あやしょう (@aysgstr)

投稿一覧(最新100件)

RT @Philoglasses2: 後期ライプニッツの有機体論ーー機械論との連続性および不連続性の観点から https://t.co/PUIMfFiYSU 『ライプニッツ研究』第5号に掲載された拙論も読めるようになっていた。ライプニッツ協会から賞をもらった思い出の論文。修論の…
RT @ishigurokei: 私の本業はこちらです。世界の大学で日本語の勉強をしている大学生が、どんなふうにスマホを使って辞書を引いているのかを研究した論文です。 https://t.co/rr9xUcJ1iO 今、海外のほとんどの大学生が紙の辞書を持っていません。スマ…
RT @IIMA_Hiroaki: 日本語史についての無理解から、研究者が著作で誤りを広め、強く批判されています。これに関し、以前日本語学会の学会誌に載った矢田勉氏の「日本語学会の社会的役割と『日本語学大辞典』」は多くの人にぜひ読んでほしい。誤った説を広める代表的な著作が批判さ…
RT @zmzizm: ゲームのナラティブの論文 / 倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」(2023) https://t.co/dgVWEEsRYN
RT @toccono: #寝る前に論文読む https://t.co/mJSXe98KPf 『オペラ座の怪人』のアダプテーション : ファントムとは何者か(1) 無声映画、トーキー、原作のみっつの比較。 無声映画版知らないのでそうなんだ……と流し読みしてしまったけど、演出…
RT @Kazuma_Kitamura: 水田洋先生がお亡くなりになったとのこと。英文解釈の観点から言うと、アダム・スミスの翻訳をめぐって別宮先生と熾烈な論争を繰り広げた方だった。ご冥福をお祈りします。 https://t.co/yzG6jo7NlC
RT @Dr_idealism: #寝る前に論文読む 31 伊藤京平『不気味の谷の没落』立命館大学先端総合学術研究科,Core Ethics 17 1-10,2021. 「不気味の谷現象」考察の論文。 『ロボット工学』において。人間との類似性に比例して親和性が上がるが、一定値で…
遊び・ゲームを多面的に考えるZOOM読書会キリギリスの会、明日10月25日(火)日本時間20:30~22:30+開催です 河村賢「「ルールに従うこと」はいかにして記述されるか サールの外在的記述と初期ロールズの内在的記述の差異について」 https://t.co/kj5ovfYsHM 新規参加希望はDM・リプライ等で連絡下さい

26 0 0 0 OA リハビリの夜

RT @yunoLv3: VR学会の学会誌で「リハビリの夜」っていう本を紹介しました。著者の熊谷先生が日本語うますぎて震えます。 リハビリの夜 (シリーズ ケアをひらく)↓ https://t.co/HKlI7Sr4yO 僕が書いた書評は↓ https://t.co/tXr…
RT @takeokato719: 量子もつれについての簡単な解説として、2014年にベル不等式50周年を記念して物理学会誌で小特集を組んだときのまえがきがあります。拙い文章ですが、私が書かせていただきました。ちょっと難しめかもしれませんが、1ページなので読みやすいかも。グラフ…
RT @HomeiMiyashita: 日本バーチャルリアリティ学会 論文誌の特集号、お手伝いしました。「HMDに次ぐ」どころか、いつか「HMDを超える」VR技術になると僕は思っています。この分野の発展を願っています。→「神経インタフェース」特集号刊行にあたって 青山一真, 玉…
RT @hiyokoya6: 芸術作品のインタラクティヴィティに関する総合的研究:鑑賞体験の構造変化をめぐる歴史的分析 https://t.co/W0B3N6znFR
遊び・ゲームを多面的に考えるZOOM読書会キリギリスの会、次回は10月11日(火)日本時間20:30~22:30+ 河村賢「「ルールに従うこと」はいかにして記述されるか サールの外在的記述と初期ロールズの内在的記述の差異について」 https://t.co/4v01Rvr9lW 新規参加希望の方はDM・リプライ等でご連絡を
RT @soignetongauche: 『映像学』108号の巻頭エッセイの1本として「映画の新たな生――デジタル時代の映画分析」と題した文章を寄せました。ベルール/マルヴィ/D・A・ミラーの3人が、DVD等による反復的/分解的な視聴によって、いかに作品に「新たな生」をもたらし…
RT @aysgstr: 遊び・ゲームを多面的に考えるZOOM読書会キリギリスの会、次回は2022年9月27日(火)日本時間20:30~22:30+です。 松宮智生『スポーツにおけるルールの根拠に関する一考察―ルールの妥当性の根拠を導く解釈的アプローチ―』を読みます 新規参加希…
遊び・ゲームを多面的に考えるZOOM読書会キリギリスの会、次回は2022年9月27日(火)日本時間20:30~22:30+です。 松宮智生『スポーツにおけるルールの根拠に関する一考察―ルールの妥当性の根拠を導く解釈的アプローチ―』を読みます 新規参加希望の方はDM・リプライ等でご連絡をhttps://t.co/PN2aBPZpla
