著者
斎藤 富由起 吉田 梨乃 小野 淳 Fuyuki Saito Yoshida Rino Ono Atushi 千里金蘭大学 生活科学部 児童学科 東京学芸大学大学院 教育学研究科 千里金蘭大学 生活科学部 児童学科
出版者
千里金蘭大学
雑誌
千里金蘭大学紀要 (ISSN:13496859)
巻号頁・発行日
vol.11, pp.19-26,

三世代のボディワークとして注目されているロシア武術システマ(Systema)は1.護身術、2.怒りを中心とした感情コントロール技法としての呼吸法、3.自己への気づきを深めるためのボディワーク、4.非常に強いストレッサーへの対処法、5.親子関係や対人関係を中心としたコミュニケーションの質を高めるワークショップなどに活動領域を広げている。一方、システマは日本に導入されてから日が浅く、定義が不明確であり、基礎研究に乏しかった。本研究では、作成された定義に基づきシステマの公認インストラクターへの半構造化面接を通じてシステマの特徴を整理した。また参与観察法に基づきシステマ親子クラスの構造を分析し、ワークショップ性と即興性の観点からその活動の性質を考察した。システマ親子クラスは、親子のコミュニケーションの質を高める優れたワークショップであることが示唆された。
著者
小野 淳平 小方 孝
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.410-434, 2017-09-01 (Released:2018-03-01)
参考文献数
22

The Table-talk Role Playing Game (TRPG) is an analog game. This game progresses by repeating acts of speech between a Game Master (GM) and a Player (PL). The GM progresses a story based on a framework they have prepared. The progression of the story, however, is often changed by the PL. This gap between the planed story and actual story surprises the GM and thus changes the progression of the story. The authors of the present study focus on this observation and have produced a mechanism for generating a story with a surprise element using the model of a story generation in TRPG. In this paper, we prepared for this gap using a technique for the creation of the story and researched the relations between this gap and the act of surprising,using a questionnaire. Results showed that the surprise element was related to this gap. Using the aforementioned technique, we will develop a story generation mechanism for a range of story generation scenarios, to be used in automatic story generation games in the future.
著者
吉田 梨乃 守谷 賢二 江南 健志 小野 淳 Rino Yoshida Kenji Moriya Kenji Enami Atsushi Ono 東京学芸大学大学院 連合学校教育学研究科 淑徳大学 教育学部 こども教育学科 千里金蘭大学 生活科学部 児童教育学科 千里金蘭大学 生活科学部 児童教育学科
巻号頁・発行日
vol.13, pp.21-30,

第三世代のボディワークであるロシアのマーシャルアーツであるシステマが注目されている(吉田ら,2015).システマは,「破壊の否定」を根本におく優れたボディワークである.本研究では,システマの創始者であるミカエル・リャブコ(Mikhail Ryabko)に半構造化面接を試み,システマの定義とその展開について検討した.その結果,斎藤ら(2014)の定義は承認された.「コネクト」の概念において意味を拡大することが指摘された.さらにシステマの日本における展開として,身体性を重視した開発的カウンセリングへの応用が論じられた.
著者
小野 淳平 小方 孝
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.410-434, 2017

 The Table-talk Role Playing Game (TRPG) is an analog game. This game progresses by repeating acts of speech between a Game Master (GM) and a Player (PL). The GM progresses a story based on a framework they have prepared. The progression of the story, however, is often changed by the PL. This gap between the planed story and actual story surprises the GM and thus changes the progression of the story. The authors of the present study focus on this observation and have produced a mechanism for generating a story with a surprise element using the model of a story generation in TRPG. In this paper, we prepared for this gap using a technique for the creation of the story and researched the relations between this gap and the act of surprising,using a questionnaire. Results showed that the surprise element was related to this gap. Using the aforementioned technique, we will develop a story generation mechanism for a range of story generation scenarios, to be used in automatic story generation games in the future.
著者
小野 淳 斎藤 富由起 Atsushi Ono Saito Fuyuki 千里金蘭大学 生活科学部 児童学科 千里金蘭大学 生活科学部 児童学科
出版者
千里金蘭大学
雑誌
千里金蘭大学紀要 (ISSN:13496859)
巻号頁・発行日
pp.35-47, 2008

いじめ現象の第三のピーク期(尾木・渡部,2007)において、子どもたちの約40-50%がいじめに関係している。こうした動向の中で、新しいいじめの形態として、携帯やEメール、インターネット上の掲示板などを媒介とする「サイバー型いじめ」(Cyber Bullying)が注目されている。本論文では、第一に「サイバー型いじめ」が登場した背景とその定義を紹介し、第二に、サイバー型いじめの特徴や種類を伝統型いじめ(Traditional Bullying)との比較を通じて論じた。第三に代表的な教育委員会の取り組みと海外での教育心理学に基づくサイバー型いじめ対策プログラムを紹介し、今後のサイバー型いじめ対策の課題を検討した。
著者
斎藤 富由起 吉森 丹衣子 守谷 賢二 吉田 梨乃 小野 淳
出版者
千里金蘭大学
雑誌
千里金蘭大学紀要 (ISSN:13496859)
巻号頁・発行日
vol.9, pp.13-20, 2012-12-25

