平井和佳奈/『ユリイカ』2024年1月号巻「われ (@Dr_idealism)

投稿一覧(最新100件)

RT @yuuri_eguchi: 江沢 洋「物理学にも思想があることを理解させる」(1970) https://t.co/mqgVCmOiPR 「物理は思想なしで営むことのできる業と信じている人は多い」が、物理学のどの断片も思想なしには語れないという。
伊藤一仁『初期聴覚中枢系の神経細胞レベルでの時間情報処理機構に関する研究』JAIST学術研究成果リポジトリ,2003. 情報処理研究は①視覚②聴覚で医学論文では分断が見られる。器官が近い位置に密集し、現代脳科学を用いても解明は困難なのか。 (細緻な論文で素晴らしい…。) https://t.co/ThjCMbg8Y0 https://t.co/iZqifXH3xN
#寝る前に論文読む 中井智也『数学能力の神経基盤に関する定量的脳情報モデルの構築』帝京大学,国立研究開発法人情報通信研究機構,2020. 鉄拳プレイヤーの脳スキームを把握するには、この辺りの論文が該当する。 https://t.co/51gpwKpDEX https://t.co/e8HzZwIcsu
RT @fpocket: 量子論的認知科学と自由エネルギー最小化原理を接続する方策が提案されています. 郡司 ペギオ幸夫 (2022). 天然知能から構成される量子論的認知科学と過剰ベイズ推定, 人工知能 (37), 699-707 https://t.co/hLGl2v60…
RT @Kurahashi16: 数学会の論説に寄稿した解説論文 "不完全性定理の数学的発展" が無料でダウンロードできるようになりましたね. https://t.co/kMiBjP9OF7 ご興味のある方はぜひご一読ください.
内容は3Dモデルの搭載から始まり、格闘ゲームで重要な「攻撃」だけでなく「やられ」「防御」「ダウン」といった被ダメージも考察に入る。 F(フレーム)や技モーション、当たり判定など。格闘ゲーマーに必須の要素が忠実に検証されていて面白い。 制作側の視点も味わえる一篇。 https://t.co/y6F7VlAXQa https://t.co/Kup4PGGpth
「Curiosity Driven」は人間の好奇心を模したアルゴリズム。目標に到達する際に、ゴールとは無関係な方向にも“好奇心ーcuriosity”の赴くまま進むアプローチが特徴。 格闘ゲームAIの作成時。強化学習や学習の報酬設計が難しく、好奇心を踏襲したアルゴリズムが提案されている。 https://t.co/r0tddAtafu https://t.co/bHq8HsnsuS
格闘ゲームAIの世界で主流な「モンテカルロ法」がある。言わばランダム要素を含むシミュレーションである。 本論では別種の「RHEA」が挙がる。 有限時間の中、時間経過につれて不確実性情報が決定して行くもので、この探索法が格ゲーAIにより最適ではないか?との提案である。 https://t.co/v4Lj6SwMTq https://t.co/FQaELQa2UK
今でこそプロ格闘家のモーションキャプは一般的だが、当初はCGモデルが人体模倣をこなす様子は斬新だった。 「現実の人体の動き」と「人間には出来ない動き」がある。後者は今日、当然のようにCG技術が活かされている。 3D萌芽期の格闘ゲームクリエイターの尽力が垣間見える。 https://t.co/s6mJauts43 https://t.co/E7XIWeeJ0V
RT @k_morita_hand4: 日本物理学会誌に寄稿した「量子力学を解釈するとはどういうことだったのか」という文章がオープンアクセスになったようです. https://t.co/2TjWOUrbUD
かなり面白い。 格闘ゲームプレイヤーが求められる技能のカテゴライズから、ステージ空間内のキャラクター位置の把握まで。 恐らくだが、この論文の著者は机上の空論でなく、普段から格闘ゲームをplayされる方に思う。 プレイヤーでなければ意図しない着眼点が豊富に見える。 https://t.co/GYJqVs8TH9 https://t.co/HOf2lyQsCy
RT @tep_kikuchi: 昨年のLD学会でも発表した研究『HSPと発達障害は区別可能なのか』が論文になりました。熊大リポジトリより、どなたでもご覧になれます。 web調査による900名を対象にしたデータより分析しています。 以下、結果の概要→ https://t.c…
RT @miyayou: 【人工知能学会誌 2023年1月号】 哲学から人工知能への15の批判リスト https://t.co/P7embmLtVr よろしくお願いいたします。どなたでもご閲覧できます。
RT @NDLJP: 国立国会図書館は、令和3年度にオープンソースのOCR(光学式文字認識)処理プログラム #NDLOCR を開発し、GitHubでソースコードを公開しています。商用・非商用を問わず自由な利用が可能です。 NDLOCRについては国立国会図書館月報2022年11月…
