下田 紀之|モトシモダ (@noshimoda)

投稿一覧(最新100件)

RT @yogiogino: 早期公開されました。決して画期的な結果とは言えないけれど「きれいな文字信仰」に小石くらいは投じられたらいいなと思います。 「正しく整った文字」を書くことは学力に関連するか ―2種の漢字採点基準における書き成績と学力との関係の比較― https:/…
RT @yuiko_fujita: この論文をみんなで読んでその通りにサムネイルを修正したら、本当に視聴回数が伸びました。 ソーシャルメディアを研究するために実際にいろいろやってみています 「YouTuberの動画における視聴者に選択されるサムネイル画像とタイトルの研究」…
RT @mkmtut: EC2021でB4学生が取り組んだ研究「競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案」のデモ発表しました.この分野の先生方に積極的にコメントいただけて大変ありがたかったです. https://t.co/5SWzwS0qT5 https…
RT @chimarisan: 電子コンテンツやソーシャルゲームに対する課金についての意識の調査。 若い女性の電子コンテンツに対する認識の評価 https://t.co/KlAkAWfZpx
ゲーム開発の用語集作成プロジェクト、興味深い内容でした。 game mechanicsはgame systemに含まれる概念だと思っているのですが、用語集ではどのように記述されているのか気になります。 https://t.co/0mGWfQQoHh https://t.co/5eKoAPyGmS
@Lapsana ・継続率 ・心拍数 ・身体動作 ・視線検出 など考えられますが、継続率は分かりやすいですね。テストプレイを頼んだ後に自ら遊びに来てくれる人がいたら、きっとそのゲームは成功です。 読書への熱中を調べた論文がありました。 https://t.co/jXAjxEPrho
自発的に遊んでいた子どもたちにご褒美の物を一度あげると、あげなくなったら遊ばなくなってしまうという実験についての検証論文。ゲーム開発にも役立つ内容だった。 「内発的動機づけに及ぼす報酬の効果」 https://t.co/70vagK8NK6
RT @kaerusanu: アンダーマイニング効果はそこまで発生しないか https://t.co/KfwetnXqTW https://t.co/gi3WpnXLzg
しらたきが肉を固くさせるという説は間違いだったそうですが、みりんが肉を固くするのは実際どうなのかググってみたところ、肉の筋繊維が崩壊するのを抑える効果があるそうで。固くするというより、塊を維持してくれるんですね https://t.co/juWZgHOg3l

お気に入り一覧(最新100件)

