著者
神 和夫
出版者
北海道立衛生研究所
巻号頁・発行日
2002-11-29

1996年以降、北海道東部を中心に急増したオオワシ、オジロワシの鉛中毒の原因がエゾシカ猟に使用された鉛製ライフル弾であることを解説した。増えすぎたエゾシカの個体数管理が急務とされ、有害駆除や冬季の猟銃が行われているが、ハンターによって回収されず、放置される個体がある。こうしたエゾシカ体内にはライフル弾の鉛破片が残っており、越冬のために飛来したワシ類がこの死体を摂食するため鉛中毒を発症する。オオワシ・オジロワシは海ワシ類と呼ばれ、本来は主に沿岸で魚類を餌としているが、最も餌の不足する厳冬期にエゾシカの死体があることから、ワシ類の生態に変化が生じたと考えられた。鉛弾の使用禁止、純銅弾・フェイルセーフ弾の推奨など、行政の取り組みについても触れた。
著者
橋場 論 小貫 有紀子 HASHIBA Ron ONUKI Yukiko
出版者
名古屋大学高等研究教育センター
雑誌
名古屋高等教育研究 (ISSN:13482459)
巻号頁・発行日
vol.14, pp.279-298, 2014-03 (Released:2014-04-17)

本稿の目的は、学修支援活動に携わる学生スタッフの変容プロセスを仮説的に解明することである。この目的を達成するため、4 人の学生スタッフに対するインタビュー調査を行った。学生の変容プロセスについて解明された諸点のうち、特に重要な点は以下のとおりである。1) 学修支援活動への参画経験は、学修への関わり方を含めた学生の学生生活の様々な側面に影響を与えていた。これらの影響は、大学のカリキュラムの特性を踏まえ、主体的な学修しようとする姿勢を涵養していたという点において、特筆すべき成果といえる。2) 学生スタッフは、大学のカリキュラム、組織や運営などの仕組み、職員に対する理解など、多様な側面から大学に対する理解を深めることによって、学生という立場から大学に対してコミットメントを図ろうとしていた。言い換えれば、彼らは学生として期待される役割、すなわち大学コミュニティの一員としての役割を認識し、その役割を遂行しようとしていた。今後の課題としては、調査対象者や支援領域を拡大し、本稿において仮説的に導出した変容プロセスの検証を行う必要がある。This study investigates the learning and development process of student staff members who help other students by performing academic advising activities. The study conducted semi-structured interviews with four student staff members, and analyzed the interview data using the Modified Grounded Theory Approach. The major findings regarding the student learning and development process are as follows: 1) The experience as participants in academic advising activities had a positive influence on several aspects of student staff members’ campus life, including their learning style. This outcome implies that the experience promotes self-directed learning based on the characteristics of their universities’ curriculum. This finding is a remarkable outcome of student participation in academic advising. 2) Student staff members enhanced their commitment to their universities through deepening their understanding of the universities’ curriculum, organization, administration, and professional staffs, i.e., they recognized that their expected role as a student represents membership in the university community, and they began attempting to perform that role.
著者
沖 裕貴 OKI Hirotaka
出版者
名古屋大学高等研究教育センター
雑誌
名古屋高等教育研究 (ISSN:13482459)
巻号頁・発行日
vol.15, pp.5-22, 2015-03 (Released:2015-04-17)

本稿は、「学修支援」に関する一つの効果的な取り組みとして、国内外の多くの大学で取り組まれているピア・サポート・プログラムの典型例を概観する。事例としては、アメリカからピア・リーダーシップ・プログラムとピア・テュートリアル・プログラム、国内から愛媛大学のステューデント・キャンパス・ボランティア、法政大学のピア・ネットおよび立命館大学のピア・サポート・プログラムを取り上げる。そのおもだった活動を紹介するとともに、ピア・サポート・プログラムの位置づけと長所を整理する。さらに立命館アジア太平洋大学と三重大学の事例をもとに、ピア・サポート・プログラムに欠かせない研修とプログラム間の連携の在り方についてまとめ、本プログラムの展望を示す。次に近年、国内において注目を集める「学生FD スタッフ」の活動を取り上げ、その定義と位置づけを再確認するとともに、ピア・サポーター、学生FD スタッフ双方を含む新たな学生参画のカテゴリーとして、FD(Faculty Development)に特化しない新たな「学生スタッフ」と呼ばれるカテゴリーを提案し、その定義と位置づけを示すことを目的とする。This study examines several typical Peer Support Program examples, such as the Peer Leadership Programs and the Peer Tutorial Programs conducted in the US, and the Student Campus Volunteers, the Peer Net, and the Ritsumeikan Peer Support Programs conducted in Japan through a review of the effectiveness of the learning support activities and by summarizing the role of the peer supporters and highlighting the advantages of the various programs. To identify the future of these programs, the required training for the program and the program alignment are examined through case studies at Ritsumeikan Asia Pacific University and Mie University. Through a detailed examination of the Student FD Staff activities, a subject which recently attracted attention in Japan, the definition and the position of the Student FD Staff was reconfirmed. A further student engagement category “Student Staff,” is then proposed, which encompasses the present Peer Supporters and Student FD Staff apart from the activities of faculty development.
著者
須甲惇 大久保雅史 山口泰弘 山下翼
雑誌
第74回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.83-84, 2012-03-06

近年、ゲームソフトの多様化が進むにつれて、ユーザのゲームソフトに対する嗜好も多様化してきている。また、ユーザの中でもゲームに慣れ親しんでいるヘビーユーザと、時折ゲームに触れるに留まるライトユーザの二分化がより明らかに進んできている。その中で、ユーザのゲームに対する熟練度という点において、全てのユーザが楽しめるゲームデザインを行うことは困難になりつつある。そこで本研究では、ミハイチクセントミハイの提唱するフローのモデルを基に、ユーザのスキルレベルとゲームに対する没入度を定量的に評価した上で、ユーザのスキルに適したゲームの難易度を提供するシステムを提案する。