RT @tossyz: 品質管理の共著した論文の背景と目的に具体的な違いが https://t.co/U3FVwdLMMm #デバッグ #ソフトウェアテスト
RT @manjimal_sakaki: 松宮智生「スポーツにおけるルールの根拠に関する一考察:―ルールの妥当性の根拠を導く解釈的アプローチ―」『体育・スポーツ哲学研究』34(1)、2012年。https://t.co/9gcPfpEZB4
RT @zmzizm: @aysgstr 文献いろいろ https://t.co/vNp78MP3Mo https://t.co/5HMQGFzGxq https://t.co/k2jhVKeVoy
RT @miyayou: こちら自分のメタバース解説論文(34ページの長さ…)、公開されました。情報処理学会の会員の皆さまはそのまま読めます。非会員の方は600円ぐらいです https://t.co/PzK5iWjp5b メタバースの成立と未来 -新しい時間と空間の獲得へ向け…
RT @zmzizm: 「実際には「ナラティブ」の説明がいかにむずかしいかを示している」とか書いてるが、難しいことは何もなく、あるタームが文脈と論者ごとにいろいろな意味で使われているというだけの話だろう なぜ一枚岩の概念だという謎の前提があるのか https://t.co/KW…
メモ:成瀬翔「社会的現実と虚構論 (故 畝部俊也准教授 追悼 田中重好教授 退職記念) Social Reality and Theory of Fiction」 https://t.co/vEt3rQxBgN
メモ:この論文は「全部虚構」系らしい(?) 成瀬翔「虚構の社会 : メイクビリーヴ説の社会哲学への応用 On Societies of Fictions : An Application to the Social Philosophy of Theory of Make-Believe」 https://t.co/prMaR1WcsS
Keita Mooreさんが引用している 川﨑寧生「日本の「ゲームセンター」史 : 娯楽施設が社会に根付く過程を中心に」 https://t.co/9g6nQpE5ku
RT @manjimal_sakaki: 三輪健太朗「落下する身体のリアリズム--初期ディズニーからピクサーへ」『学習院大学人文科学論集』19、2010年。https://t.co/qA9HDz4dFv
RT @rovinata_: 面白そうな論文を見つけて読む。「演者-観客系」という語、間を使った笑い待ちなどを論じるにあたってふつうのことを定義していてよい。 ユーモア生成過程にみられる演者と観客による関係システムの解明 https://t.co/bEuHVb7etf
山田斗志希・上山 輝「ビデオゲームにおける悪役の展開 : ビデオゲームの歴史に見る悪役の作られ方」(富山大学人間発達科学部紀要 2020)を @manjimal_sakaki さんに教えていただく。私の昔の論文が引用、うれしい(とはいえ私の文章じゃなくてもよくない?って部分だが) https://t.co/06OTiJYEmU
RT @manjimal_sakaki: ビデオゲームにおける表象主義の問題との関連で、ビデゲームの「チュートリアリズム」や序盤の特権化などに関する議論も行われました。 関連文献。井上 明人「チュートリアリズムの成立:認知プロセスとしてのゲーム観」『デジタルゲーム学研究』3(…
RT @Banjin_S: @oishii_elms 日本人は独身でもわりかし平気という研究もあるようです https://t.co/BfLB2d1bCI https://t.co/qjUQYY4XNH
RT @zmzizm: 博論 / 川﨑寧生「日本の「ゲームセンター」史 : 娯楽施設が社会に根付く過程を中心に」 https://t.co/jQjf00v9ot
RT @conchucame: 応用哲学会の予習でこの論文見ようと思ったらJ-stageがメンテナンス中、、、。 CiNii 論文 -  身体性哲学からみるeスポーツ https://t.co/NfdMTtlPWJ #CiNii
RT @H_YOSHIDA_1973: 自分が受け取った不採用通知を分析して論文を書いた強者やで⋯。「本報告を嚆矢として,今後,不採用通知のさまざまな事例を報告することで,不採用通知を受け取った者の負の感情の軽減につなげるようにすることが,今後の展望として挙げられる。」http…
RT @HomeiMiyashita: 発想の斬新さがまずスゴすぎる。こんなこと、考えたこともなかったわぁ… → 「角膜反射を利用したスマートフォンの把持姿勢推定」 https://t.co/qhWG5zHdWY #entcomp2021 https://t.co/Aqh1dx…
RT @tsuhir: 伊藤若冲が自閉スペクトラム特性の強い人物だったという説があるらしい。 伊藤若沖 創造性の地下水脈としての自閉スペクトラム特性 https://t.co/Gft748aA2o
RT @tsuhir: 読んだ。 自閉スペクトラムの認知特性と視覚芸術 https://t.co/nsr5D3ZC4j
RT @kono3478: 「五輪の開会式でゲーム音楽」には特に何も感じませんでしたが、これを契機に公費でゲームを健全に作る流れがもっと増えていくといいですよね・・・。他の国でできていることが、なぜ日本ではできないんだろう?  https://t.co/JkHqGewT5f