早期公開されました。決して画期的な結果とは言えないけれど「きれいな文字信仰」に小石くらいは投じられたらいいなと思います。 「正しく整った文字」を書くことは学力に関連するか ―2種の漢字採点基準における書き成績と学力との関係の比較― https://t.co/ieiDron87E
武田拓也・久野桜希子「ゼロ年代以前のゲーム雑誌分析」『日本デジタルゲーム学会 年次大会 予稿集』13 巻 2-2、2023年。https://t.co/LeSW2whg4r
格闘ゲーマーは試合振り返り目的で、録画を残す人が多い。 steamのansel/カメラツールは自由度が高い。更に可動なカメラmodが出回ることもある。 本論ではクロップ(角度)やフィルターを施せる新ツールが製作・提案されており、思い出保存のためのスクショに工夫を凝らせる。 https://t.co/NjmuOVNu7W https://t.co/ttdsFgQaOX
#格闘ゲーム論文を読む 許俊傑,問馬樹,方舟,パリヤワン=プージャナー,原田智広,ターウォンマット =ラック『健康促進のための\nプレイヤー適応型モーションゲーミングAI』 ゲームプログラミングワークショップ2019論文集. 身体全体を使うゲームで、格ゲーAIの導入を薦める篇。 https://t.co/ViKjjkwJsK https://t.co/2f5fOkJY2Y
#寝る前に論文読む 22 酒見誠,シュウェジュ=ウシュエン,池田心『格闘ゲーム初心者のための読み合い理解支援システム』ゲームプログラミングワークショップ2022論文集. ガチャプレイから熟練者に到達するプロセス中。人間の脳に何が起きているか? 知るヒントになる実験論文。 https://t.co/W56CJGPvwC https://t.co/4kPpkqiq0l
@MineArai2 CSS発表経験者です.心が動けばゲーミフィケーションみたいな雑な紹介も多いので,特定のフレームワークをとりあげないとまとまりにくいと思います.とりあえずi以下の拙論で引用している藤本論文から出発するとよいかと https://t.co/rKtWEVzYvW https://t.co/U0y6r15Bs1
#マーケティングレビュー 「情報信託に対する消費者の認知・受容と制度的課題 ― 企業との価値共創経験に着目して ―」 田原静 (倉敷芸術科学大学) 張婧 (金沢大学) 梁庭昌 (富山国際大学) 村松潤一 (岡山理科大学) https://t.co/ljQcT8X9tj Vol.3 No.1 *所属・肩書きは、当時掲載されていたもの https://t.co/OuP51wzKmr
この論文をみんなで読んでその通りにサムネイルを修正したら、本当に視聴回数が伸びました。 ソーシャルメディアを研究するために実際にいろいろやってみています 「YouTuberの動画における視聴者に選択されるサムネイル画像とタイトルの研究」 https://t.co/ffXwpBlHvP
発表要旨集はJ-stageでダウンロードできますね。#jtsj |中村純子「21世紀、メディア・リテラシー導入以降の教科書教材の分析と今後の課題(自由研究発表)」 https://t.co/9maFUO07Q0
NDL文教科技が著作権法改正35条の経緯や現状についてまとめておられる。今回の改正31条もここが書いてくださると、一次情報でかなり貴重な内容になりそう、、/GIGAスクール構想における著作権制度の課題 https://t.co/wGi7ZWiMI7
「FINAL FANTASY XV」,世界累計販売本数が1000万本を突破https://t.co/nskmh64zpg @4GamerNewsより ありがとうございます!こちらの論文もよろしく 大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装 -FINAL FANTASY XVの実例を基に- https://t.co/TsxTTjzul1 (人工知能学会 論文賞)
PDFあり。 ⇒高橋浩徳 「ボードゲームの近現代史」 『大阪商業大学アミューズメント産業研究所紀要』20 (2018) https://t.co/74Jly67KKJ
Q. 分析美学ってなんの役に立つん? A. 法整備に使えます。 原田伸一朗(2021)「バーチャルYouTuberの人格権・著作者人格権・実演家人格権」https://t.co/7AbHHJvqfk https://t.co/zvShZyOxhV
EC2021でB4学生が取り組んだ研究「競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案」のデモ発表しました.この分野の先生方に積極的にコメントいただけて大変ありがたかったです. https://t.co/5SWzwS0qT5 https://t.co/Fk26ul389d #EC2021
本書収録の『機動戦士ガンダムUC』論の初出は『文学研究から現代日本の批評を考えるー批評・小説・ポップカルチャーをめぐって』(西田谷洋編著、ひつじ書房、2017年6月)。以前この本の紹介文を書いたので、そのために、このガンダム論も一生懸命精読した覚えがあります。https://t.co/J2C5jBoIKr
さっきゼミ生氏から存在を聞いた論文、書誌がわかんなかったんだけど多分これかな?。色んな研究があるんだなあ(小並感)|https://t.co/60Os1W1Bbc
J-STAGE Articles - 大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装 https://t.co/dp8AXBHKdC
電子コンテンツやソーシャルゲームに対する課金についての意識の調査。 若い女性の電子コンテンツに対する認識の評価 https://t.co/KlAkAWfZpx
@noshimoda 博論研究は問題を限定するのには使えますが,開発に役立つわけではないです.強いて言えば,開発者に哲学的議論が求められる文化圏では使えます https://t.co/EbUa1LORAk また,インディーゲームやゲームジャムのシーンの一部はその文化が入ってるので日本導入に役立つ https://t.co/7RBCGevxVV
〈ゲームの哲学〉研究会 第17回終了。松本健太郎 2013 「コンピュータ・ゲームにおけるリアリティの多元性に関する研究」の読書会でした。 https://t.co/zgK5U7KzRt
●石田尚子「フィクション鑑賞における意識の問題」『人間文化創成科学論叢』17、2014年。https://t.co/JvRCoVWwHd ●同前『フィクションの鑑賞行為における認知の問題』博士論文、お茶の水女子大学、2017年3月23日。https://t.co/5PSKK0xn6P
●石田尚子「フィクション鑑賞における意識の問題」『人間文化創成科学論叢』17、2014年。https://t.co/JvRCoVWwHd ●同前『フィクションの鑑賞行為における認知の問題』博士論文、お茶の水女子大学、2017年3月23日。https://t.co/5PSKK0xn6P
このマツダロードスター論文の3.6は、 ・緊張感 ・ダイレクト感 ・走り感(現実の走りは速くなくても,ゴーカートを走らせたときにドライバーが感じるワクワク) ・一体感 か。人馬一体の話はアクション系ビデオゲームのプレイヤーキャラクターの操作の話とけっこう近そう。 https://t.co/1Fs8ATuZKC
●川谷茂樹「〈人生〉がゲームであるという可能性について」『学園論集』151、2012年3月、北海学園大学学術研究会。https://t.co/8hsiiC1BLl ●中村敏子「人生はゲームなのか : 川谷茂樹教授の著作を読む」『北海学園大学法学研究』54(3)、2018年12月。https://t.co/hzDu0aOopo
●川谷茂樹「〈人生〉がゲームであるという可能性について」『学園論集』151、2012年3月、北海学園大学学術研究会。https://t.co/8hsiiC1BLl ●中村敏子「人生はゲームなのか : 川谷茂樹教授の著作を読む」『北海学園大学法学研究』54(3)、2018年12月。https://t.co/hzDu0aOopo
●川崎寧生「ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性-先行研究及び二次資料を中心に」『Core Ethics 』8、2012年。 1960 年~ 1978 年までの日本のゲームセンターの店舗形態の分類を行った論文。勉強になりました。 https://t.co/ie7VUGjy8k
アンダーマイニング効果はそこまで発生しないか https://t.co/KfwetnXqTW https://t.co/gi3WpnXLzg
森山至貴によると、「集団を特定の否定的な名で呼ぶこと自体が差別の基本的な形態の1つ」「マイノリティ集団をどのようなカテゴリー語で呼ぶかは…重要」だそうなので、バカにする意図を込めて「オタクくん」とか呼びかけたりすると、もう「差別」で糾弾会なんですよね。 https://t.co/ubEKhqqaNe

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