,持続性を向上させるべくゲーム制作を行った.訓練内容の選出をはじめ,設置環境,対象とする患者・利用者の身体能力等について,リハビリスタッフと協議し決定している.視覚,聴覚,インタラクション等,ゲームデザインに必要な要素についても同様に協議を重ね,現場での試用によるフィードバックを得ながら制作している.プロトタイプ完成後,48名の被験者により有効性と安全性を検証する評価実験を行った.実験は起立-着席訓練を1人で行う場合,ゲーム利用時,リハビリスタッフ介入の3条件下の比較により行われ,ゲームはリハビリスタッフとほぼ同様の役割を果たす,有効なものであるという結果を得ることができた.In this study, we developed a game adding entertainment elements to help stand-up rehabilitation exercise which is strongly recommended to patients by reason of raising their motivations and persistences during the exercise. We carefuly discussed with rehabilitation staff and selected a kind of exercise, where to install and the suitable physical ability of the patients for the experiment of the game. And we also adopted the elements necessary for the game design such as audio, visual and interactions into the game getting feedbacks from the rehabilitation staff and the patients. The empirical studies involving 48 subjects were carried out after testing the prototype to confirm it to be useable and safe. It was done by a comparative method under 3 conditions of stand-up exercise; self exercise, exercise with the game and exercise with a rehabilitation staff. The results showed that it was a useful, fun, and safe game that fulfilled nearly every role that a rehabilitation staff would perform in an equivalent manner.
著者
斉藤裕樹 菅生 啓示 間 博人 テープウィロージャナポンニワット 戸辺 義人
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.770-782, 2012-02-15

複数のセンサを搭載したスマートフォンに代表される携帯端末が急速に普及している.これにともない,携帯端末を利用して,広範囲にわたる情報をさまざまな人から収集する参加型センシング(Partcipatory Sensing)が注目されている.参加型センシングの一手法として,自転車に取り付けたセンサにより走行コンテキスト情報を収集する試みが行われているが,これまでの事例では特殊な自転車やセンサを必要とするため適用範囲が限られてきた.本論文では,一般の自転車にスマートフォンを据え付けることで容易に実現可能な自転車走行情報収集・共有機構sBike(Sensorized Bike)を提案する.sBikeでは,スマートフォンに搭載されている複数のセンサから走行情報を収集し,走行情報を統計的認識手法を用いて解析することで走行状態の認識を行う.また,sBikeのプロトタイプの実装および走行状態認識に関する評価について述べる.Participatory sensing, which uses smart phone and gather information from community is draw attention as rapid spread of smart phone mounted multiple sensor. For example of participatory sensing, studies which gather information through sensor installed at bicycle were conducted. But many studies uses special sensors and it is barrior for widespread participation. In this research, we installed a smart phone on bicycle and build system named Sensorized Bike (sBike). It enables various users to participate participatory sensing easily. Proposed system uses Andoroid mobile terminal and gather sensor datas. Analysis of gathered data uses Hidden Markov Model (HMM) and recognize driving condition. In this paper through design and prototyping of sBike, we evaluated proposed driving condition recognition methods.
著者
藤田 遼治 太田 学
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.78-87, 2010-09-28

我々は,検索結果の推移を用いてユーザの検索意図を推測し,ユーザの代わりに検索質問を生成して検索する先読み検索を提案する.本研究では,検索結果の推移に加え,ユーザが入力した検索質問の変化パターンを利用してユーザの検索意図を推測する.本稿では実装したプロトタイプシステムを,擬似適合性フィードバックによる検索,および Google が示す検索キーワード候補による検索と比較することにより評価を行った.さらに,先読み検索において検索質問変化パターンを考慮することの効果を定量的に評価した.We propose a prediction search which infers a user's search intention based on a change in the search results and searches for an automatically generated query on behalf of the user. In addition to the change of search results, we also utilize a change of the user's queries for inferring its search intention. In this paper, we evaluated our implemented prototype system by comparing it with pseudo-relevance feedback retrieval and the retrieval of Google suggested queries. We also quantitatively evaluated the effect of utilizing a user's query change patterns for the prediction search.
著者
吉野 孝 山野 孝幸
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.3, pp.1234-1244, 2011-03-15