RT @manjimal_sakaki: 鬼塚健太郎「マルチシナリオゲームにおける並列世界のモデル」『情報処理学会研究報告. MPS, 数理モデル化と問題解決研究報告』18、1998年3月。『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98版:1996年、elf)がかなり大き…
RT @paddy_joy: 建築学者は建築の専門であってひきこもりの専門ではないので営業トークなのでは・・・(顧客たる親の部屋を広くする口実にできますし) ちょっとググって出てきた学術研究でも子供部屋の広さと引きこもりに統計的有意性は見られていません。 https://t.c…
RT @shinjiyamane: @noshimoda 博論研究は問題を限定するのには使えますが,開発に役立つわけではないです.強いて言えば,開発者に哲学的議論が求められる文化圏では使えます https://t.co/EbUa1LORAk また,インディーゲームやゲームジャム…
RT @dohjinia: 「ファンタジーにAIを読み取る」というタイトルで、人工知能学会誌2021年5月号の特集「編集委員からの抱負と提言2021」に寄稿しました。 アンパンマン、アラジン、トイストーリーなどをAIxSFの観点から考察しています。 PDFがウェブ公開されている…
RT @AkioHoshi: 追記です。 前出の西條氏と共同研究を行っている、大和毅彦東工大教授の論文 「経済実験におけるスパイト行動」 ちゃんとした経済学のペーパー。連続ツイートを読んで「もっとちゃんと書け!」と思った方は、ぜひこちらをご覧ください。 https://t.…
RT @manjimal_sakaki: 雨宮俊彦「視覚表示と表現の記号論 (1) : 視覚記号の原理について」『関西大学社会学部紀要』32(1)、2000年9月。https://t.co/lhFXiIsAyi
〈ゲームの哲学〉研究会 第17回終了。松本健太郎 2013 「コンピュータ・ゲームにおけるリアリティの多元性に関する研究」の読書会でした。 https://t.co/zgK5U7KzRt
このマツダロードスター論文の3.6は、 ・緊張感 ・ダイレクト感 ・走り感(現実の走りは速くなくても,ゴーカートを走らせたときにドライバーが感じるワクワク) ・一体感 か。人馬一体の話はアクション系ビデオゲームのプレイヤーキャラクターの操作の話とけっこう近そう。 https://t.co/1Fs8ATuZKC
RT @H_YOSHIDA_1973: 「感性」は翻訳不可能な日本語なのだ、あえてアルファベットで表記するなら Kansei なのだ、といういかにも胡散臭い主張(しかもけっこう長い歴史をもつ)の背景は、例えば、この論文を一目みれば理解できます(PDF注意)。https://t.…
難波優輝さんの「ゲームプレイ/ヤの美学:プレイ、プレイヤ、ペルソナ」のPDF https://t.co/Ubcbq4tLng
RT @manjimal_sakaki: ●川谷茂樹「〈人生〉がゲームであるという可能性について」『学園論集』151、2012年3月、北海学園大学学術研究会。https://t.co/8hsiiC1BLl ●中村敏子「人生はゲームなのか : 川谷茂樹教授の著作を読む」『北海学園…
RT @manjimal_sakaki: ●川谷茂樹「〈人生〉がゲームであるという可能性について」『学園論集』151、2012年3月、北海学園大学学術研究会。https://t.co/8hsiiC1BLl ●中村敏子「人生はゲームなのか : 川谷茂樹教授の著作を読む」『北海学園…
RT @manjimal_sakaki: ●柏原全孝「スポーツとテクノロジー : ホークアイシステムの場合」『甲南女子大学研究紀要. 人間科学編』54、2017年。https://t.co/8yqrYk6tB4 ●同「デスマッチの社会学に向けて」『追手門学院大学社会学部紀要』1…
RT @manjimal_sakaki: ●柏原全孝「スポーツとテクノロジー : ホークアイシステムの場合」『甲南女子大学研究紀要. 人間科学編』54、2017年。https://t.co/8yqrYk6tB4 ●同「デスマッチの社会学に向けて」『追手門学院大学社会学部紀要』1…
RT @manjimal_sakaki: ● 柏原全孝「 可能性としての誤審」『追手門学院大学社会学部紀要』10、2016年。https://t.co/KuCpPGhZky ●柏原全孝「笑いと教育 : 漫才を模倣するという遊戯的試みの考察」『追手門学院一貫連携教育研究所紀要』2…
RT @manjimal_sakaki: ● 柏原全孝「 可能性としての誤審」『追手門学院大学社会学部紀要』10、2016年。https://t.co/KuCpPGhZky ●柏原全孝「笑いと教育 : 漫才を模倣するという遊戯的試みの考察」『追手門学院一貫連携教育研究所紀要』2…
RT @manjimal_sakaki: ●柏原全孝「ガチンコと八百長 : 大相撲のスポーツ社会学」『追手門学院大学社会学部紀要』7、2013 年。https://t.co/IKja9H7hav ●同「判定者について : 審判と判定テクノロジーをめぐる社会学的考察」同、9、20…