本論は、二者のゲームバランス調整機構を挙げている。 1.パラメータ調整機構 2.強化学習型器 複数の技パラメータの最適化を目標とし、Memtic AIgorithmを用いたゲームバランス調整機構によって、プレイヤーが熟練者でも大きく均衡が崩れないゲームバランスの実現を目指す。 https://t.co/vI8FHlM8qH https://t.co/r409eM6ljx
・Fighting ICA このAIは対戦相手の位置と行動を予測する。格闘ゲームにおいて重要なF(フレームレート)まで予測を行うAIで、極めて戦略性が高い。 格闘ゲーマーは「相手が人間でない場合、勝っても負けても感情が湧かない」と主張する者もいる。 それはまた別の議題だろう。 https://t.co/Rcfpe8QlVG
自著を省みる。 自分のデビューペーパーも『数学』の「群」の発想を応用し、鉄拳プレイヤーをクラスター化した実験論文だった。 業績はアップロード予定。 ※『鉄拳』のacademic paperを読みたい人がいるか?需要は不明 https://t.co/EtJqMOwqhh https://t.co/tNPWNJRnZo
人間にバイオリズムがある限り、どんな優勝候補の強者でも、心身の理由で敗北することはある。 AIがヒューマン・エラーを模倣する様子は…何とも言葉にし難い。 敗戦が続くと人間のプレイヤーは戦意喪失する可能性もあることから、本論では“勝ち過ぎない”配慮がなされている。 https://t.co/5v9D1q25I5
RT @shinjiyamane: これは熟達者研究,スキルサイエンスの流れですね. https://t.co/qRwxXhedPc 被験者=研究者自身のスキルの解明を目指しているので,必然的にゲーマー研究ではなく勉強家ガチ勢研究になる.そうした研究トレンドも描けているとよかっ…
格闘ゲームのチュートリアルでは、SUCCESSするまで待ってくれ、Missは表示されない。 触ったばかりのタイトルで序盤にあまりにミスを指摘されると、継続の意志を失ってしまう気もした。 現在の所、コマンドをミスして怒られるチュートリアルは、格闘ゲームで見たことが無い。 https://t.co/79ENOvZWAH https://t.co/eNtVrwdXpV
格闘ゲームで論文をサーチしていると「試合振り返り」の語彙によくヒットする。 初心者やガチャプレイの内は、 ・キャラクターを動かせて楽しい ・初めてのゲームに慣れない 目新しさが先行し、自分の試合内容にまで意識が行かないように思われるのだが、どうだろう。 https://t.co/xuHVJfpvGl
格闘ゲーマーは試合振り返り目的で、録画を残す人が多い。 steamのansel/カメラツールは自由度が高い。更に可動なカメラmodが出回ることもある。 本論ではクロップ(角度)やフィルターを施せる新ツールが製作・提案されており、思い出保存のためのスクショに工夫を凝らせる。 https://t.co/NjmuOVNu7W https://t.co/ttdsFgQaOX
『自然科学』の論文は率先してあまり読まず、観測可能な事象の修学は『物理学』に偏っている。 『鉄拳7』のステージを見ると、必ずしも気象が一定の場所ばかりでなく、急な暴風雨や溶岩地帯など、人体にとって危険な場所もある。 鉄拳世界のエネルギー源も図式化してみたい。 https://t.co/vwZyGuAekc https://t.co/Oxl1Dm0kCg
本論は原生生物アメーバが、特定の刺激を避ける行動に着目した新ソースコードの展開。 近年の格闘ゲームAIからは①絶対的な強さ<②生物らしさが診て取れる。 AIには感情が無い。「落ち込み」「気持ちの入れ替え」等スキップし、学習を続ける。永続的に強くも出来る筈だが…。 https://t.co/HtubnMBPBo
著者は神奈川工科大学情報学部教授。 実績は専らマルチメディアに関する論述が目立つ。 e-sports観戦はインタラクションに富む。現在でも複数の配信アプリケーションがあるが、著者は同期速度が足りないと主張。 「格闘ゲームの観戦シーン現状」を説く際の手がかりとしたい。 https://t.co/ygsKGWvs58 https://t.co/Mb3i5byfeH
関数データ解析は2本目の自著に手法で用いた。執筆時の段階ではRの教科書が書店に並ぶ勢いだった。 現在ではPythonをよく聞く。 プログラミングの足は早い。数年前に採択した主流が、眼を離した隙に、頻繁に様変わりしている。 データサイエンティストには尊敬の念しかない。 https://t.co/LMX5z8aVjK
労作である。 e-sportsの歴史について。 過去を遡る論述が多い中、未来に関する積極的な展開と具体例の提示により、研究チームのe-sportsへの熱意を感じる。 余談。 学術紙面では①eスポーツ②e-sportsなど表現の不一致が見られ、今後の論述のためにも表記の統一が望まれる。 https://t.co/rqcFmujKZc https://t.co/xPW0CUN5OI