既存のスケジュール管理・共有システムはモチベーションの維持が困難であり,企業内などの特定の環境でしか十分に活用されてこなかった.そこで,モチベーションの維持を目的とし,アバタを用いたスケジュール管理・共有システム「キャラっとスケジュール」を開発した.本システムではスケジュールの入力状況に応じて,アバタを着飾るアイテムが得られる.本システムをmixi上で提供し,評価実験を行った.実験の結果,スケジュール管理・共有システムにおいてアバタを利用することは,ユーザのモチベーション維持のための1つの手段として効果があった.特に,アバタのアイテム獲得に意欲のあるユーザは,そうでないユーザと比べて,スケジュール入力数に大きな差があることが分かった.Conventional scheduling management and shared systems have been used only in some organizations. This is because a user cannot keep his/her motivation to use such a system. Therefore, we have developed a casual scheduling management and shared system using avatar. The dress-up and accessories for each avatar increase depending on the number of items in a schedule. This system can be performed on mixi that is one of famous SNS sites in Japan. From the result of the experiment, we found that our system can keep a user's motivation. Especially, the users who are interested in the items acquisition input their schedule more than the users who are not interested in those.
著者
村上 洸介 織井 達憲 笠間 貴弘 吉岡 克成 松本 勉
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.54, pp.1-8, 2011-03-03

近年,任意のユーザから実行ファイル等の投稿を受け付け,解析環境 (サンドボックス) 内で実行し,その挙動を解析して結果をユーザに提供する 「マルウェア動的解析オンラインサービス」 が人気を集めている.我々はこれまで,特別に設計したデコイを解析対象としてサービスに投稿することで,サンドボックスの情報を暴露させ,その情報を基に解析環境の検知・回避を行う攻撃に対して,当該サービスが脆弱であることを指摘している.特に,インターネット接続型のサンドボックスが用いる IP アドレスは,容易に変更することが難しい場合も多く,攻撃者に特定された場合にサービスの解析結果に重大な影響を及ぼす.そこで本稿では,サンドボックスをインターネットに接続する際に,検体を投稿するユーザのホストをプロキシとして用いることで,サンドボックスの IP アドレスを攻撃者から隠蔽する手法を提案する.また,提案手法の具体的な実現例について示し,考察を行う.Recently, the use of public Malware Sandbox Analysis Systems (public MSASs), which receive online submissions of possibly malicious files or URLs from an arbitrary user, analyze their behavior by executing or visiting them by a testing environment (i.e., a sandbox), and send analysis reports back to the user, has increased in popularity. In previous study, we have pointed out a vulnerability of public MSASs that the host information (i.e., Windows product key, MAC address, IP address, etc.) of a sandbox used in public MSAS can be easily disclosed by an attacker who submits a decoy sample dedicated to this purpose, and an attacker can detect public MSAS and conceal potential malicious behavior of malware by using the disclosed information. In particular, if the IP address used by an Internet-connected sandbox is identified by an attacker, then it causes serious influence on an analysis result of the service. In this paper, we propose a method that uses a service user as a proxy when the sandbox connects the internet for hiding its IP address. We also show an implementation example of the proposed method.
著者
荻原 剛志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ソフトウェア工学(SE) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.23, pp.1-8, 2011-03-07
被引用文献数
1

オブジェクト指向を用いない手続き型言語のプログラミングにおいても,機能を提供するコード自体を変更せずに,モジュール間の結合を変更しやすくする方法があれば,独立性,再利用性を高めることができる.本稿では,複数のモジュールが共通して参照する変数を共有変数と呼び,共有変数の変更に伴って,関連するモジュールの手続きを呼び出す仕組みを提案する.モジュール間の連携は動的に変更可能であり,呼び出される手続きの詳細はモジュール内部に隠蔽できる.この仕組みをcovalと呼び,C言語のライブラリとして実装した.Covalを利用したソフトウェアの構築,拡張の例を示し,手続き型プログラミングにおけるデザインパターンの利用可能性について考察する.If some mechanism that can easily change the binding among software modules is provided, it is possible to increase the independency and the reusability of modules, even using procedural programming languages which do not have object-oriented features. This paper proposes a new binding mechanism based on variables shared among modules. The binding mechanism activates functions associated with the shared variable when its value is changed. Binding among modules can be dynamically modified. The concrete information of functions can be hidden inside the modules. This mechanism, coval, is implemented as a library in C. This paper also show some examples of design patterns with coval.
著者
小田嶋 哲哉 チャントゥァンミン 李 珍泌 朴 泰祐 佐藤 三久
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC) (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.12, pp.1-8, 2011-03-08