RT @manjimal_sakaki: ●柏原全孝「ガチンコと八百長 : 大相撲のスポーツ社会学」『追手門学院大学社会学部紀要』7、2013 年。https://t.co/IKja9H7hav ●同「判定者について : 審判と判定テクノロジーをめぐる社会学的考察」同、9、20…
RT @manjimal_sakaki: ●柏原 全孝「プロレスはなぜスポーツではないのか:プロレスから見たスポーツのルール」『スポーツ社会学研究』4、1996年。https://t.co/RmvGVtkZWM ●同「スポーツと美的なもの--新体操という困難から」『追手門学院大…
RT @manjimal_sakaki: ●柏原 全孝「プロレスはなぜスポーツではないのか:プロレスから見たスポーツのルール」『スポーツ社会学研究』4、1996年。https://t.co/RmvGVtkZWM ●同「スポーツと美的なもの--新体操という困難から」『追手門学院大…
RT @manjimal_sakaki: ●川崎寧生「ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し─ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』7(2)、2015年。https://t.co/HGg5TOEeNL ●同前「子供向けゲームコーナーの変遷」『…
RT @manjimal_sakaki: ●川崎寧生「ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性-先行研究及び二次資料を中心に」『Core Ethics 』8、2012年。 1960 年~ 1978 年までの日本のゲームセンターの店舗形態の分類を行った論文。勉強になりました。 ht…
RT @shinjiyamane: 「ゲームスタディーズは人文科学系だ」という話に対して,「北欧では計算機屋でも哲学者つかって議論するぞ」「日本の理工系教育が哲学教養を廃止したのだよ」「ある世代以降はゲームスタディーズが人文科学に見えるのだ」「だってその著者は人文科学系機関で働…
RT @kito_mas: たまたま見つけたものだけど色々とインスピレーションを得た。映像においてショットとショットの間には、つながりやすいものとそうでないものがあるけど、どんな要素がそのつながりやすさの原因になっているのかという話。「映像編集におけるショットの継時的群化の要因…
話題になったゲーム:リトモマキア 三浦伸夫「リトモマキア--中世西欧の数学ゲーム Rithmomachia : A Mathematical Game in the Middle Ages」という論文に詳しいらしい。 https://t.co/3NjSp84oSd
RT @orionaveugle: 今回、本文中にあげた、主要参考文献のほか、こういった資料を参照しています。別途、リトモマキア関連の論文も複数、読みました。こちらなど。https://t.co/koLOqiUCxf https://t.co/I7D62LwqLN
RT @manjimal_sakaki: 谷川嘉浩「ゲームはどのような移動を与えてくれるのか:マノヴィッチとインゴルドによる移動の感性論」『REPLAYING JAPAN』2、2020年3月、立命館大学ゲーム研究センター。「ゲーム世界の観光」としての「ゲーム内移動」に関する分析…
RT @manjimal_sakaki: 木下耕介「映像の〈人称〉を再考する : FPS、GoPro、ファウンド・フッテージ、そして『湖中の女』」『群馬県立女子大学紀要』36、2015年2月。https://t.co/Eciw7agHVA

お気に入り一覧(最新100件)

後期ライプニッツの有機体論ーー機械論との連続性および不連続性の観点から https://t.co/PUIMfFiYSU 『ライプニッツ研究』第5号に掲載された拙論も読めるようになっていた。ライプニッツ協会から賞をもらった思い出の論文。修論のメインテーマかつ博論の出発点で、人に研究を紹介するのにも助かる。
今日授業の最後に中1の子から「なぜ英語では疑問文を作るときに主語と動詞をひっくり返すんですか?」と本質的かつ根源的な質問をされて次回までの宿題とさせて頂きました
ゲームのナラティブの論文 / 倉根啓「ゲームプレイはいかにして物語になるのか」(2023) https://t.co/dgVWEEsRYN
#寝る前に論文読む https://t.co/mJSXe98KPf 『オペラ座の怪人』のアダプテーション : ファントムとは何者か(1) 無声映画、トーキー、原作のみっつの比較。 無声映画版知らないのでそうなんだ……と流し読みしてしまったけど、演出方法と脚色によって全然違う方向性を打ち出してしまうのかと感じる
水田洋先生がお亡くなりになったとのこと。英文解釈の観点から言うと、アダム・スミスの翻訳をめぐって別宮先生と熾烈な論争を繰り広げた方だった。ご冥福をお祈りします。 https://t.co/yzG6jo7NlC
これはワイらみたいな門外漢にも読める論文だなと思った 今度読みましょ。 ユーモア現象に関する諸研究とユーモアの分類化について https://t.co/uFpI6cnW6L