#寝る前に論文読む 56 Theodore Sider『四次元主義の哲学ー持続と時間の存在論』中山康雄 訳,現代哲学への招待―Great Works,春秋社,2007. タイムトラベルや相対性理論など、多彩な切り口を盤上とした上で独自の時間論を提唱する一冊。 https://t.co/7Tq5S5YabA https://t.co/fuJZGVRX4q
2Pの簡潔な実験論文。 モーションキャプチャーを用いた対戦格闘ゲームが実験素材。 AIの誘導により、被験者のプレイヤーが過不足・偏り無く平均的に身体を動かす介助になるか?試験的な導入。 身体を使うゲームはダンスゲームが最初に連想される。 https://t.co/MLXUPK9X3K https://t.co/CEyH6ZSg6U
格闘ゲームの最終目標は体力ゲージを0にすることだが、人間が故意に行う「挑発」「煽り」などは直接の勝敗に関係ない。 RPGにおいても「地面の物を拾う」などはストーリーの完結に直接関与しない。 目的達成のみをAIに刻んだ場合、人間的な行動まで再現し切れるのか?の提唱。 https://t.co/8LVBme6AIy
1.ボードゲームのようにプレイヤーの思考分析が可能なこと 2.他者プレイヤーへの思考の伝達が可能なこと 二点を仮説として挙げる。 一言で言えば本論は「プレイヤーの思考の可視化」である。 これまでもプレイヤーの思考を可視化した実験は多いが、2013年と執筆が早期である。 https://t.co/GYJqVs8TH9
児童・生徒がどこで何をする時が「楽しい」か統計による調査。 本論の5p。家庭でやって楽しいものの1位に“ゲーム・ネット関係”が来ている。 ※オンラインゲームだろうか? 授業がリモート化し、放課後や帰宅の概念が無くなり、それらに伴う時間・遊び仲間の規制も無くなった。 https://t.co/Nzdms1apsg https://t.co/0wFkIPz7Nm
日本哲学会シンポジウム「人工知能・ロボットの哲学」-J-Stage 理学の命題であったロボティクスが、眼に見えて『哲学』の領域に進出して来たのは、2018年前後と記憶している。 https://t.co/22r0oWjExl https://t.co/bvwEV58Jp5
将棋AIの力を借りて戦略を上げることは、序盤は皆可能。40手以上の攻防になると、AIによる上昇は一部のA級棋士…上級者に限られる。 「序盤ー終盤までAIを駆使できるのは一部の上級者のみ」との読み方も出来る。しかし、将棋AIと棋士の相性の問題もあり、一概に言えない。 https://t.co/ULcwH6jvYw https://t.co/ZSl7vMN9Cr
e-sports特有の現象にパフォーマンスがCPU(computer-mediatedness)に媒介される点がある。デジタルゲームは競技者の身体活動の範囲に影響を及ぼす。 フィジカル・スポーツと異なり、手先でデバイスを動かし、視線でモニターを追う。制限された動作の中で好成績が求められる。 https://t.co/GFRedSOWaI
#寝る前に論文読む 31 伊藤京平『不気味の谷の没落』立命館大学先端総合学術研究科,Core Ethics 17 1-10,2021. 「不気味の谷現象」考察の論文。 『ロボット工学』において。人間との類似性に比例して親和性が上がるが、一定値で急速に暴落した後、上昇が再開するという仮説。 https://t.co/vCsmdpSSEB https://t.co/raVKHeKQ6F
2D格闘/3D格闘問わず、自キャラクター・相手キャラクターが「フィールド上のどこにいるか」対戦時には重要な判断材料となる。 本論は、格闘ゲームに詳しくない初心者が被験者。観測支援システムの提供により、相互のキャラクターの相対位置の把握を促進する実験である。 https://t.co/J9jFHM2GVH
#格闘ゲーム論文を読む 許俊傑,問馬樹,方舟,パリヤワン=プージャナー,原田智広,ターウォンマット =ラック『健康促進のための\nプレイヤー適応型モーションゲーミングAI』 ゲームプログラミングワークショップ2019論文集. 身体全体を使うゲームで、格ゲーAIの導入を薦める篇。 https://t.co/ViKjjkwJsK https://t.co/2f5fOkJY2Y
#寝る前に論文読む 22 酒見誠,シュウェジュ=ウシュエン,池田心『格闘ゲーム初心者のための読み合い理解支援システム』ゲームプログラミングワークショップ2022論文集. ガチャプレイから熟練者に到達するプロセス中。人間の脳に何が起きているか? 知るヒントになる実験論文。 https://t.co/W56CJGPvwC https://t.co/4kPpkqiq0l
#寝る前に論文読む 邓士达,伊藤毅志『動的な難易度調整により対戦して楽しい格闘ゲームAI』ゲームプログラミングワークショップ2020. 対戦していて楽しいCPUを追求を目指す実験。やはり、ゲームAI開発が目立ち、格闘ゲームにおける対人戦の論証は、まだ踏み込まれていない。 https://t.co/o3QIH5qT2Q https://t.co/8pMYiH1mNA