高い演算性能及びメモリバンド幅をもつGPUを搭載したGPUクラスタが高性能計算プラットホームとして広く利用されている.GPUクラスタではプログラミングが非常に複雑になることや,計算負荷がGPUまたはCPUのどちらかに偏り,計算リソース全体を有効利用しにくいという問題がある.そこで,分散メモリシステム向けの並列言語であるXcalableMPをGPU向けに拡張して,GPUクラスタ等のヘテロジニアス環境に適応させることを検討する.本稿ではその予備評価として,XcalableMPによるGPU/CPU協調計算を行い,典型的なHPCアプリケーションであるN体問題と行列積計算を対象に,GPUとCPUへの計算負荷分散による最適化を行い,これらによる協調計算の可能性を検討した.その結果,2ノード・2GPUのシステム上でGPUに割り当てるデータを50%から60%にしたところ,最大で約1.7倍の高速化を得ることができた.As shown in TOP500 List at November 2010, GPU clusters have been recognized as highly cost-effective HPC resources. However, the programming on GPU cluster requires much harder effort than ordinary PC clusters because of complicated heterogeneous coding with combination of CUDA/OpenCL, OpenMP and MPI, for example. In order to provide a solution for this, we will consider an extension of parallel programming language XcalableMP for GPU cluster computing. In this paper, we propose an textended notation of XcalableMP for data and process distribution in a GPU cluster. We also preliminarily evaluate the performance enhancement by a cooperated computing with GPU and multi-core CPU on typical HPC applications, N-body calculation and matrix multiplication. As a result, we confirmed the maximum of 1.7 times higher performance when we distribute the 50 to 60% of computation to GPU, compared with the case with 100% of computation only by GPU.
著者
東山 裕徳 香川 考司
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.5, pp.1-4, 2010-02-27

初めてプログラミングの学習を行う場合に、言語処理系の導入が最初の障害となることがある。Adobe Alchemy を用いて、Web ブラウザ上で動作するプログラミング学習用の言語処理系を実現する研究を行った。Web ブラウザ上で動作させることで、ユーザはインストールの手間なく簡単にプログラミングの学習が可能となる。JVM (Java Virtual Machine) 上に言語処理系を実装する方法も考えられるが、既に C/C++ 言語によって実装されている処理系もあり、これらの処理系を JVM 上に実装することは現実的ではない。そこで、C/C++ 言語で Flash の作成ができる Alchemy を用い、C 言語インタプリタの XCI が動作するシステムの開発を行なった。Installation of a programming environment may be an obstacle to novice learners of programming. We have developed a programming environment for learning that runs on Web browsers so that learners can start learning programming without installation. There are some programming language implementations that run on the JVM (Java Virtual Machine). As for other language implementations written in the C/C++ language, however, it is not realistic to port them to Java or other JVM-based languages. Therefore, we have developed a system that uses Adobe Alchemy in which we can create Flash files with the C/C++ language.
著者
中島 毅 田村 直樹 寺島 美昭
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.12, pp.3699-3714, 2011-12-15