日本バーチャルリアリティ学会 論文誌の特集号、お手伝いしました。「HMDに次ぐ」どころか、いつか「HMDを超える」VR技術になると僕は思っています。この分野の発展を願っています。→「神経インタフェース」特集号刊行にあたって 青山一真, 玉城絵美, 宮下芳明, 安藤英由樹 https://t.co/26TTdwT9qo https://t.co/9sqdE1KDec
芸術作品のインタラクティヴィティに関する総合的研究:鑑賞体験の構造変化をめぐる歴史的分析 https://t.co/W0B3N6znFR
@aysgstr 文献いろいろ https://t.co/vNp78MP3Mo https://t.co/5HMQGFzGxq https://t.co/k2jhVKeVoy
こちら自分のメタバース解説論文(34ページの長さ…)、公開されました。情報処理学会の会員の皆さまはそのまま読めます。非会員の方は600円ぐらいです https://t.co/PzK5iWjp5b メタバースの成立と未来 -新しい時間と空間の獲得へ向けて- 三宅 陽一郎 情報処理, Vol.63, No.7, pp.e3-e36 https://t.co/sd7EB25wDM
「実際には「ナラティブ」の説明がいかにむずかしいかを示している」とか書いてるが、難しいことは何もなく、あるタームが文脈と論者ごとにいろいろな意味で使われているというだけの話だろう なぜ一枚岩の概念だという謎の前提があるのか https://t.co/KWeeJJJlmz
小野淳平『ギャップと驚きに基づく物語自動生成ゲームの研究―テーブルトークロールプレイングゲームと統合物語生成システムを利用したアプローチ―』博士論文(ソフトウェア情報学)、岩手県立大学、2018年3月22日。https://t.co/0aJS9c5Xvw
三輪健太朗「落下する身体のリアリズム--初期ディズニーからピクサーへ」『学習院大学人文科学論集』19、2010年。https://t.co/qA9HDz4dFv
ビデオゲームにおける表象主義の問題との関連で、ビデゲームの「チュートリアリズム」や序盤の特権化などに関する議論も行われました。 関連文献。井上 明人「チュートリアリズムの成立:認知プロセスとしてのゲーム観」『デジタルゲーム学研究』3(1)、2009年。https://t.co/VhLkwHG09t
鈴木 章弘 「不純な「写実」--正岡子規「句合の月」論」『成城文芸』165、1999年1月。https://t.co/f4YdZfKO8D
@oishii_elms 日本人は独身でもわりかし平気という研究もあるようです https://t.co/BfLB2d1bCI https://t.co/qjUQYY4XNH
博論 / 川﨑寧生「日本の「ゲームセンター」史 : 娯楽施設が社会に根付く過程を中心に」 https://t.co/jQjf00v9ot
応用哲学会の予習でこの論文見ようと思ったらJ-stageがメンテナンス中、、、。 CiNii 論文 -  身体性哲学からみるeスポーツ https://t.co/NfdMTtlPWJ #CiNii
「そして、その記録をまとめた本が『物理学文献抄1』という題で昭和二年に出版されています」というその本を見てみたい。例によって国立国会図書館デジタルコレクションはネット経由で読めず、目次だけ見せてもらえる。物理学輪講会同人編で岩波書店から刊行されたのね。 https://t.co/t4RPn7dz5f
伊藤若冲が自閉スペクトラム特性の強い人物だったという説があるらしい。 伊藤若沖 創造性の地下水脈としての自閉スペクトラム特性 https://t.co/Gft748aA2o
読んだ。 自閉スペクトラムの認知特性と視覚芸術 https://t.co/nsr5D3ZC4j
「五輪の開会式でゲーム音楽」には特に何も感じませんでしたが、これを契機に公費でゲームを健全に作る流れがもっと増えていくといいですよね・・・。他の国でできていることが、なぜ日本ではできないんだろう?  https://t.co/JkHqGewT5f
鬼塚健太郎「マルチシナリオゲームにおける並列世界のモデル」『情報処理学会研究報告. MPS, 数理モデル化と問題解決研究報告』18、1998年3月。『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98版:1996年、elf)がかなり大きく扱われています。 https://t.co/HOzm2IAmgy
●髙橋諒「『うつほ物語』私見 : 仲忠の主人公性は何か」『三田國文』63、2018年12月。 https://t.co/GgIzoGoAwe
●奥村英司「疎外と孤立 : 古代物語における主人公と読み手」『鶴見大学紀要. 第1部, 日本語・日本文学編』52、2015年3月。https://t.co/GHzPJIxlFu ●中田 晶子「自らの不在を語る : "A Slice of Life"の語り手兼主人公」『南山短期大学紀要』39、2018年3月。https://t.co/Sqm9kU0zXJ
