著者
武田 裕一 タネヴ イヴァン 下原 勝憲
出版者
一般社団法人 システム制御情報学会
雑誌
システム制御情報学会 研究発表講演会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.10, pp.134, 2010

社会現象をモデル化し,シミュレーションを通じて現象を理解・分析する手法としてマルチエージェント・アプローチが注目されている.本稿では,組織活動におけるインセンティブの効果と役割を明らかにすることを目的としたマルチエージェント・シミュレーションについて報告する.具体的には,インセンティブの構成モデルを提案し,チームプレイを対象としたシミュレーションを行い,エージェントの価値観の違いにより作業効率に大きな差が出ることを確認した.
著者
西本恵太 イヴァンタネヴ 下原勝憲 鈴木麗璽 有田隆也
雑誌
研究報告バイオ情報学(BIO)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.8, pp.1-6, 2012-11-29

マイノリティゲームは複数個体による資源競争のモデルであり,ルールは単純でありながら創発的特徴を持つことで知られる.我々は,ゲーム選択に至る動的な調整過程に焦点をあてるため,選択肢を実数値化した上で意思決定前のコミュニケーションを導入した.調整過程における他個体の振る舞いに対する鋭敏性を社会的知能の典型的な表れと考え,その進化ダイナミクスを分析することを目的として,エージェントに搭載したニューラルネットワークを進化させる実験を行った.その結果,エージェント間に役割分化が発生することが示された.役割分化は, 1 つの遺伝子プールの鋭敏性が他のプールよりも高く進化した際,遺伝子プール間にも発生する.詳細な検討により,一方のプールが鋭敏性を減少させ,他方のプールがそれに合わせる形で役割が動的に切り替わるというメカニズムを明らかにした.
著者
木本 充彦 飯尾 尊優 塩見 昌裕 タネヴ イヴァン 下原 勝憲 萩田 紀博
出版者
一般社団法人 日本ロボット学会
雑誌
日本ロボット学会誌 (ISSN:02891824)
巻号頁・発行日
vol.35, no.9, pp.681-692, 2017 (Released:2017-12-15)
参考文献数
24
被引用文献数
2 1

This paper proposes a multimodal interactive approach to improving recognition performance of objects a person indicates to a robot. We considered two phenomena in human-human and human-robot interaction to design the approach: alignment and alignment inhibition. Alignment is a phenomenon that people tend to use the same words or gestures as their interlocutor uses; alignment inhibition is an opposite phenomenon, which people tend to decrease the amount of information in their words and gestures when their interlocutor uses excess information. Based on the phenomena, we designed robotic behavior policies that a robot should use enough information without being excessive to identify objects so that people would use similar information with the robot to refer to those objects, which would contribute to improve recognition performance. To verify our design, we developed a robotic system to recognize the objects to which people referred and conducted an experiment in which we manipulated the redundancy of information used in the confirmation behavior. The results showed that proposed approach improved recognition performance of objects to which referred by people.
著者
平岩 明 内田 典佳 曾根原 登 下原 勝憲
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.1992, no.31(1992-HI-042), pp.97-104, 1992-05-11

The cybernetic interface through which users can communicate with computers "as we may think" is the dream of human-computer interactions. Aiming at interfaces where machines adapt themselves to users' intention instead of users' adaptation to machines we have been applying neural networks to realize electromyographic (EMG)-controlled prosthetic members-a historical heritage of the cybernetics. This paper proposes that EMG patterns can be analyzed and classified by neural networks. Through experiments and simulations it is demonstrated that recognition of not only finger movement and torque but also joint angles in dynamic finger movement based on EMG patterns can be successfully accomplished.
著者
木本 充彦 飯尾 尊優 塩見 昌裕 タネヴ イヴァン 下原 勝憲 萩田 紀博
出版者
一般社団法人 日本ロボット学会
雑誌
日本ロボット学会誌 (ISSN:02891824)
巻号頁・発行日
vol.36, no.6, pp.441-452, 2018 (Released:2018-08-15)
参考文献数
28
被引用文献数
1