#寝る前に論文読む 加藤喜市(東京大学)『性格の模倣と快苦の習慣づけ:アリストテレスのエートス論とミーメーシス論を結んで』第六十六回美学会全国大会発表要旨,2015. 「ミメーシス」の文字を見て、懐かしい…で終わってはならない。古代哲学のミメーシス論者として再起する。 https://t.co/y3hs4gHhRm https://t.co/ICxPjPVkn0
RT @aysgstr: 遊び・ゲームを多面的に考えるZOOM読書会キリギリスの会、明日10月25日(火)日本時間20:30~22:30+開催です 河村賢「「ルールに従うこと」はいかにして記述されるか サールの外在的記述と初期ロールズの内在的記述の差異について」 https:/…
RT @tiseda: 日本哲学会の『哲学』に掲載した「議論としてのフィクション」がオンラインでも読めるようになっているようです。 https://t.co/SCn34S1RFv
RT @miyayou: こちら自分のメタバース解説論文(34ページの長さ…)、公開されました。情報処理学会の会員の皆さまはそのまま読めます。非会員の方は600円ぐらいです https://t.co/PzK5iWjp5b メタバースの成立と未来 -新しい時間と空間の獲得へ向け…
RT @manjimal_sakaki: 廣瀬浩司「<論文>身体の幻影(ファントム)と道具の生成 : メルロ=ポンティの幻影肢論の射程」『言語文化論集』56、2001年3月。https://t.co/h8IrkNqUlQ
RT @shotichin: 『スノウ・クラッシュ』復刊の経緯を、立役者である宮本道人さんがまとめて下さっています! バーチャルリアリティを「仮想現実」と訳すことをむしろポジティブに見る視点も、とても面白いです。 https://t.co/MLrKOzEAYr https:/…
RT @hideman2009: ロボットは心の友になれるのか?—脳科学研究が人工知能にもたらせること— https://t.co/1lIp6UMzyS
RT @manjimal_sakaki: 山中智省「「おたく」史を開拓する──一九八〇年代の「空白の六年間」をめぐって」『横浜国大国語研究』28、2010.3。「おたく」という語が「世に出たとされる一九八三年年」から「一般化したとされる一九八九年」までの「おたく」という語をめぐ…
RT @miyayou: J-STAGE Articles - 「メタAI」と「AI Director」の歴史的発展 https://t.co/qVYcqH8QjS
RT @hiyokoya6: 高田佳輔(2019) 「大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームのエスノグラフィ 仮想世界において創発的サードプレイスをいかに生み育てるか」 https://t.co/GH4zishMFc
三浦悠太「〈プレイ〉/〈ゲーム〉概念の歴史的考察 : デジタル社会における〈遊び〉概念の再構成に向けて」『慶應義塾大学大学院社会学研究科紀要 : 社会学・心理学・教育学 : 人間と社会の探究』75、2013年。ネット公開あり。https://t.co/uMmydh8xnd
RT @dohjinia: 「嘘と虚構とVR パーキングエリアとテーマパークから」という「VRメディア評論」の過去記事がウェブ公開されました。VR学会誌2020年6月号での対談連載です。 「お土産はシミュラークル」「実質的現実感と仮想現実の反復横跳び」など、斜め上からVRを論じ…
RT @DN_networks: 松永伸太朗・永田大輔「 ポスト工業社会における労働者の共同性と個人契機の記述」 https://t.co/ZmE8P1ZiXG Jstageでも公開されていたので共有します
RT @aysgstr: 〈ゲームの哲学〉研究会 第17回終了。松本健太郎 2013 「コンピュータ・ゲームにおけるリアリティの多元性に関する研究」の読書会でした。 https://t.co/zgK5U7KzRt
RT @takebata: 共訳した「沈黙を破る : 新自由主義化する大学の‟隠された傷”」がリポジトリに上がりました。研究者なら読んで深いため息を吐きながら「ほんまその通り!」と頷いてしまう、大学組織の新自由主義化が研究者を蝕む構図を、オートエスノグラフィー的に描く名作です。…
RT @nikata920: 後藤先生の博論はこちら https://t.co/yr6YNc0UYA #猫会21
RT @irifuji: こちらで読めます。「レスリング行為と「マリオネット問題」」https://t.co/7gCSNzlo0m https://t.co/30wBA83yRf
RT @manjimal_sakaki: ●川崎寧生「ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し─ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』7(2)、2015年。https://t.co/HGg5TOEeNL ●同前「子供向けゲームコーナーの変遷」『…