●奥村英司「疎外と孤立 : 古代物語における主人公と読み手」『鶴見大学紀要. 第1部, 日本語・日本文学編』52、2015年3月。https://t.co/GHzPJIxlFu ●中田 晶子「自らの不在を語る : "A Slice of Life"の語り手兼主人公」『南山短期大学紀要』39、2018年3月。https://t.co/Sqm9kU0zXJ
●篠田勝英「作者・語り手・主人公ー一人称の問題」『大会proceedings』83、2011年5月。 ●古宮路子「Yu.オレーシャ『羨望』の草稿における主人公と語り手の問題」『ロシア・東欧研究』2015(44)、2015年。https://t.co/4yiZz2aR3C
●米田英嗣・常深浩平・猪原敬介・楠見孝「物語理解における共感:読者と主人公との性格類似性の効果」『日本心理学会大会発表論文集』75(0)、2011年。https://t.co/U9u51gVSSe
●米田英嗣・楠見孝「物語理解における感情過程:ー読者‐主人公相互作用による状況モデル構築」『心理学評論』50(2)、2007年。https://t.co/jNZ3RVeXMH
●阿部 好臣「流離の意-物語の主人公 : 『源氏物語』須磨巻を読む(読む)」『日本文学』49(8)、2000年。https://t.co/eOd9kqAQxr ●松本 健「『浮世物語』における主人公の機能と巻第二の断層」『文学研究論集』23、2005年3月。 https://t.co/aENvvNcdVL
●阿部 好臣「流離の意-物語の主人公 : 『源氏物語』須磨巻を読む(読む)」『日本文学』49(8)、2000年。https://t.co/eOd9kqAQxr ●松本 健「『浮世物語』における主人公の機能と巻第二の断層」『文学研究論集』23、2005年3月。 https://t.co/aENvvNcdVL
●亀井秀雄「「小説神髄」研究-7-構成と主人公」『北海道大学文学部紀要』41(1)、1992年9月。 https://t.co/ZmNtgZHmd4 ●近藤正毅「作者・話者・主人公・<私>そして言語-ホメーロスからベケットまで」『明治大学教養論集』255、1993年。https://t.co/9LMpwSIrw6
●亀井秀雄「「小説神髄」研究-7-構成と主人公」『北海道大学文学部紀要』41(1)、1992年9月。 https://t.co/ZmNtgZHmd4 ●近藤正毅「作者・話者・主人公・<私>そして言語-ホメーロスからベケットまで」『明治大学教養論集』255、1993年。https://t.co/9LMpwSIrw6
●竹村 文彦「『ラサリーリョ』と『かたり師』における主人公と話者の〈視点〉」『HISPANICA / HISP&Aacute;NICA』1990(34)、1990年。https://t.co/wIn5686JcI ●平田重和「カミュの「異邦人」解釈-3-主人公=語り手,読者,作者」『関西大学文学論集』41(2)、1992年1月。
●長谷川政春「<分身>の方位:物語の主人公と語り手たち」『日本文学』38(5)、1989年。 https://t.co/45RP61quc2 ●柴口順一「主人公は誰か,主人公は何か (「細雪」-病いの時空<シンポジウム>)」『国語国文研究』87、1990年12月。

1 0 0 0 IR 作者と主人公

●野上豊一郎「作者と主人公」『駒沢大学英文学研究』1、1931年3月。https://t.co/0ttVNZE2Yt ●湯地朝雄「作者と語り手と主人公―武田泰淳「貴族の階段」について」『Nova japana literaturo』14(9)、1959年9月。
●船津衛「自我のコンストラクション理論の展開」『東洋大学社会学部紀要』39(3)、2002年3月。https://t.co/PmAmi1ldmU ●同前「自我のナラティヴ・コンストラクション論」同前、40(3)、2003年3月。https://t.co/ruRYrkYif8
●船津衛「自我のコンストラクション理論の展開」『東洋大学社会学部紀要』39(3)、2002年3月。https://t.co/PmAmi1ldmU ●同前「自我のナラティヴ・コンストラクション論」同前、40(3)、2003年3月。https://t.co/ruRYrkYif8
●長門裕介「過去の物語と計画概念 : 何が人生を構造化するのか」『哲学』133、2014年3月。https://t.co/PMJMfTzY67 ●やまだようこ「喪失と生成のライフストーリー (特集 人生を物語-生成のライフストーリー)」『発達』20(79)、1999年。https://t.co/Zbjzm2Pt3c
●長門裕介「過去の物語と計画概念 : 何が人生を構造化するのか」『哲学』133、2014年3月。https://t.co/PMJMfTzY67 ●やまだようこ「喪失と生成のライフストーリー (特集 人生を物語-生成のライフストーリー)」『発達』20(79)、1999年。https://t.co/Zbjzm2Pt3c
@noshimoda 博論研究は問題を限定するのには使えますが,開発に役立つわけではないです.強いて言えば,開発者に哲学的議論が求められる文化圏では使えます https://t.co/EbUa1LORAk また,インディーゲームやゲームジャムのシーンの一部はその文化が入ってるので日本導入に役立つ https://t.co/7RBCGevxVV