社会的ネットワークの希薄化を背景に,過剰な承認欲求(山竹,1998 ・2011)などの現代的な課題を反映した青年期心性が注目されている.こうした青年期心性の一つに「見捨てられ不安」(abandonment anxiety)がある.見捨てられ不安は,その概念の成立から精神分析理論の影響が強く,現在の社会的要因を独立変数とする数量的検証に乏しかった.本研究では見捨てられ不安を社会構造の変化に基づく現代的な青年期心性として,「重要で身近な他者(集団)に承認される自信がなく,自身の価値観をありのままに主張すると,重要で身近な他者(集団)から嫌われるのではないかという不安から自己犠牲的な認知・行動を過剰に選択する心理傾向」と定義し,質問紙の開発を試みた.その結果,「承認・注目欲求」と「過剰な自己犠牲」の2因子15項目の「見捨てられ不安尺度」の開発に成功した.
著者
河合 珠空 小野 淳平 小方 孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.3D1OS22a04, 2020

<p>歌舞伎舞踊『京鹿子娘道成寺』は,道成寺伝説の一種の後日譚でありながら,もともとの伝説を越えた独自の内容を持った作品として,古くから多くの優れた女形によって上演されて来た.本研究では,渡辺保による『京鹿子娘道成寺』の分析を参考に,人物・背景(舞台装置)・音楽(楽器,演奏者,ジャンル)・詞章と台詞,さらに場面ごとの核心的な精神的主題などを主な構成要素とする,その「舞台上演構造」の詳細な分析を試みる.さらに,物語生成システムのアニメ―ションツールとして以前に筆者らが開発したKOSERUBEと呼ばれるシステムを用いて,その舞台上演構造を簡易な可視的イメージとして構成する.本研究は,物語生成システムの一表現方式,コンピュータゲーム,自動生成コンテンツなどへの応用を目指して進められている.</p>
著者
福田 和維 小野 淳平 小方 孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集
巻号頁・発行日
vol.2020, pp.3D1OS22a03, 2020

<p>筆者らは,物語のストーリー・深層の修辞的構造(物語言説)・表層的な表現を生成する,「統合物語生成システム」の開発を進めて来た.本研究では,この統合物語生成システムを用いて,「蘊蓄」―特定の対象や主題に関する詳細(で過剰)な知識内容―を生成する機構を提案する.具体的には,統合物語生成システムの主に名詞概念辞書中に,Wikipediaその他から個々の名詞概念に関する自動獲得された属性概念を格納し,システムによって生成された物語の合間に随時その属性情報を編集して埋め込むことで,ある対象や主題についての蘊蓄生成を可能とする.研究の焦点は,ある対象や主題に関連した属性情報の自動獲得及びその編集による利用方式である.今回は,対象・主題を歌舞伎とし,歌舞伎に関する蘊蓄生成機構の実装を試みる.</p>
著者
小野 淳 棚次 英美 谷村 綾子
出版者
千里金蘭大学
雑誌
千里金蘭大学紀要 (ISSN:13496859)
巻号頁・発行日
vol.12, pp.33-40, 2015-12-24

近年、学部学生のアクティブラーニングを推進するために、学内のラーニングコモンズを活用したさまざまな先進的な取り組みが進められている。ラーニングコモンズは教育・研究資源が集約されていることから図書館に設置されることが多く、文科省審議においても「大学図書館が積極的に教育・学習に関与することが望まれる」とされている。主たる学習者である学部学生がアクティブラーニングを進めるために、またアクティブラーニングの学習スタイルを定着させるために、大学図書館がどう支援体制を整えていくべきか、現状の問題と改善すべき点の洗い出しを行う。また大学教育全体の充実に資するため授業や他部署との連携をどうはかるべきかを考察する。
著者
白井 詩沙香 上田 真由美 小野 淳 兼宗 進 竹村 治雄 長瀧 寛之 西田 知博 村上 正行
出版者
大阪大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2023-04-01

本研究では,高等学校の共通教科「情報」および大学の一般情報教育において,主体的・対話的で深い学びを実現するために,体験的な学びを通して情報の科学的な理解を促進する教材と授業内外の学習活動を効果的に活用した授業モデル,ならびに多様な学びを対象とした自己調整学習支援環境を設計・開発し,その効果を検証することを目的とする。この目的を達成するために,(1)共通必履修科目「情報I」を対象に,体験的な実習教材および反転授業を取り入れた授業モデルの開発と評価,(2)新学習指導要領を踏まえた大学の一般情報教育の授業設計,(3) 多様な学習活動データに基づく自己調整学習支援環境の開発と評価に取り組む。
著者
斎藤 富由起 吉森 丹衣子 守谷 賢二 吉田 梨乃 小野 淳 Fuyuki Saito Yoshimori Taeko Moriya Kenji Yoshida Rino Ono Atushi 千里金蘭大学 生活科学部 児童学科 公立中学校スクールカウンセラー 文教大学大学院 人間科学研究科博士後期課程 社会福祉法人聖音会鎌倉児童ホーム 千里金蘭大学 生活科学部 児童学科
巻号頁・発行日
vol.9, pp.13-20,

社会的ネットワークの希薄化を背景に,過剰な承認欲求(山竹,1998 ・2011)などの現代的な課題を反映した青年期心性が注目されている.こうした青年期心性の一つに「見捨てられ不安」(abandonment anxiety)がある.見捨てられ不安は,その概念の成立から精神分析理論の影響が強く,現在の社会的要因を独立変数とする数量的検証に乏しかった.本研究では見捨てられ不安を社会構造の変化に基づく現代的な青年期心性として,「重要で身近な他者(集団)に承認される自信がなく,自身の価値観をありのままに主張すると,重要で身近な他者(集団)から嫌われるのではないかという不安から自己犠牲的な認知・行動を過剰に選択する心理傾向」と定義し,質問紙の開発を試みた.その結果,「承認・注目欲求」と「過剰な自己犠牲」の2因子15項目の「見捨てられ不安尺度」の開発に成功した.