ソフトウェア設計プロセスを対象とする質的研究の技法Problem-Product-Knowledge(PPK)法を提案する.PPK法は,記録法と分析法からなる.記録法は,実設計プロセスを問題解決作業の連鎖ととらえ,問題,成果物,および知識の3つの情報を抽出し記録としてまとめる手順を提供する.分析法は,実設計プロセスの記述の枠組みを用いて,記録に基づき実設計プロセスを記述・分析することを支援する.分析の支援として,概念の類型化,作業の構造化,ならびに,問題解決,時間順序,作業-知識,および作業-成果物の4つのビューを提供する.適用実験を実施し,PPK法が,設定した研究課題に対して質的研究のデータ収集から理論構築までを効果的に支援していることを示した.This paper proposes a technique for the qualitative research methodology on software design processes, called Problem-Product-Knowledge (PPK) method, which consists of a recording method and an analysis method. The recording method provides a procedure for recording an actual design process as a chain of problem solving activities, and extracting three types of data, i.e., problems, products and knowledge, from the process. The analysis method provides the PPK model, which is a framework to describe processes from the recorded data as a hierarchically organized network of activities and the three types of information nodes, and helps analyze the described process using techniques for categorizing concepts and organizing activities, and four views: problem solving, time ordering, activity-knowledge, and activity-product. An experiment to apply the PPK method to an actual design process has been conducted to show that the PPK method effectively supports the qualitative research from data collection to theory construction for a couple of given research questions.
著者
岡田 崇之 野村 竜也
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.4, pp.1-6, 2010-01-15

本研究では,インターネットの利用状況と学習意欲との関係の探索を目的として 「学芸大式学習意欲検査」 を元に質問紙を開発し,インターネット上での調査を実施した.本稿では,日常生活で必需品となっている携帯電話とパソコンでのメール,mixi などの SNS,Blog やプロフの書き込み等のインターネット上での各種ツールの利用頻度と学習意欲との関連性について報告する.In order to investigate relationships between Internet use and learning motivation, the research developed a questionnaire based on "Gakugeidai Academic Motivation Inventory", and then conducted a social survey via the Internet by using this questionnaire. The paper reports the results of the survey, focusing on the use frequency of various tools on the Internet such as emails with both mobile telephones and the PC, which have been the necessities in everyday life, SNS such as mixi, Blog and Prof, and their relevance with learning motivation.
著者
金寺 登 Hynek Hermansky 荒井 隆行 船田 哲男
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.120, pp.15-22, 1997-12-11

CMS法や動的特徴は変調周波数特性を操作することにより音声認識性能が向上することが知られているが、どの変調周波数がどの程度重要であるのかという定量的な検討は行われていない。そこで本研究では、様々な変調周波数特性を持った入力に対し、音声認識性能の違いを種々の雑音環境、認識方式、特徴量のもとで調べた。その結果、以下のことが分かった: ) 言語情報のほとんどが1?16 Hzの変調周波数帯域に存在し、その中でも4 Hz付近が最も重要である。) 変調スペクトルにおいては位相情報も重要である。) 4 Hz付近の変調周波数を含む特徴量を用いることで動的特徴量と同等以上の結果が得られる。) 適切な中心周波数と帝域幅をもつ複数のサブバンドを変調周波数上で用いることにより、認識性能がさらに向上する。We report on the effect of band-pass filtering of the time trajectories of spectral envelopes on speech recognition. Several types of recognizers, several types of features, and several types of filters are studied. Results indicate the relative importance of different components of the modulation spectrum of speech for ASR. General conclusions are: (1) most of the useful linguistic information is in modulation frequency components from the range between 1 and 16 Hz, with the dominant component at around 4 Hz, (2) it is important to preserve the phase information in modulation frequency domain, (3) The features which include components at around 4 Hz in modulation spectrum outperform the conventional delta features, (4) The features which represent the several modulation frequency bands with appropriate center frequency and band width increase recognition performance.
著者
川上 朋也 竹内 亨 寺西 裕一 春本 要 西尾 章治郎 下條 真司
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.12, pp.3289-3299, 2011-12-15