重回帰論文が話題ですね。個人的にはこの問題を研究者がこれ以上続けないように提言・実施すべきはこの論文の著者ではなく学会や教育組織だと思う。だからこそ冒頭にあるようにあえてこの論文を最も目立つ心理学研究に出されたんだろうし,今こうして実際やいやいなってる。 https://t.co/ARyp1kyZFT
榊原理智「語る行為の小説 : 『斜陽』の消滅する<語り手>」『日本文学』46(3)、1997年。https://t.co/QH4rybWgIs
「ファンタジーにAIを読み取る」というタイトルで、人工知能学会誌2021年5月号の特集「編集委員からの抱負と提言2021」に寄稿しました。 アンパンマン、アラジン、トイストーリーなどをAIxSFの観点から考察しています。 PDFがウェブ公開されているので、ぜひご覧下さい! https://t.co/9A9LPIsNQI https://t.co/RssjcwXlou
清塚邦彦「絵画的な描写についてー哲学的分析」『山形大学紀要 人文科学』15(1)、2002年2月。https://t.co/VE1DrwrZVy
雨宮俊彦「視覚表示と表現の記号論 (1) : 視覚記号の原理について」『関西大学社会学部紀要』32(1)、2000年9月。https://t.co/lhFXiIsAyi
三ツ野陽介「自由と物語 : 自由と決定論の物語的な両立について」『哲学・科学史論叢』16、2014年1月。https://t.co/H9g3zq8KB3
「感性」は翻訳不可能な日本語なのだ、あえてアルファベットで表記するなら Kansei なのだ、といういかにも胡散臭い主張(しかもけっこう長い歴史をもつ)の背景は、例えば、この論文を一目みれば理解できます(PDF注意)。https://t.co/jrruB0ymXq
吉田寛「規則と自由の弁証法としてのゲーム : 〈ルールの牢獄〉でいかに自由が可能か?」『立命館言語文化研究』26(1)、2014年10月。https://t.co/6NPIUsxI6s
稲岡大志「オリンピックは道徳実験室でありうるか? : 「生き方の哲学」としてのオリンピズムの可能性 」『倫理学研究』50、2020年。https://t.co/R2o4h1Yv3P
松宮智生「スポーツにおけるルールの根拠に関する一考察:―ルールの妥当性の根拠を導く解釈的アプローチ―」『体育・スポーツ哲学研究』34(1)、2012年。https://t.co/9gcPfpEZB4
●柏原全孝「正しい判定を作りだすテクノロジー」『スポーツ社会学研究』26(2)、2018年。https://t.co/rAoIgncMBW ●同「大相撲のビデオ判定前史 : 1950 年代のテレビ中継」『甲南女子大学研究紀要Ⅰ 』56、2020年3月。https://t.co/PQO2qYKU4G
●柏原全孝「正しい判定を作りだすテクノロジー」『スポーツ社会学研究』26(2)、2018年。https://t.co/rAoIgncMBW ●同「大相撲のビデオ判定前史 : 1950 年代のテレビ中継」『甲南女子大学研究紀要Ⅰ 』56、2020年3月。https://t.co/PQO2qYKU4G
●柏原全孝「スポーツとテクノロジー : ホークアイシステムの場合」『甲南女子大学研究紀要. 人間科学編』54、2017年。https://t.co/8yqrYk6tB4 ●同「デスマッチの社会学に向けて」『追手門学院大学社会学部紀要』11、2017年3月。https://t.co/xYVXOintN2
●柏原全孝「スポーツとテクノロジー : ホークアイシステムの場合」『甲南女子大学研究紀要. 人間科学編』54、2017年。https://t.co/8yqrYk6tB4 ●同「デスマッチの社会学に向けて」『追手門学院大学社会学部紀要』11、2017年3月。https://t.co/xYVXOintN2
● 柏原全孝「 可能性としての誤審」『追手門学院大学社会学部紀要』10、2016年。https://t.co/KuCpPGhZky ●柏原全孝「笑いと教育 : 漫才を模倣するという遊戯的試みの考察」『追手門学院一貫連携教育研究所紀要』2、2016年。https://t.co/dcKw9Rm1vV
● 柏原全孝「 可能性としての誤審」『追手門学院大学社会学部紀要』10、2016年。https://t.co/KuCpPGhZky ●柏原全孝「笑いと教育 : 漫才を模倣するという遊戯的試みの考察」『追手門学院一貫連携教育研究所紀要』2、2016年。https://t.co/dcKw9Rm1vV
●柏原全孝「ガチンコと八百長 : 大相撲のスポーツ社会学」『追手門学院大学社会学部紀要』7、2013 年。https://t.co/IKja9H7hav ●同「判定者について : 審判と判定テクノロジーをめぐる社会学的考察」同、9、2015年。https://t.co/foDQBjn8KU
●柏原全孝「ガチンコと八百長 : 大相撲のスポーツ社会学」『追手門学院大学社会学部紀要』7、2013 年。https://t.co/IKja9H7hav ●同「判定者について : 審判と判定テクノロジーをめぐる社会学的考察」同、9、2015年。https://t.co/foDQBjn8KU