The recognition of indicated objects by interacting people is an essential function for robots that act in daily environments. However, due to ambiguous references by them, accurate recognition of indicated objects have difficulties for the robots. For example, people sometimes use the words which did not contain in the robots' databases, or they did not use enough words to identify the object. Therefore, to improve recognition accuracy, we must decrease such ambiguity of indicating behaviors of people. For this purpose, we experimentally compared two kinds of interaction strategies to decrease the ambiguity: explicitly providing requests to people about how to refer to objects, or implicitly aligning with people's indicating behaviors. The experimental results showed that participants evaluated the implicit strategy to be more natural than the explicit strategy, and the recognition performances of the two strategies were not significantly different.
著者
平岩 明 内田 典佳 下原 勝憲 曽根原 登
出版者
The Society of Instrument and Control Engineers
雑誌
計測自動制御学会論文集 (ISSN:04534654)
巻号頁・発行日
vol.30, no.2, pp.216-224, 1994-02-28 (Released:2009-03-27)
参考文献数
19
被引用文献数
8 15

The cybernetic interface through which users can communicate with computers “as we may think” is the dream of human-computer interactions. Aiming at interfaces where machines adapt themselves to users' intention instead of users' adaptation to machines, we have been applying a neural network to realize electromyographic (EMG)-controlled slave hand. This paper proposes that EMG patterns can be analyzed and classified by a neural network. Through experiments and simulations, it is shown that recognition of finger movement and joint angles in dynamic finger movement can be successfully accomplished.A 3-layred back-propagation network is used for finger action recognition from 1 or 2ch surface EMG. In the case of static fingers' motions recognition, 5 categories were classified by the neural network and the recognition rate was 86%. In the case of joint angles estimation in continuous finger motion, the root mean square error was under 25 degrees for 5 fingers 10 joints angles' estimations.Cyber Finger with 5 fingers 10 joint angles was realized to be controlled by 2ch surface EMG. The slave hand was controlled smoothly and voluntarily by a neural network.
著者
木目沢 司 和田 健之介 レイ トーマス 下原 勝憲
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.55, pp.439-440, 1997-09-24

デジタル生態系Tierraにおいては仮想生命体(デジタル生物)自身が進化することによって環境が変化し, その変化した環境に適応できた個体がより多く子孫を残す。Tierraにおいて進化するプログラムの具体的な機能は自己複製に関するもののみであり, それ以外の機能の創発は見い出されていない。本研究では自己複製以外に仮想的なモデル世界での適応機能を持ったシステムを検討する。仮想3次元空間で形状が成長・進化する生物(樹木)をつくり, 形態形成を記述した遺伝コードの進化の可能性を検討した。すなわち, Tierraにおけるエネルギー資源のアナロジーの代りに仮想的な日光を, 物質・空間資源のアナロジーの代りに樹木を成長させるためのフィールド(土地)を与え, これらの資源をめぐってより環境に適応した樹形を生成する個体がより多く生き残るシステムを作成した。以下では, 本研究で使用したシステムを説明し計算結果を示す。
著者
日景 智文 邊見 均 松本 信義 下原 勝憲
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.55, pp.437-438, 1997-09-24

我々はハードウェア記述言語(HDL)を用いたハードウェア進化システムAdAM (Adaptive Architecture Methodology)を提案してきた。[1][2][3]ではハードウェアの適応度評価をHDLレベルでの動作シミュレータにより行っていた。本稿てはFPGA (Field Programmable Gate Array)を用いてハードウェアの適応度評価を行うハードウェア進化システムを構築し, その動作確認を行った結果について報告する。AdAMシステムではSFLというLSI設計システムPARTHENONのHDLを用いている。このSFLの文法情報を染色体として用いることによりSFLプログラムの自動生成を可能とし, HDLベースのハードウェア進化システムの構築が可能となった。HDLベースのハードウェア進化システムと異なるアプローチとしては, 直接FPGAのコンフィグレーションビット列を染色体として用い, FPGAの基本ユニットの機能, 接続を直接変更する手法がある。[5]ではその点を生かし, ディジタル回路の制約を越えて回路のアナログ的挙動を進化させるという興味深い実験を行っている。反面, この手法では変化の粒度が小さすぎて複雑で大規模な回路を構築するのは困難であるように思われる。一方, HDLベースのAdAMシステムは大規模な回路を進化させることが出来る。
著者
劉 健勤 下原 勝憲
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.99, no.453, pp.35-38, 1999-11-20