ユビキタス環境では,現実世界におけるユーザやサービス対象の位置に基づくコ ンテンツである位置依存コンテンツの扱いが重要となる.本研究では,位置情報 に関連するP2Pアーキテクチャである地理的オーバレイネットワークを用い, さまざまな地理的オーバレイネットワークに適用可能な位置依存コンテンツ分散 管理手法を提案する.提案手法ではピアのコンテンツ担当領域はボロノイ領域で 表されるため,既知のピアやコンテンツの配置,分布密度などから未知の領域に おける担当ピアの存在確率を計算することで,効率的に要求コンテンツを取得す る検索アルゴリズムを提案する.本研究では提案手法におけるコンテンツ検索を シミュレーションにより評価し,不要な範囲のピアへのクエリ送信を抑制しつつ, 要求コンテンツを取得できることを確認した.In the ubiquitous computing environment, location-dependent contents, which depends to certain locations in the real-world, play important role to realize various services. In this study, we propose location-dependent content managing mechanism which uses various geographical overlay networks and enables to applicate to them. In our proposal, peer's territory for contents is showed as Voronoi regions. We proposed an algorithm to calculate a probability of peer existence within unsearched area based on found peers, contents, and those density to search required contents. We have evaluated the effectiveness for content search in proposal by simulations and confirmed to reduce queries for unnecessary peer.
著者
田邊 昇 Boonyasitpichai Nuttapon 中條 拓伯
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC) (ISSN:18840930)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.16, pp.1-10, 2010-12-09

各種プロセッサのメモリシステムにおける不連続アクセスにおける問題を解決するために筆者らは先行研究で後付けが可能な Scatter/Gather 機能を有する拡張メモリシステムを提案した。これまで Wisconsin ベンチマーク、疎行列ベクトル積などのアプリケーションで評価を行ない、有効性を示してきた。それらの評価研究では提案拡張メモリシステム側のスループットを十分にできるということが前提であった。本報告ではその前提が成り立つか否かについて、メモリシステム側のスループットの実現性を DRAMsim2 ベースのシミュレーションによって評価した。その結果、DDR3・8bit 幅・8 チャネル以上で先行研究の結果の正当性を支持する所望のスループットが得られることを確認した.In order to overcome the problems of discontinuous accessing in memory systems of various processors, we have proposed an extended memory system which has an additional function of scattering and gathering. So far, we have been evaluating our proposed system with Wisconsin benchmark suites and sparse matrix vector multiplications etc. In the evaluations, we assumed that throughput of our proposed memory system was sufficient. In this paper, we have confirmed the assumption on feasibility of throughput of the memory system is correct or not with a simulator based on DRAMsim2. As the result, we have confirmed desired throughput which can justify the proceeded results can be implemented with DDR3 of 8 bits width over 8 channels.
著者
中村 健二 田中 成典 北野 光一 寺口 敏生 大谷 和史
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.1, pp.90-104, 2012-01-15

携帯電話利用者の低年齢化にともない,インターネットを介して子ども同士がコミュニケーションを図ることによって,有害な影響を受けたり事件に巻き込まれたりする事案の増加が問題となっている.しかし,現実世界とは異なり,インターネット上では保護者が子供の振舞いや交友関係を把握することは難しいため,十分な見守りが行えないという課題がある.そのため,人手によるネットパトロールなどの活動が実施されているが,膨大な人的コストが必要となるうえに,監視漏れが発生してしまうため,Webマイニング技術を活用した支援が検討されている.しかし,インターネットでは,各ユーザが複数のWebページを用いてコミュニケーションを図るという特性があるため,一般的なWebクローラでは十分な情報収集が行えない.さらに,インターネット上には膨大な量のWebページが開設されているため,解析対象をランダムに選択する手法では,解析効率が悪いという問題がある.そこで,本研究では,インターネット上から非行逸脱傾向が高い有害ユーザを効率的に発見するマルチエージェントクローラを開発し,ネットパトロールの効率化の実現に取り組んだ.The use of mobile phones is increasingly spreading among younger people. This phenomenon leads to a concern that more children are susceptible to harmful information on the Internet or are even involved in criminal cases. It is rather difficult for parents or guardians to constantly watch their children's behavior and know everything about their interactions on the Internet. This is why activities such as "Net Patrol" have been implemented. However, such activities require an enormous labor cost and can't observe whole children's behavior without omission, and thus, web mining tools are needed to support. Ordinary web crawlers are incapable of collecting sufficient information because of the characteristic of the Internet that communication happens with a multiple services combined. In addition, random analyses using crawlers are inefficient. For these reasons, a new approach is needed to identify an individual on the Internet and collect that person's information efficiently. This study aims to develop a multi-agent crawler that can identify harmful users who tend to indulge in misconduct efficiently, and thus, improve the efficiency of Net Patrol.