●柏原 全孝「プロレスはなぜスポーツではないのか:プロレスから見たスポーツのルール」『スポーツ社会学研究』4、1996年。https://t.co/RmvGVtkZWM ●同「スポーツと美的なもの--新体操という困難から」『追手門学院大学社会学部紀要』4、2010年。https://t.co/8quYeu2aPK
●柏原 全孝「プロレスはなぜスポーツではないのか:プロレスから見たスポーツのルール」『スポーツ社会学研究』4、1996年。https://t.co/RmvGVtkZWM ●同「スポーツと美的なもの--新体操という困難から」『追手門学院大学社会学部紀要』4、2010年。https://t.co/8quYeu2aPK
●川谷茂樹「〈人生〉がゲームであるという可能性について」『学園論集』151、2012年3月、北海学園大学学術研究会。https://t.co/8hsiiC1BLl ●中村敏子「人生はゲームなのか : 川谷茂樹教授の著作を読む」『北海学園大学法学研究』54(3)、2018年12月。https://t.co/hzDu0aOopo
●川谷茂樹「〈人生〉がゲームであるという可能性について」『学園論集』151、2012年3月、北海学園大学学術研究会。https://t.co/8hsiiC1BLl ●中村敏子「人生はゲームなのか : 川谷茂樹教授の著作を読む」『北海学園大学法学研究』54(3)、2018年12月。https://t.co/hzDu0aOopo
●川崎寧生「ビデオゲーム機が導入された喫茶店の役割の見直し─ゲーム機が作り出した都市型娯楽の新しい形」『デジタルゲーム学研究』7(2)、2015年。https://t.co/HGg5TOEeNL ●同前「子供向けゲームコーナーの変遷」『コンテンツ文化史研究』10・11、2017年3月。
●川崎寧生「ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性-先行研究及び二次資料を中心に」『Core Ethics 』8、2012年。 1960 年~ 1978 年までの日本のゲームセンターの店舗形態の分類を行った論文。勉強になりました。 https://t.co/ie7VUGjy8k
退官前年に紀要に発表されたルイーズ・グリュック論。この号には木村さんによるアドリエンヌ・リッチやアナイス・ニンについての仕事もある。 https://t.co/SB3EvfyYlb
「ゲームスタディーズは人文科学系だ」という話に対して,「北欧では計算機屋でも哲学者つかって議論するぞ」「日本の理工系教育が哲学教養を廃止したのだよ」「ある世代以降はゲームスタディーズが人文科学に見えるのだ」「だってその著者は人文科学系機関で働いてない」 https://t.co/bDldygg2O3
たまたま見つけたものだけど色々とインスピレーションを得た。映像においてショットとショットの間には、つながりやすいものとそうでないものがあるけど、どんな要素がそのつながりやすさの原因になっているのかという話。「映像編集におけるショットの継時的群化の要因」 https://t.co/nAURtvUbjx
今回、本文中にあげた、主要参考文献のほか、こういった資料を参照しています。別途、リトモマキア関連の論文も複数、読みました。こちらなど。https://t.co/koLOqiUCxf https://t.co/I7D62LwqLN
清水徹「美術としての小説(ノベル)の成立 : 『小説神髓』における「人情」を手がかりに」『國學院雜誌』119(1)、2018年1月。https://t.co/L5FOChARDs
ローベル ロラン「強いられたアダプテーション : デジタルゲームにおける同一メディア内アダプテーションの一側面」『翻訳の文化/文化の翻訳』15、2020年3月。https://t.co/wIOqcGDev1
木下耕介「映像の〈人称〉を再考する : FPS、GoPro、ファウンド・フッテージ、そして『湖中の女』」『群馬県立女子大学紀要』36、2015年2月。https://t.co/Eciw7agHVA
木下耕介「スクリーン上の仮想世界 : 『トロン』から『サマーウォーズ』まで」『Juncture : 超域的日本文化研究』3、2012年3月。https://t.co/4G3pUyYOC3
●鼓みどり「走る、跳ぶ、荒れる--映像があらわす動く身体の意味」『富山大学教育学部研究論集』7、2004年9月。https://t.co/XSmtwLHLnB ●同「画面の中の画面--異次元をつなぐ表象をめぐって」同、8、2005年9月。https://t.co/rpApm3yTot
●鼓みどり「走る、跳ぶ、荒れる--映像があらわす動く身体の意味」『富山大学教育学部研究論集』7、2004年9月。https://t.co/XSmtwLHLnB ●同「画面の中の画面--異次元をつなぐ表象をめぐって」同、8、2005年9月。https://t.co/rpApm3yTot
谷川嘉浩「ゲームはどのような移動を与えてくれるのか:マノヴィッチとインゴルドによる移動の感性論」『REPLAYING JAPAN』2、2020年3月、立命館大学ゲーム研究センター。「ゲーム世界の観光」としての「ゲーム内移動」に関する分析フレームを整備する試み。https://t.co/IBwuyePoyC

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