RT @manjimal_sakaki: @Dr_idealism @konshun1021 関連文献。 ●亀井秀雄『「小説」論ー『小説神髄』と近代』1999年9月、岩波書店。pp.1-52あたり。 ●潘文東「『小説神髄』についての美学的考察」『花園大学文学部研究紀要』47、2…
RT @shinjiyamane: 「ゲームスタディーズは人文科学系だ」という話に対して,「北欧では計算機屋でも哲学者つかって議論するぞ」「日本の理工系教育が哲学教養を廃止したのだよ」「ある世代以降はゲームスタディーズが人文科学に見えるのだ」「だってその著者は人文科学系機関で働…
RT @manjimal_sakaki: 谷川嘉浩「ゲームはどのような移動を与えてくれるのか:マノヴィッチとインゴルドによる移動の感性論」『REPLAYING JAPAN』2、2020年3月、立命館大学ゲーム研究センター。「ゲーム世界の観光」としての「ゲーム内移動」に関する分析…
『暴力的テレビゲームと攻撃 : ゲームの特性および参加型の効果』 筑波大学心理学系一湯川進太郎、吉田富二雄,2001. https://t.co/ofyGSYmD2k
RT @carta_pergamena: 【募集】以下の論文を読む読書会を6/23(火)21時よりSkypeで開催します(1時間半ほどを予定)。当日読む時間を設けるので、事前に読まなくても大丈夫です。どなたでも参加できますので、興味がある方はDMかリプライをください。 htt…

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RT @rmaruy: 「本誌『科学技術コミュニケーション』は科学技術コミュニケーションの観点に則った事態の把握,分析,提言や解決に資することを目的に,関連する論考を募り,可能な限り速やかに公開することを目指す緊急小特集を企画する.」川本思心先生による趣旨説明:https://…
RT @miyayou: 大規模 デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装 三宅 陽一郎 https://t.co/MGrMKZrbtL
RT @a_shidama_na: CiNii 論文 -  線形補外とk近傍法を用いた格闘ゲームにおける敵の位置と行動の予測 https://t.co/eLzpTUlamQ #CiNii こんな研究あるのか
『ゲームセンター史』もあれば「遊び場」の理論と紐付けられて面白そうだ、と思ったら存在した。数は少ない。https://t.co/KGuI93myKE
『格闘ゲーム年代別の進歩』を定量的に示した先行論文は存在する。 https://t.co/TsbIJDJMwh
RT @ONEWAN: まさか数学カフェで対戦格闘ゲームの話を聞くとは思わなかった。 AIの学習という分野では、格ゲーを対象とした論文は普通にあるんですよね。 https://t.co/sp4MeMPFYo https://t.co/CABIHRUYP2 #数学カフェ

お気に入り一覧(最新100件)

昨年、掲載された原稿がJ-stageに掲載されました。 ご笑覧ください。 堂免隆浩(2023)「政策における質的なエビデンスの活用可能性―質的研究に対する信憑性評価を応用して―」『計画行政』, 46(4), 21-26 https://t.co/z7lmrOoIsh
#寝る前に論文読む 竹下裕俊/ヘミングウェイ作品における登場人物の指示表現の役割 https://t.co/9T2qZTzgHY 指示表現に着目する文学研究の意義と将来性は高い評価を得ており、ヘミングウェイへの先行研究もある。短編「季節はずれ」の登場人物への指示表現は、それによって彼らの心理関係を表す。
#寝る前に論文読む アイダイエヴァ ザリファ/日本語とアゼルバイジャン語で「断り方」の対照研究 https://t.co/fKWz1H6Vss 日本語の「婉曲的な断り方」をそのままアゼルバイジャン人に対して適用すると、通じないどころか失礼に感じさせることがある。両言語の「断り方表現」には正反対の性質がある。
#寝る前に論文読む 小林英夫/「武藏野夫人」と「雪國」の文體 https://t.co/Belkm6dyF4 文体研究は、文体素によって文体印象を説明すること、さらには作者の芸術家的類型を推定することが仕事であると唱える。一方は金属的、一方はうるおいに富む文体である二作品の、それぞれの文体素を分析する。
#寝る前に論文読む 143 松本和也「翻訳・境界・メタフィクション――武田泰淳「ひかりごけ」を読む」 https://t.co/BgWLLHbJ7r 「つまり、作者の意図はどうあれ、「ひかりごけ」とは十五年戦争および戦争直後とそれにまつわる記憶を封印・抑圧する動きが着実に進行しつつある時期に、