非線形パターンに関する感知プロセスの創発メカニズムに基づいて、適応型画像セグメンテーションのモデルとアルゴリズムを提案する。最適化の基準を利用して事先の知識と環境の依頼性を滅する。私たちはGenetyllisシステムを構築し、人間とコンピューターの通信を目指している。この研究成果は心理学、生理学と人工生命の統合に核心的パターン特徴抽取への有効手段を探索する。なお、視覚パターン発現の領域中に創発的計算技術を創出すると考えています。
著者
中山 功一 松井 博和 下原 勝憲 片井 修
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM) (ISSN:18827780)
巻号頁・発行日
vol.47, no.1, pp.40-55, 2006-02-15
被引用文献数
1

本論文では,ネットワークに接続された多数のパーソナル・コンピュータ(PC)が,互いの余剰計算機資源を相互利用する分散処理システムの設計モデルの1 つとして,分割されたタスクを自律的なエージェントとするエージェント指向グリッドコンピューティング(MAO-Grid)を提案する.また,MAO-Grid においてタスク処理量を最大化するロードバランシングを獲得するエージェント学習手法として,マルチエージェントシステムにおいて有効な動的離隔型GA(DS-GA)を用いる.MAO-Grid にDS-GA を適用した実験から,計算機資源やネットワーク資源が動的に変化する環境において,システム全体のタスク処理量を最大化にするロードバランシングを獲得した.In this paper, we propose the Multi-agent Oriented Grid Computing (MAO-Grid) approach to efficiently use the surplus resources of personal computers (PCs) connected to a network. Dynamically Separating GA (DS-GA), one of the effective learning algorithms for multi-agent systems, is used as the optimization algorithm for MAO-Grid. We conducted experiments applying the DS-GA to MAO-Grid. The results showed that load balancing was optimized according to the characteristics of computational resources in dynamic environments.
著者
筒口 拳 末永 康仁 渡部 保日児 下原 勝憲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.38, no.4, pp.787-796, 1997-04-15
被引用文献数
5

本論文では,3次元仮想空間内に設定された任意のパスに沿った人物像の歩行動作を自動的に生成するアニメーションシステムWorld Wide Walk (WWWalk)と,そこで用いられる動作生成手法について述べる.WWWalkでは歩行動作をグローバルおよびローカルな歩行動作より構成し,グローバルな歩行動作生成において歩行パスに適応した動作表現を実現し,ローカルな歩行動作生成において一歩の歩行動作を直進歩行動作と回転動作に分解してそれぞれを動力学と運動学とを融合した手法で生成している.WWWalkにより,自動生成によるユーザの負担減とユーザ制御による映像表現の拡大との両立が可能となり,3次元環境モデルと人物像歩行動作とが融合されたリアリティあふれる映像表現が可能となった.This paper introduces an animation system,World Wide Walk(WWWalk),that generates the human locomotion automatically on an arbitrary path in the three dimentional(3D) modeled scene,and describes the motion generation method used in WWWalk.The walking motion is divided into two submotions,global and local.The global submotion connects consecutive steps harmoniously,while the local submotion produces straight forward and rotational motion,using dynamics and kinematics.WWWalk has achieved the consistent user control with the variety of animation,and reduced the annoying operations.The generated walking motion can be combined with the 3D virtual scene,and the users of WWWalk can create realisticcomputer animation scenes.