著者
小林 淳一 高本 和明 Kobayashi Junichi Komoto Kazuaki
雑誌
データマイニングと統計数理研究会(第 12 回)

Stochastic gradient boosting is a kind of the boosting methods invented by Jerome H.Friedman and it is known to be a very powerful method for making predictive models in some cases. In fact, FEG wins the second prize in KDD Cup 2009 by using this method. We survey the methodology of stochastic gradient boosting and introduce our analytical procedure in KDD Cup 2009. It is a good example where stochastic gradient boosting shows its effectiveness.
著者
折田 明子
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.59, no.7, pp.606-609, 2018-06-15

個人についてのディジタル情報は,その死後もインターネット上に残り続ける.特に,他の利用者とかかわるソーシャルメディアでは,複数のアイデンティティによる利用時の本人確認や,友人に関する情報の扱いといった問題がある.現状では主に米国発のサービスが利用者死亡時の扱いについて明記しているが,現行の法制度では死後のプライバシを守ることはできないため,生存する他者や当人の生前の意思の反映を含めたプライバシ権の再検討が必要であろう.
著者
赤間 啓之 三宅 真紀 鄭 在玲
雑誌
じんもんこん2007論文集
巻号頁・発行日
vol.2017, pp.277-282, 2007-12-13

歴史上の社会的なダイナミクスをシミュレーションするため、社会階層間のネットワークをひとつのグラフとみなし、MCL(Van Dongen,2000)によるグラフクラスタリングを施す。クラスタリング上の、直感的な精度評価と矛盾する特異な現象と並行的に論じられるものが、実は現実にも社会階層間の矛盾の形で生じていたことを、古代ローマやビザンツ帝国の皇帝専制を例に示す。
著者
福嶋 昭彦 河口 洋一郎
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2014論文集
巻号頁・発行日
vol.2014, pp.146-150, 2014-09-12

気性が荒く縄張り意識も強いモンハナシャコは,捕脚を高速で打ち出し,貝などを割って捕食する.このようなモンハナシャコの攻撃的生態は,漫画や映画などのサブカルチャーの分野で取り上げられていることからも,その生態が娯楽性や話題性を内包することが推測される.本研究では,全長約1mのモンハナシャコ型打ち出しデバイスを開発することで,実体のあるメディアとして,モンハナシャコの攻撃的生態を娯楽装置へ応用する可能性を探求する.
著者
曽我部 真裕
雑誌
研究報告電子化知的財産・社会基盤(EIP)
巻号頁・発行日
vol.2012-EIP-55, no.5, pp.1-6, 2012-02-03

本稿は,2011 年に開始されたプロバイダ等による児童ポルノのブロッキングの仕組みを概観し,この仕組みがもたらしうる,通信の秘密や表現の自由の侵害といった法的問題について検討する.
著者
遠山 紗矢香
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:21888930)
巻号頁・発行日
vol.2018-CE-144, no.2, pp.1-8, 2018-03-10

本研究では ICT を用いた音楽的な創作活動とプログラミング活動との類似性に着目した.児童が目指すイメージに向かって楽曲を構成していく仮説検証的な過程を,音楽におけるプログラミング的な創作活動として捉えた.本研究の目的は,音楽における協調的な創作活動を設計し,その活動によって子どもたちの自己肯定感がいかに変化するかを検討することであった.児童 20 名に対して,Scratch およびボーカロイド教育版を用いたのべ 3 時間の副旋律を作成するワークショップを実施した.その結果,児童が作成した副旋律は事前よりも事後で向上したものが多かったが,児童の自己肯定感の向上傾向には児童間でちがいが見られた.
著者
岡本 健
巻号頁・発行日
2017-09-25

3331 Arts Chiyodaで2017年9月25日に開催されたC-HUB(コンテンツ事業創造HUB)主催のセミナー「コンテンツツーリズム、その先へ」で用いた発表用スライド。
著者
千田 翔太
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.59, no.2, pp.157-160, 2018-01-15

コンピュータ将棋は,プレイヤの着手や形勢判断の正誤の確認,優れた着手パターンや判断の学習に活用されている.プレイヤが行うことの1つには,ソフトの着手や判断のズレの理由を推測し,判断項目の重みを改めることがある.しかし,この方法には,判断の異なる局面が分岐の先に続く場合に,なぜ良いのかの理解が行いづらいという問題が存在する.そこで,理由の推測に代わる方法として,局面から分岐する多くの局面の評価値と着手の善悪のパターンを認識する方法について考える.本稿では,コンピュータの着手と評価値を正解と仮定した,理由の推測とパターンの認識について紹介する.