#寝る前に論文読む ベンヤミンにおける〈娼婦〉と〈人形〉のモティーフ : 商品フェティシズム論のフロイト的読解 https://t.co/MJCKL4f4Ta
J-STAGE Articles - 救出と反復 https://t.co/fManJWfo7L #寝る前に論文読む
拙訳のコーヘン「トレンデレンブルク=フィッシャー論争(1)」が京都大学社会思想研究会『思想のプリズム』(3)にて公開されました! コーヘンが『カントの経験理論』を書くきっかけとなった重要な著作です。 ややマイナーなコーヘンの著作ですが、よければご笑覧ください! https://t.co/fet4MkcaKn
日本物理学会誌に記事を掲載しました。ご笑覧いただければ幸いです。 「蛍光ナノダイヤモンドを用いた量子生体センサー」 2023 年 78 巻 10 号 p. 593-598 https://t.co/9sMDE4zT0V https://t.co/MG8xaJEvJt
先日公開された日仏哲学会の機関紙『フランス哲学・思想研究』第28号に拙論「前期デリダの現象学受容におけるフーコーの位置付け -『言葉と物』と『グラマトロジーについて』におけるエピステーメー概念に着目して」が掲載されています。どうぞよろしくお願い致します。https://t.co/nZtgueSReG
#寝る前に論文読む こちらは音楽論を少し勉強してからちゃんと読む #メモサンド ちょうどシラーの優美→オケの指揮者の身体について考えてたので助かります https://t.co/pmX2QOvl1e
#寝る前に論文読む 大貫挙学「言語行為としての社会学理論 -性的主体化の権力を批判するということ」『現代社会学理論研究』16, 2022, pp.33-44. https://t.co/uumcASNgzp
久々にこれをやります #寝る前に論文読む 「隠喩としての刺繍 アリ・アスターの『ミッドサマー』における女性性と偽装ケア」 https://t.co/prrVYwwSnB
#寝る前に論文読む 見事に今の興味にヒット https://t.co/XLNGPcUdUY
#寝る前に論文読む 北原まり子(2015)/戦前日本における《春の祭典》を踊る三つの試み - E. リュトケヴィッツ(1931)、花園歌子(1934)、F. ガーネット(1940) https://t.co/0Ii3DIqRbF 花園歌子版、壮絶感が漂っていてなかなか興味深い
#寝る前に論文読む 木村陽子(2016)/研究動向 安部公房 https://t.co/wOYnuO4gSa 高橋(1992)では安部公房研究の停滞を嘆いていたが、1993年に安部公房が亡くなったこと、ドナルド・キーン監修の全集刊行により、動向は一変した模様。
#寝る前に論文読む 19 西川耕平(2022)「講義におけるドゥルーズの教育実践」 https://t.co/7dZkxRA5Da Deleuzeの講義観(特にリハーサルについてや学会嫌い)はかなり共感できる Semetsky & Masny, Deleuze and Educationを未だに手にしていないためDeleuzeの数少ない教育への言及を知れて大変良かった
#寝る前に論文読む 高橋亘(1992)/研究動向 安部公房 https://t.co/x4hcfQC81P 直近10年間(当時)の安部公房研究の概観。紹介されている研究をいくつか参照して作品を読み返してみると楽しいかもしれない。
#寝る前に論文読む 柴垣和三雄(1948)/若干の特殊函數の表作成について https://t.co/Pedes1J3ui 関数表の作り方を簡単に解説。これを参考に計算してみて岩波数学公式Ⅲなどと突き合わせてみると面白いかもしれない。やらないけど笑
#寝る前に論文読む 佐々井崇雄(1989)/一般化された超幾何方程式の有限モノドロミー群の決定と数式処理システムMACSYMA https://t.co/xtSX163c9s プログラミングでの計算を研究に取り入れる上で、参考にしたい部分はある。Macsymaの計算例が載ってるんだけど、もう現役でないなら書き換えなきゃだな
J-STAGE Articles - 『ドラゴンクエストIV』における人工知能 —開発者インタビューから見るディジタルゲームAI 技術— https://t.co/Izkggeqih6
#寝る前に論文読む 江原由美子「差別問題を研究する社会学者の「ポジショナリティ」をめぐる問題」『現代社会学理論研究』16, 2022, pp.5-19. https://t.co/mTFk3Q8cjv
#寝る前に論文読む 原岡喜重(2011)/大域解析可能なFuchs型方程式 https://t.co/a3lNpgnFP4 普段このあたりを彷徨ってます
#寝る前に論文読む 塚崎今日子(2008)/ソ連時代のアネクドート:「アルメニア・ラジオ」シリーズ https://t.co/N143Mo3pDw 1960年代のアネクドート最盛期を支えたのはスターリン死後の開放的な雰囲気とラジオ人気だった。ロシアとアルメニアが同じ国であったという時代背景も見逃せない。
#寝る前に論文読む 福井弘教(2017)/都市空間における公営競技のあり方に関する研究:江戸川競艇場を中心事例として https://t.co/ZtwuxGdr8y 江戸川区と葛飾区で招致合戦してたのは知らなかった。江戸川区の親水公園に注目した論考など面白く読めた。単純に江戸川ボートの論文ってだけで面白いけど
#寝る前に論文読む 小林昭七(1987)/数学論文の書き方(英語編) https://t.co/J37OhZ2A08 めっちゃ参考になる。 今のところ英語で書く予定はないけど、読む際にも役に立ちそうなことが多く書かれていると感じた。
#寝る前に論文読む 一松信(1987)/数学論文の書き方 https://t.co/A8vQ6apWj2 日本語には関係代名詞がない上に、such thatにあたるうまい表現がないので工夫が必要。ちょっと古い内容もあるけど、参考にできる部分も少なくない。
#寝る前に論文読む 篠原学(2020)/クンデラのヒロインたちはなぜ死ななくてはならないのか - 小説の美学と「フランス」 https://t.co/UbAkexiV12 水中に沈んでいく主人公の系譜、タミナ、テレザ、アニェス
#寝る前に論文読む 西岡久美子(2003)/Jordan標準形のわかり易い求め方 https://t.co/Sgp7oUa8K5 余裕で計算できると思ってたら4×4行列の計算が久しぶりで手間取った(涙) ジョルダン標準形の計算を習慣化したい。
#寝る前に論文読む 17 西郷甲矢人(2021)「圏論的な〈ものの見方・考え方〉入門」(『認知科学』第28巻第1号 57-69) https://t.co/Ci920giLD6 前提知識ほとんどゼロで読める、圏論の超入門 相変わらず西郷先生の文章は読みやすい 範疇文法は大変興味がある
#寝る前に論文読む 多次元的社会学の論理と多元的社会 ― ジェフリー・アレクサンダー『社会学理論の論理』刊行40周年を記念して ―/鈴木健之 ガーフィンケルは論敵みたいな印象私の中ではうすかったけど、パーソンズとの相性の悪さは感じてたので、 https://t.co/Kj1sFImHNY
#寝る前に論文読む 14 関野恭弘(2015)「物理ができないとはどういうことなのか(はじめての講義)」 https://t.co/CVvNFxAmWZ 学部1年生向けに行った力学の講義から、特に"物理ができない"学生に焦点を当てた報告 レベルの低さに驚かされるも、こういった学生を対象とする調査の重要性・意義を再認識 https://t.co/O7cPze8lEf
https://t.co/JQFhAPELwH かんけいてきと いわないと、 しゃかいこうぞうの はなしが けっかてきに ぬけおちる かもしれない。 ふぇみにすとてきと いわないと、 ほかの よくあつに つかわれる かのうせいが たかまる。 れきしに ちゅういしながら ぎろんしよう。 という はなし #寝る前に論文読む
#寝る前に論文読む 藤井慎太郎 「再演」の現代詩学 ードキュメント/アーカイヴと舞台芸術ー 勉強になった。リエンアクトメント(うちのk先生)かリエナクトメント(メジャー)かリイナクトメント(
#寝る前に論文読む https://t.co/rLNg9Evedz 内なるものと外なるものについて
大西永昭「現代日本文学はなぜビデオゲームを志向するのか?」 松江工業高等専門学校、2023年4月1日-2026年3月31日、科研費 https://t.co/I7Kaj83k2P
#寝る前に論文読む 「解釈学的転回」とは何か 野家1998 面白かった。 恥ずかしながら解釈学については寡聞なのだが、前世紀末の諸理論との関わりの広さに驚くばかり。 <ポストモダン>という語では往々にフレンチセオリーばかりに光が当てられがちだが、一般的な描像より、 https://t.co/GJ0rjuFwJB
#寝る前に論文読む 75 風間孝「カミングアウトのポリティクス」 https://t.co/aGzsy5WOrk 抑圧さる自然な性を措定する解放言説と、その批判の中でカミングアウトを私的な告白へ矮小化する構築主義を検討、青年の家訴訟の事例の分析から、権力関係の内部でその暴露の可能性を持つものとして再定位する
#寝る前に論文読む 差別問題を研究する社会学者の「ポジショナリティ」をめぐる問題 https://t.co/FkSBY9KAcR
#寝る前に論文読む ブログを書くのに熱中して忘れていた…!けど読書会関連で、菊地夏野(2015)「セックスワーク概念の理論的射程-フェミニズム理論における売買春と家事労働」を読みました。性労働と婚姻制度の関係性が分かりやすく説明されている。 https://t.co/VcuOjl1Ag5
江口先生 - 数学との付き合い https://t.co/EZ8lUZiWBk
日本物理学会誌に掲載されている量子エネルギーテレポーテーション(quantum energy teleportation, QET)の紹介記事です。情報理論としての量子力学の解説から始まり、物理学における無と存在の問題、そして無と有を情報とエネルギーの関係で繋ぐQETの概念を書いてます。https://t.co/2alUIvpYf9
個人的には非常に関心も思い入れもあるプロジェクトで、将来性があると思っている。元はJST-RISTEXのこちらのプロジェクトから始まったが、いまは宮原さんが強力に推進してくれている。代表をバトンタッチして本当によかった。 https://t.co/tc6imcbl6O https://t.co/XzU9GZKXoI
#ゲーム条例 香川県でゲーム開発イベント(ゲームジャム)をやってるのは科学コミュニケーションなんだが https://t.co/BlyzWB6Lcn 科学的知識が欠如してると攻撃された!とか香川県議会への嫌がらせだ!と受け取る人はいるだろうなあ。ゲーム脳とは呼ばれなかったが
野津寛「日本におけるギリシア演劇の受容と世界的発信に関する実証的総合研究」の科研費報告書 課題とされてる近代の日本のギリシャ劇上演一覧気になる。日本の上演のメインは東大のギリ研っぽい。能楽との比較研究もある。 #寝る前に論文読む https://t.co/CoAZevcU4w
賈斉「真実の中のフィクションとフィクションの中の真実-心身論から見る伝承遊びと電子ゲーム-」『野外文化教育』2007 巻 6 号、2007年3月。https://t.co/CgdxshZopV
OS内の招待講演として、著名な現象学者の田口茂先生に『人工主体とのインタラクションと「脆さ」の意義』というタイトルでお話しいただきます。https://t.co/l8py4jyV3M
日本物理学会誌は宝の山。高温超伝導は理解できるか。https://t.co/bwDizt5S7T 高温超伝導はモット絶縁体と関連している。電子が詰まって動けないのにスピンだけは動ける「電荷とスピンの分離」。そこには「バンド絶縁体」や「重くなる電子」というだけでは説明できない異常な電子状態が存在する。
園部友里恵『高齢者の演劇活動の展開 ー活動のねらいに着目した新聞記事の分析からー』 新聞の分析を通じて年代ごとに様々な高齢者の演劇活動の広がりとその目的の変化などについてまとめている。 #寝る前に論文読む https://t.co/JW9pksenPr
針貝 真理子「ベルギー・フランデレン文化圏から見る「ポストドラマ演劇」 ──ニードカンパニー『ロブスターショップ』における「中断」の演出を例に──」 ポストドラマが発展した歴史的背景から作品分析、理論と盛りだくさん。読み返して理解したい。 https://t.co/q1EIBUYTNS #寝る前に論文読む
「人間の眼球では色収差が発生しているため、短波長側にはピントが合っていない」「青黄の反対色応答と違い、赤緑の反対色応答は輝度チャネルに情報がいく」 マジかー https://t.co/6maKwEx4fk
根岸理子『マダム花子-「日本」を伝えた国際女優-』 日本語資料から花子の経歴や芝居への意識などについて再検討するというもの。ハラキリの上演関係が丁寧に読み解かれている。 小山内薫は本当に嫌なインテリっていう部分があるよね...。 #寝る前に論文読む https://t.co/EmlRY5NBxC
『東北哲学会年報』39巻に「形而上学の根本の問いへのベルクソンのアプローチ──無の概念化不可能性をめぐって」と題した論文が掲載されました。リンクから読めます。 https://t.co/ziz6H8J4hi
上野悠「ビデオゲームにおけるプレイの失敗についてー失敗がもたらすプレイヤーの自由」修士論文、早稲田大学大学院文学研究科。概要 ↓ https://t.co/gejfKOMCdf
江沢 洋「物理学にも思想があることを理解させる」(1970) https://t.co/mqgVCmOiPR 「物理は思想なしで営むことのできる業と信じている人は多い」が、物理学のどの断片も思想なしには語れないという。

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松井大(@HeathRossie)さんによる「行動」の定義をめぐる論考。分野や研究者により異なる「行動」の定義をすり合わせることは有意義ではない。定義の違いには分野や研究者の目指すもの、方向性の違いが反映されていると捉え、それらを見極めるべし。https://t.co/OtaRTxI5L9
《口誦》と《口承》の学史的意義の再検討 「小泉八雲は、推理によるものではなく身体性のレベルで、口承文芸の本質的特徴を掴み取ったのである」と出てきて、なんのこっちゃと関連分野を漁ってみた。文字だけが全てだと思ってしまうのはもったいないもんねhttps://t.co/LVXXUVhBI0 #寝る前に論文読む
人工知能学会「人工知能」 AI哲学マップ 全15回に渡る最終回となります。ご高覧ありがとうございました。 アーティクル:「AI 哲学マップ」[総論・後編]七つの哲学—人工知能コラボレーション https://t.co/ip3DE5qe0t

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